在遊戲里非要做英雄?不,我更想當惡人

在遊戲世界中,玩家們已經習慣了扮演大英雄、救世主之類的角色,就算另類些,也不過就是多了點貪財好色、玩世不恭之類的毛病,終歸無傷大雅,只能說絕大多數時間裡,我們都是最忠誠的正義夥伴。

  但這世上無論什麼事,經歷多了都難免會膩,英雄做久了也會疲憊,整天拯救這操蛋的世界憑什麼啊?抱怨之餘甚至會對那些屢戰屢敗的反派們心生惻隱,和大多數半路出家、一邊刷怪一邊戀愛的英雄們不同,反派們往往顯得更為專註、努力,從一開始就在為實現自己的遠大理想而不斷奮鬥,只不過這個理想通常是毀滅世界而已……

  總之,有時也會想——好想在遊戲中做一個惡人啊!

每個人心中都有一頭野獸

  承認吧,每個人心中都有一頭野獸,做好事會讓你安心,但做壞事未必會讓你多麼痛苦,很多時候甚至會感覺非常爽!

  我想很多很多玩家都曾在《GTA》中嘗試過大肆破壞、隨意殘殺無辜路人的行為吧,用各種汽車瘋狂的撞飛、碾壓他們,或者用各路武器盡情的射殺、炮轟他們,而印象更深的則是在《虐殺原形》中,站在人堆里突然將雙手變成生化血鞭,把成群的NPC切成了滿地肉塊,那超乎想像的血腥場面讓我……陶醉。

GTA5中崔佛有很多屠殺任務

遊戲的血腥度很符合《虐殺原形》這個名字

  不得不說,以上的這些行為都超級變態,但很多玩家仍忍不住要去嘗試,並有點尷尬的發現,居然很享受,乃至在存檔的庇護下,還要反覆的去折磨這些可憐的居民,以探索更多刺激的屠殺方式。

  不過這並沒有什麼好羞愧的,殺戮與破壞其實是蘊藏在人類基因中的東西,儘管文明拔掉了我們的獠牙,讓我們變得儘可能「虛偽」,但在久遠的生命歷史當中,更多時候里我們都是兇狠的野獸,因此,在可預見的人類文明裡,衝突、戰爭仍然是無可避免的,我們仍將忍受,或者說享受人類的惡。

  如果註定都要做個惡人的話,那最好還是在遊戲中吧!毫無疑問,這可能是最理想的宣洩方式了,相比於真實的戰爭與殺戮,《使命召喚6》中的「俄羅斯機場屠殺」實在輕如鴻毛了。

在《使命召喚》整個遊戲系列中,這一場景極具爭議性

  拋開大義,在遊戲世界作惡為什麼會那麼爽呢?

  我們可以把這種感覺稱為「下半身的革命」,相比於做英雄取得的道德上的成就感,在遊戲中作惡玩家可以感受到衝破禁忌的自由感,這是一種簡單粗暴的快樂。

  現實社會中,每天有無數的法規、法律、道德束縛著我們的生活,以保持人類文明的正常運轉,創造出足以傲視眾生的力量,但代價也很巨大,我們失去了一些應有的自由,尤其是對原始本能的釋放——放蕩的肉慾、無盡的食慾以及對暴力的渴望等,對於絕大多數人而言,這些都並不陌生,也都不算熟悉。

  而通過在遊戲中作惡,玩家終於可以盡情的享受這一切——釋放暴力,欺凌弱小,搶奪他人,徹底衝破道德對人性的壓抑,那是一種夢幻般的自由感,儘管這種感覺通常很短暫,道德的壓力很快就會把我們帶回現實。

  寫到這裡要強調的是,儘管我信仰人性本惡,也贊同人性的釋放,但對於道德仍持有高度的尊敬,對於那些可以憑著文明的力量去創造,盡量不為別人帶來痛苦的聖人,是非常佩服的。

作惡多端的電子遊戲

  遊戲世界早就注意到人類對作惡的渴望,遙遠的桌游時代,《龍與地下城》(DND)的陣營九宮格就為玩家提供了諸如「守序邪惡」「混亂邪惡」等惡人路線去選擇,比之正義的騎士,黑暗的法師實在不知道高到哪裡去了。

FA♂Q!

  隨著遊戲技術的發展,遊戲的自由度越來越高,越來越多的遊戲努力提供給玩家更多的可能,包括成為一個大惡人。

  以自由度著稱的沙盒遊戲是最好的代表,之前提到的壞到骨子裡的《GTA》自不必說,哪怕偏嚴肅的《上古捲軸》《輻射》當中,玩家也可以殺掉世界裡的大部分角色,包括那些最和善的NPC,只要你願意,並且實力更強,完全可以來一場大屠殺,和城內的士兵、村婦、奸商大戰一場,只是要特別注意,別惹小孩,你打不過……

除了小孩,記得還有雞

  《巫師》中的傑洛特也是如此,面對窮苦百姓的哀求,既可以分文不取的去行俠仗義,也可以巧取豪奪,瘋狂壓榨,最後還不一定真的幫人家解決問題,會用險惡的騙局來忽悠過去。《戰神》雖然沒有選擇系統,但奎爺把人當做道具,隨意的扔進機關任其嚼成肉沫的行為,兇惡程度也足夠讓人膽寒了,製作團隊彷彿生怕玩家把奎爺當個好人看待。

「什麼,你不打昆特牌?」

  《俠盜獵魔》《仇恨》之類的遊戲則可以說將對惡的表達發展到了頂峰,這些遊戲存在的價值就是徹頭徹尾的反人類,玩家在遊戲中唯一要做的就是儘可能殘忍的殺害人類。

AO評級的遊戲非常少

部分小眾遊戲把純粹的血腥和殺戮當做核心賣點

  《羞辱》《神鬼寓言》《俠客風雲傳》等很多著名遊戲,都提供了邪惡路線供玩家選擇,在這些路線下主角將化身為十惡不赦的混蛋,並最終把世界帶入無盡的黑暗當中,但那又如何呢?反正忙著拯救世界的英雄那麼多,又不缺我一個!

除了《俠客風雲傳》,《金庸群俠傳》也可以選擇惡人路線

  對,相比於義正言辭,甚至說教意味很濃的英雄們,邪惡一方有時反而會更受歡迎哦~最好的代表無疑是《蝙蝠俠》中的「小丑」以及《最終幻想7》里的「薩菲羅斯」了,他們那邪魅狷狂的氣質真是叫人慾罷不能,比起禁慾屬性MAX的蝙蝠俠和克勞德,反派們反而顯得更自由天真,更懂得追逐自己的夢想,很多時候看到小丑無情戲耍蝙蝠俠,瘋狂嘲諷正義,心底不知道有多爽!

小丑雖惡,但人氣高是事實啊

FF7衍生作品那麼多,薩菲羅斯也很少缺席

  除了那些明確提供邪惡選擇遊戲外,那種在不知不覺間就會激發玩家內心邪惡的遊戲,有時想想會更為恐怖呦~

  知乎中有人這樣形容自己的《文明》歷程:「國民的喜怒在作為統治者的我的眼裡只是一串可以調控的數字,人口也只是一串數字。城市鬧饑荒死人?城市還能生產就行。民主共產法西斯不管什麼意識形態,只要能維持我的文明,都可以選擇。為了消除不滿度,屠城有時候是迫不得已的選擇。為了遊戲勝利,不管自己的國家已經落魄到什麼地步,都必須要鎮壓起義。宗教入侵是走擴張道路之前的極佳選擇。作為被宗教入侵的文明,異端審判也是必須的手段。」

正義和邪惡有時只是一線之隔

  這樣的例子同樣出現在《紅警》當中,為了贏得勝利,可以肆無忌憚的派出自爆士兵、自爆卡車,讓遊戲變得異常清真,在《帝國時代》里,為了拖住敵人的腳步,派出大批農民送死也成了理所應當的。

為了利比亞!

  看,在無上的權力和無盡的慾望面前,我們不知不覺間就變成了自己討厭的那種人,但你真的討厭嗎?

接受正義的制裁吧!

  令人失望的是,即便遊戲世界是虛擬的,要構建一個無法無天的犯罪天堂依然可謂困難重重,很多時候我們仍無法逃脫正義的制裁。

  《GTA》系列一直致力於構建一個讓玩家極致自由的世界,通過「人工弱智」功能把警察都削成了傻逼,以保證玩家可以有恃無恐的實施犯罪。

警察逮捕富蘭克林的幾率比其他白人要高

  因此在過去的十多年中,R星也背負起了無數的罵名,許多青少年犯罪案件都將矛頭直指製作團隊,對簿公堂也成了R星的家常便飯,如果說EA、育碧是玩家心中最「垃圾」的公司,那麼R星很可能是家長們最痛恨的公司了吧。

  這一系列對抗的頂峰是「熱咖啡」事件,《GTA:SA》的團隊決定將自由成都進一步升級,加入了露骨的「約炮」內容,雖然在最終上市前將之去除,但還是被技術宅在文件中找到,進而公佈於世,讓R星陷入進了巨大的輿論和法律危機當中,最終導致遊戲評級提至AO(成人級),被大範圍下架回收。

每一代GTA發售,都會引來不少抗議之聲

  評級壓力,銷售壓力,輿論壓力……這些都是廠商在遊戲中赤裸裸的表現罪行時所必須要忌憚的,一旦尺度掌握不好,就可能對銷售造成重大的影響,尤其是面對澳大利亞地區的時候,這是一個對尺度高度敏感的地方,至今《GTA》都是禁售的,而《COD4》也因為「機場屠殺」而在俄羅斯地區一度全面禁售,並遭到了強烈的口誅筆伐。而涉及到二戰的遊戲,如果對德軍、日軍的表現過於殘暴,自然也難以再這兩個國家獲得認可。

為保護國民,遊戲只有通過評級後產品才能發售

  因此大多數商業遊戲,尤其是3A級巨作,在表現罪惡上還是很克制的,尤其是在濫殺無辜、實施罪惡方面,最多是不禁止,但通常不會給予真正的獎勵,甚至還會設置許多嚴苛的障礙。比如《刺客信條》中殺死路人到一定程度,就會導致同步失敗,《上古捲軸》《輻射》的作品,濫殺雖然被允許,但通常是得不償失的,能搶到的裝備並不優質,反而會因此損失很多珍貴的任務,而出於政治正確的考慮,你也永遠無法殺死一名兒童。《俠客風雲傳》雖然提供了惡人路線,但其難度明顯要高出正義路線非常大,這雖然算是一種遏制,但實際上讓許多想挑戰高難度的玩家們欲罷不能,而《戰神》中作惡多端的奎托斯,最終的救贖方式也是自殺,當然,我們都知道他又不出所料的帶著孩子回來了……而且好像還有了愛心。

  膽敢給予變態行為實質性獎勵的通常還是小製作或獨立遊戲,它們本就無所謂評級和下架,通常在設計上非常大膽,比如《種族清洗》《超級科倫拜恩大屠殺》等聽名字就很爆裂,以及前文說道的以反人類而成名的《仇恨》《俠盜獵魔》等,都只能在自己的小眾圈子內流行。

小眾,自然小成本,低回報

結語:

  成為英雄的道路註定是偉大而多難的,但通往惡人的道路未必就真的一帆風順,相反在遊戲世界裡這通常意味著更大更決絕的挑戰,不過只要一想到那種就算背叛全世界也要對自己誠實一次的感覺,這一切努力也就「死而無憾」了——如果人生在世註定要做一些惡的話,就盡量在遊戲中釋放吧!

作者:瑤瑤樂

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