改寫歷史的《太空侵略者》,背後有一個這麼長的故事

文:半球

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要想複製《PONG》的成功,得從電路圖的逆向還原開始。

「你們今天不僱傭我,我就坐這不走了!」

Apple公司的創始人史蒂夫·喬布斯在他19歲那年,在某公司的面試間里曾經說過這樣一句話。在喬布斯說完這句話之後,他最終順利地成為了這家公司第40名員工。沒錯,這家公司就是大名鼎鼎的雅達利。當時正處於全盛期的雅達利,其成長速度甚至超越了現在的Apple、Google和Facebook。

不需要介紹是誰了吧……

1970年前半期,這家名叫雅達利的公司靠著電視遊戲席捲了全世界。而人們眾所周知的電視遊戲大國——日本,在當時是絕對的後進者,相關技術能力近乎於零。當時日本流行的遊戲都是從美國進口後,換個外觀再銷售的舶來品。

但是,在1978年,這個狀況隨著一款後來風靡全世界的日本產遊戲的誕生,出現了巨大的改觀。這款遊戲名叫《太空侵略者》(Space Invaders),他的開發者,名叫西角友宏。

西角在40年前創造的這款遊戲,為日本遊戲界掀起了一股巨大的技術革新熱潮,並為日本的遊戲大國奠定了堅實的基礎。同時,作為遊戲本身,《太空侵略者》也創立了眾多至今仍然適用的遊戲基礎規則:

1. 以分數的形式鼓勵玩家間的競爭;

2. 受到敵人攻擊即判定失敗,遊戲同時結束;

3. CPU扮演的敵人會瞄準玩家進行攻擊。

這樣簡單明了的設定在現在的遊戲中依舊隨處可見,而這一切的開端都來自於《太空侵略者》。除了遊戲內容之外,後世的眾多著名遊戲製作人也是由於年少時沉迷《太空侵略者》而最終走上了遊戲開發的道路。

今天,本文就給大家講講西角友宏和他的《太空侵略者》的故事,這是一個很長的故事。

西角友宏生於以「だんじり祭り」聞名的大阪府岸和田市,父親以修理木工道具為生,母親則是一名普通教師。西角曾經用鎚子在木頭上釘上大把釘子,再用從父親的工作間找到的廢棄材料和空地撿來的垃圾進行拼裝,做成了一台木質的柏青哥。那時的日本還處於二戰結束後一窮二白的狀態。

だんじり祭り現場

「用手裡現成的東西來做玩具」,這對於當時生活在物質匱乏年代的日本小孩來說,是個理所當然的價值觀。

另一方面,西角家裡有一台當時非常稀有的磁帶錄音機,在1960年代初期考上高中之後,西角便沉迷於音樂中不能自拔,那時也是美國流行樂的日語再造版——和制Pops盛行的年代。

戰後復興的最盛期,駐紮在日本的美國佔領軍帶來了各式各樣西洋文化產品,對於那時生活在「黑白世界」的人們來說,這些「色彩豐富」的西洋玩物,是一種新鮮且絕對先進的象徵。生於大阪鄉下的西角,自然也是這個美國流行大潮時代中的一員。

時間來到1962年,已經讀高三的西角終於即將迎來人生中第一個真正的挑戰:高考。父母對於他自然也有著相當高的期待。父親希望他能夠報考早稻田(日本著名政治系學府),而身為教師的母親則覺得考進教育系大學畢業後當老師這條路更適合性格老實巴交的西角。讓他們意外的是,從小喜歡動手鼓搗各種東西的西角最終報考了機械和電器製造類的大學。

雖然西角也報名了母親希望他去的教育類學校,並且也順利通過了考試,但他最終對家人撒謊說沒考上,然後離開老家前往東京,在經過1年的預備校學習後考上了東京電機大學。

雖然違背了父母的意願,但對於自己當年所作出的決定,西角並不後悔。而唯一感到遺憾的,則是在高中畢業之後就離開了大阪,一直沒怎麼能回家看看這點。

路邊偶遇

由於朝鮮戰爭帶來的旺盛的物資需求,日本的經濟發展也開始走上正軌,那時的學生即便不用功學習也不愁找不到工作,於是有大量學生迷上了打麻將。這時對麻將沒什麼興趣的西角把大學當成了獲得新知識的窗口。就這樣,伴隨著各種課題研究和從高中時代就無比喜歡的音樂,西角在平安度過了4年的時間後從大學順利畢業。

畢業後的西角進入了一家音樂播放機的製造公司工作,但由於沒能進入自己最中意的設計部,在那待了不到一年就辭去了工作,並開始了新的就職活動。

就在那時的某一天,一次不曾預想的會面,改變了他的一生。

在從面試公司回家的路上,西角偶然遇到了上一家公司的前輩荒井。

「西角君!好久不見啊!」

「啊……荒井前輩!好久不見!這是在幹什麼呢?」

「外出公辦的路上,話說起來你最近在哪家公司干呢?」

「這陣子一直在找工作,這不剛剛從一家無線器材開發公司面試完了出來……」

兩人乾脆在附近找了一家咖啡館,點了一杯冰咖啡的荒井一邊把玩著攪拌棒一邊對西角說:

「原來如此,還是一如既往地很努力嘛!說起來,我現在乾的這家公司很有意思哦,要不要來試試?」

「是個什麼樣的公司呢?」

「就是在百貨商場頂樓擺著的那種賽車遊戲機之類的,做類似產品的公司」

「啊?真的啊!」

70年代典型的日本百貨商場頂樓

高中生時代,西角曾經痴迷過大阪高島屋(日本著名購物中心)頂樓的賽車遊戲《ミニドライブ》(Mini Drive),為了能最後通關花了不少錢。正因為有著這樣的經歷,西角對荒井口中的工作產生了巨大的興趣。

Mini Drive框體

在給予荒井肯定答覆後沒多久,西角就被帶到了荒井的公司,並見到了人事部長。讓西角意外的是,也許是事前荒井做了很多鋪墊工作,人事部長和他簡單聊了幾句後,就在沒經過任何面試考試的情況下同意僱傭他,西角順利地進入了這家當時Taito的子公司——Pacific工業。

雖然西角在面試的時候表示希望能進入技術部工作,但最終他被配屬到生產部,和打零工的人一起進行零部件的組裝。順著一條連柏油都沒鋪的土路,走到盡頭就能看見一個外觀像養雞場一樣破爛的裝配車間,一到夏天,那裡的室溫會超過40度,而當時也沒有像空調那樣的東西,只能靠開窗戶和幾部破舊的風扇來降溫。就在這樣一個艱苦的環境,西角每天重複著枯燥無味的組裝工作。

那個年代的主流遊戲機(街機)都是這樣的

6個月後,廠長(因為公司是家製造工廠,所以最高領導人是廠長而不是社長)總算下達了部門調動命令,就在西川還在琢磨總算能去技術部的時候,他卻被調到了產品檢查部。雖然心裡有著一萬個不滿,但想到給他介紹工作的荒井前輩,西角只能一遍遍對自己說:再忍忍……

終於,又過了一年之後,西川終於被調到了自己心儀的技術部,而在這之前1年半的工作經驗,也為他後來的設計工作打下了良好的基礎。

在新人實習期結束之後,順利進入技術部的西角接到了第一份具體工作,當時開發部設計了一部新的機器,西角要為這台機器的量產版製作工程設計圖。進公司最初的6個月,西角就是在生產部度過的。進入設計部之後,西角開始默默地努力工作,而這一切,時任開發部長的松平都看在了眼裡。

松平部長

1969年,西角在松平的邀請下進入了開發部,正式走上了遊戲開發的道路。

處女作誕生

進入開發部的西角很快就拿出了成果,他開發了一款名叫《Sky Fighter》的射擊遊戲。當時SEGA開發的名叫《Periscope》(潛望鏡)的遊戲在街機廳里非常火,西角參考了它的設計,打算用戰鬥機為載體,在遊戲中表現出潛艇所不具備的速度感(當時還不存在傳統意義上的電視遊戲,玩家在遊戲中戰鬥的對手是一個個塑料製成的敵艦模型,通俗上說這類機器都屬於電動式遊戲機的範疇)。

SEGA的《Periscope》宣傳海報

為了儘可能還原真實戰鬥機的感覺,西角選擇了市面上流行的塑料制的戰鬥機模型,並在透明的鼓膜上貼上天空和雲彩的膠片,然後通過旋轉角度來實現空中飛行的模擬。開發完成之後,試玩的人站在機器正前方體驗的時候就好像真的在駕駛飛機飛行一樣爽快無比。

產品上市之後,由於機器本體超高塞不進電梯,只能賣給設置在1樓的遊戲店。在經過西角努力之後,瘦身版的《Sky Fighter》獲得了玩家的大量好評。

瘦身版的遊戲名稱改成了《Sky Fighter 2》

此時的西角並沒有滿足取得的成績,他很快便開始推進下一款產品的開發計劃。但就在此時,廠長找到他說出了一席令他萬萬也沒想到的話:

「西角,不好意思,你被調到資材部了」

「啊?這是為什麼?」

「資材部現在缺人,雖然很對不住但是只能讓你過去幫下忙了,松平部長那邊我已經打好招呼了」

「為什麼偏偏是我呢?」西角心裡一萬個不樂意。雖然他確實是公司資歷最年輕的,雖然開發出了成功的作品,但站在公司的角度按年功序列來看的話,一兩款成功產品完全算不上什麼大事情。想到這裡,西角忽然覺得之前的種種辛苦努力就好像白痴一樣一文不值。即便如此,廠長的臉上就好像寫著「此事已定」四個字一樣,毫無可以商量的跡象。無奈之下,西角只能再次選擇忍耐。

沒過多久,新的名片印製完畢,西角在資材部的工作也算正式開始了。這次的工作內容極為簡單,就是撰寫給外包公司或者零件生產廠的發注單。此時的西角甚至想到過辭職,因為他感覺很可能會在資材部待上2到3年。但他覺得心有不甘,總惦記著能有一條重新回到開發部,做出讓上層吃驚的好產品。在這個念頭的支撐下,西角最終哪裡也沒去。他也沒能想到,這個留下來的選擇,又是一個對他日後產生巨大影響的一個決定。

資材部的工作,如果集中精神快速作業的話,每天可以騰出相當長的空閑時間。在沒有工作的時間裡,西角就開始構思各種遊戲用的新點子。這樣的生活持續了數月之後,轉機來臨了。

某日,開發部長松平把西角叫來,給了他一本厚厚的書。

「西角,好好讀讀這個」

「這是?」

「IC(集成電路)的參考資料」

「什麼東西?」

「我覺得以後肯定就是這個東西的時代了,我看你工作這麼閑,不如好好補補課吧」

「謝謝部長!」

沒想到在轉到資材部之後,松平部長依舊在關注著自己,西角感到很高興。雖然也許只是過來傳達一下公司上層的意見,並且至今沒有人告訴他正確答案(關於讓他補習IC一事的)。但即便如此,西角仍對松平部長心存感激。

就這樣,利用工作中的閑暇時間,西角把部長給他的資料看了一遍又一遍,直到最後那本書差點被「看」散架。40年後的今天,西角依然沒忘記當年的資材部調動一事。也正是由於這個決定,他才能利用空閑時間,一步步儲備了眾多有關IC的知識。

一天早上,西角照例來到資材部上班,剛一進門,他就注意到了角落裡擺著的一台看上去像是進口貨的遊戲機。這台個頭不小的機器正面上鑲著一個電視顯示屏。這時,公司的同事過來和他說:「這就是叫電視遊戲的玩意。從美國的Atari買來的,聽說在那邊很受歡迎呢」。

西角聽完介紹,便想起來之前松平部長給他的書里也提到過這個叫「電視遊戲」的東西。由於離規定的上班時間還早,西角把手裡提著的發注單放到一邊,打開了這台機器的櫃門打算好好看看。

門打開之後,裡面空空蕩蕩的,只有一張看起來像基板的東西,再仔細一看,上面布滿了各種集成電路,這也是西角頭一次看到IC基板的實物。把電源接通之後,電視屏幕上閃現了一縷莫名的白光——這看上去像是一款模擬乒乓球的遊戲。西角嘗試著玩了幾下之後覺得挺有意思,便和同事對戰了幾把。這也是他人生中接觸的第一款電視遊戲。

《PONG》實際遊戲畫面

Atari是由諾蘭·布希內爾和泰迪·布達尼於1972年在美國創辦的電視遊戲公司。而《PONG》則是Atatri早期推出的成功產品之一。當時一台筐體的價格差不多40萬日元(約25000人民幣),相當於現在的100萬日元(約62000人民幣)。當時的西角還在苦心研究IC基板的理論,而此時美國人已經開發出用IC基板製作的遊戲機,並且美國玩家已經玩到了對應的商業化版本。這個事實讓西角認識到日本和美國之間的巨大差距。

就在西角還在琢磨這個差距的時候,營業部的同事說了這樣一句話:這個賣不出去啊……

「為什麼這麼說呢」?西角不解地問道。

「咱們之前生產的機器都是像《Sky Fighter》那樣裡面有各種馬達和配線塞得滿滿當當的,看上去就成本很高,這個《PONG》裡面空空蕩蕩的還要賣差不多的價錢,遊戲廳老闆們不買賬啊。」

「但是這遊戲在美國很火呀」

「西角君,美國和日本的遊戲市場狀況是不一樣的。」

營業部的同事說完便轉身離開,圍觀的人也四散而去。不解之餘,西角也只能繼續開始一天的文書處理工作。又過了數日,外面傳來了SEGA進口了不少台《PONG》主機,並已經開始在遊戲廳進行測試的消息。並且,當時大部分遊戲機玩一次只要30日元,《PONG》則要50日元。聽到這個消息後,不甘心的營業部也把扔在倉庫的筐體搬了出來,找了一家遊戲廳進行測試,價格和SEGA一樣是50日元。結果,僅僅一台機器就賺了不少錢。

SEGA版的《PONG》,名字改成了《PONG-TRON》,遊戲內容和原始版《PONG》完全一致

看到這樣的結果,營業部的人似乎看到了希望。他們迅速從Atari進口了遊戲基板和電視屏幕,再加上自己定製的木頭筐體,拼湊出一台名叫《EL PONG》的主機開始銷售。而此時的SEGA也在干著同樣的事情:進口核心部件然後換個皮改個名字進行販賣。這也反襯出了一個悲慘的現實:毫無遊戲開發能力的日本人只能花大價錢去買美國佬的產品。

Taito的也是「葫蘆娃兄弟」

如果這樣下去的話,最終日本市場上流通的遊戲都會是換湯不換藥的舶來品,大家的東西都差不多的話也就沒辦法戰勝競爭對手了。想要避免這個悲慘未來的話,只能依靠自己的力量進行遊戲開發。想到這裡,西角決定和公司高層商量看看。

在和松平部長商討過後,這個曾經數次幫助過西角的領導再次給予了肯定的答覆。很快,日本歷史上第一個使用IC基板進行遊戲開發的項目就建立起來了。而在公司技術部內,沒有人對IC的了解能比西角更加深入。就這樣,西角終於回到了想念已久的開發部。

項目啟動之後,西角乾的第一件事情,就是分析《PONG》的遊戲基板,並依此進行電路圖的還原。雖然之前松平部長給的那本書里的內容已經熟記在心了。但想要徹底搞明白擺在眼前的這塊電路板依舊充滿了各種困難。在那個沒有互聯網的時代,想要靠谷歌什麼的肯定是不可能了。而公司內對於遊戲基板的組成有知識儲備的人只有西角一人,想問都沒得問,只能靠自己從零學起。

西角在牆上貼了張大白紙,並在紙上標註出基板上使用的IC。然後,他找來一個大號放大鏡,並藉助它找出基板上每一天連接IC的電路,然後將其重現在牆上貼的白紙上。遇到不知道哪裡連接哪裡的時候,還要藉助萬用表來測量電流的走向。經過一個月的緊張努力,所有的線路還原工作終於全部完成。往後退了幾步仔細一看,西角這才發現幾乎布滿整面牆的紙上密密麻麻地畫滿了各種連接線。接下來,參照著《PONG》主機附帶的簡易說明書,西角在2個月的時間內基本上摸清了《PONG》的運作原理。藉助這些新的知識,西角迅速進入遊戲的開發工作。

西角在設計《太空侵略者》繪製的電路和邏輯結構表,之前對《PONG》基板的仔細學習則是日後這些偉大成功必不可少的基礎

當時,在美國已經有多種乒乓球遊戲在市面上銷售。為了避免題材上的撞車,西角選擇了足球做為新作的素材。就這樣,在1973年,一款名叫《Soccer》的遊戲上市了。雖然其最終的營收並不理想,但作為日本國產的第一款電視遊戲,《Soccer》還是有著很高的紀念意義的。

《Soccer》的無疾而終並沒有對西角產生什麼影響,他依舊在持續不斷地開發各種類型的新遊戲。1974年,他推出了一款籃球題材的產品,之後則是賽車。這款賽車遊戲是西角在玩過Atari的《Gran Trak 10》之後決定開發的,理由很簡單:《Gran Trak 10》實在是太枯燥無趣了。這款採用俯瞰視角的遊戲不僅賽車和賽道的描繪一場簡單,速度感幾乎沒有,難度還很高。西角在總結了《Gran Trak 10》的經驗教訓之後,結合高中時代曾痴迷過的那款賽車遊戲,他腦中浮現了一個既真實,又充滿速度感的新賽車遊戲構想。

《Gran Trak 10》遊戲畫面

新作的名字叫《Speed Race》,在試玩之後,營業部的同事給予了很高的評價。並把玩一次的價格從50日元提高到了100日元,但這依舊沒有影響玩家對遊戲的狂熱追捧。後來,美大洋彼岸的Midway公司購買了《Speed Race》的版權,將其引入了身為遊戲絕對先進國家的美國。值得慶幸的是,《Speed Race》在美國同樣受到了玩家的喜愛。這也讓西角覺得在遊戲開發上日本和美國的距離終於開始縮短了。

這裡稍微跑一下題,當時的遊戲開發方式,和我們現在所熟知的完全不一樣。不存在所謂「概念設計→企劃書製作→內容商討……」等等這樣的流程,用一句話來概括的話可能是這樣:誰想做誰就去做。

產品做出來之後,拿給周圍的人讓大家來試玩並提意見。至於具體的生產數量,則是完全靠負責人的主觀感覺來確定。公司成員湊在一起試玩之後,大家分別說一個自己覺得合適的數量,最終拿出一個拍腦門定下來的數字就算完事了。

正由於有這上述這樣的時代背景,當時幹勁滿滿的西角憑藉一己之力不斷開發出各式各樣的遊戲。隨著海外收入的不斷增長,他也彷彿看到了常年追趕的Atari已經就在不遠的前方。

1974年秋,Taito的創始人兼社長Michael Kogan讓西角跟他一起去美國芝加哥,去參觀一個名叫「AMOA Show」的遊戲展,同時和Atari談談合作協議的事情(合作的提議是由Atari提出的,並且當時Atari指明希望Kogan社長能把負責技術開發的西角也一起帶來)。就這樣,西角開始了他的首次美國之行。

Taito創始人Michael Kogan

二人在到達舊金山室內的待機地點後,很快就來了一個穿著工作服的大個子男人把他們接上車,直奔Atari的總部飛馳而去。在開了相當遠的距離之後,車子總算到達了目的地。讓西角意外的是,當時名聲在外的Atari公司辦公地點居然是那樣的破舊……

來到接待室之後,很快又出現了兩個穿西裝的男人,其中一個就是剛才在舊金山開車接他們的那位,此人就是Atari的創始人之一Nolan Bushnell。另外一人則是創造了《PONG》等驚世大作的Allan Alcorn。

左二為Nolan Bushnell,右一為Allan Alcorn

就這樣,兩位老闆開始談正事,而西角則被Allan Alcorn帶到了生產工廠進行參觀,一圈走下來之後,已經談完的Kogan社長對他說:「西角桑,你覺得和Atari合作怎麼樣?他們可以向我們提供技術支持」。而那時Atari提出的合作內容,實際上就是允許Taito使用Atari的技術,但Taito需要向Atari支付高額的技術使用費。但當時的西角已經大致掌握了Atari的產品電路構造,他向Kogan表示沒有技術支持也完全沒問題。也許是覺得Atari的條件不是很划算,在聽到西角滿懷信心的回答之後,Kogan臉上露出了開心的笑容。

就這樣,Taito和Atari的合作正式告吹,但就在要離開的時候,西角和Kogan遇到了兩個熟悉的面孔——當時同為日本著名遊戲公司之一的中村製作所(後更名「南夢宮」)的社長,中村雅哉和他的女兒。

估計是Nolan Bushnell把跟Kogan和中村雅哉的會面時間分別安排在了當天的上下午。但誰也沒想到這兩撥人會在這樣一個時間點意外碰面。

中村雅哉,1955年創辦中村製作所,1977年更名為Namco

在兩人回到日本之後沒過多久,Atari和中村製作所業務合作的消息就傳到了西角的耳朵里。但西角和Kogan也沒能意識到,這次的合作會在日後轉變為對Taito的巨大威脅。

和Atari的談判告吹之後,兩家公司成了實質上的競爭對手,而當時的美國遊戲基板上已開始採用intel的處理器。每天都泡在美國生產的遊戲基板里的西角在發現板子上居然使用了intel的處理器之後大吃一驚。因為在上世紀70年代的時候,intel的出現讓集成電路的技術革新速度加快了很多。

Intel早期開發的P4004處理器

本著「師夷長技以制夷」的精神,西川打算使用intel的技術把《Sky Fighter》改編成電視遊戲。這個新版本有一個非常酷的名字:《Interceptor》(截擊者),西角希望能夠藉助昂貴的存儲晶元來增強遊戲的畫面表現力。再加上原始版的成功經歷和新技術的投入,包括西角本人和營業部的人在內,大家都覺得一定能成功。

電視遊戲化的《Sky Fighter》——《Interceptor》

而實際呢?《Interceptor》並沒能產生多大的收益,最終是失敗的。由於這是在西川遊戲開發生涯中畫面質量最好的一作,他開始覺得設計技術和畫面表現並不是電視遊戲的全部。

就在這時,西角桌子上的電話響了起來,接起來一聽,是營業部的人。電話里,營業部的人告訴西角說,最近遊戲廳里有一款Atari新出的遊戲非常火爆,並希望他有時間的話一定去看看實物。

事不宜遲,西角馬上放下了手裡的工作,拿上記事本和鉛筆就跑了出去,直奔附近的遊戲廳。到了地方一看,還真有一台如營業部的人所描述的那樣排滿了人的機器。這個遊戲的名字叫《Break Out》,也就是日後我們所俗稱的「打磚塊」。

在排隊試玩之後,西川覺得這遊戲雖然確實挺好玩,但總覺得和一款名叫《Clean Sweep》(美國Ramtek公司於1974年推出)的遊戲很像,這兩者的玩法都差不多,只是《Clean Sweep》是消除畫面中的小圓點,而正是因為這些綠的小圓點很難被擊中,很容易讓玩家火冒三丈,這款遊戲的市場反響並不怎麼樣。但玩法和《Clean Sweep》類似的《Break Out》卻能大紅大紫,這是為什麼呢?

《Clean Sweep》遊戲畫面

在仔細考慮過後,西川覺得《Break Out》中巨大的長方形靶子是重要的制勝因素,這個設計成功避免了《Clean Sweep》那樣打不中的尷尬之餘,還能在球達到頂層連續反彈時給玩家帶來無比的爽快感。只是將圓點變成長方形就能帶來如此巨大的差別,這讓西角非常吃驚。然而這並不是全部。

《Break Out》實際遊戲畫面

以當時的眼光來看,《Break Out》的遊戲畫面非常樸素且毫無亮點。和之前西角開發的《Interceptor》相比完全不是一個級別,但前者卻成功了。西川意識到了角色和畫面只是一部分,而遊戲玩法本身是否有趣,則是覺得一款產品成敗的重要因素。

從街機廳回來之後,西角找到營業部的人彙報情況。這時,營業部的高層給向他發出了一個他等待了多年的邀請:開發一款超越Atari的《Break Out》的遊戲。對於西角來說,沒有比這個再重要的事情了。

西角認為,想要超越《Break Out》的話需要具備以下兩個要素:

1. 重現《Break Out》的遊戲趣味性,而《Break Out》中最大的趣味性則來自消除方塊後所產生的爽快感;

2. 在1的基礎上添加足夠的原創性要素,這個原創要素就是來自敵人的主動攻擊。

在《Break Out》中玩家只是單方面地去破壞磚塊,偶爾打出去的球也會被磚塊彈回來,即便撞到玩家控制的彈射板也不會有任何問題。而西角則創造性地把這個「反彈球」變成了來自敵人的攻擊。

同時,當時沒有一款遊戲中的敵方角色會瞄準玩家進行攻擊,即「電腦識別玩家的位置後發起有選擇性的攻擊」。這個現在已經是理所當然的設定,在當時則是個劃時代的新奇想法。

想法有了,但另一個難題擺在了西角的面前:沒有相應的開發工具。

那個時代,EPROM是電腦使用的主流存儲裝置,使用一種計算器大小的Rom Writer進行程序的編寫。其最大的問題就是在改寫的時候非常麻煩。今天我們在使用電腦的時候,只要按下鍵盤的Backspace鍵就可以消掉錯誤的內容,但當時可就沒這麼容易了。

早期的EPROM。別名「見光死」

想要刪除EPROM里保存的程序只有一個方法:用陽光照射。具體操作的時候,我們需要把EPROM上感光元件對準太陽,由於真正能起到刪除作用的是陽光中的紫外線,使用紫外線燈代替日光也完全沒問題,而且更便於「瞄準」,但無論使用哪種方法,其作業效率都非常低下。

飽受EPROM效率困擾的西角通過改造手裡的基板,將上面的EPROM去下,換上了新型的RAM晶元。當時的RAM晶元容量還很少。如果要存儲西角構想中的新遊戲的話,需要大量的RAM晶元來進行存儲。而能夠高效率地往多個RAM晶元中存儲信息的工具軟體在當時還是個空白,西角也只能再次從零做起。

上世紀70年代NEC製造的1024bit容量的RAM

在後面的遊戲開發中,一旦出現新的工具軟體需求,西角就只能中斷手頭的開發工作轉而優先處理工具的需求,在完成工具開發之後再回過頭繼續開發遊戲。在這個過程中還出現了大量的BUG,西角則為此專門撰寫了一段用於除蟲的程序。

就這樣,西角在開發過程中不斷地試錯和摸索,遊戲的開發工作也迎來了最終完成的曙光,就在西角以為勝利就在眼前的時候,他卻發現RAM里存儲的程序不翼而飛。在經過細緻的檢查之後,他發現無處不在的靜電竟然是罪魁禍首,而當時的RAM晶元基本沒有靜電保護措施。無奈之下,西角只能找到再次翻出很久不用的磁帶存儲機,並把辛苦編寫的程序存入其中。

這個時候,遊戲的基本樣貌已經成型:

「玩家在躲避敵人攻擊的同時,通過按鍵釋放導彈來攻擊敵機,而擊殺敵人可以換來響應的積分累計」。

接下來就輪到角色設計了,但西角手裡並沒有現成的數字開發工具,他便用手裡的光電子自己做了一套,當時的他也沒有想到現在的筆形輸入設備會如此普及。根據畫面的整體大小和預想的角色尺寸,西角決定在畫面上顯示5x11,共計55個敵方角色。之後,他把每一種設計都做到遊戲中,並用來確定哪種形象更為合適。在嘗試過多種形象之後,人形士兵的形象最終脫穎而出。

營業部的人看到這個人形設計之後,馬上提醒西角要注意《Death Race》的前車之鑒,在這款遊戲里,玩家扮演的死神將駕駛碾壓畫面中的人形角色,而這個設定也導致《Death Race》成了世界上第一款因為過於暴力的遊戲內容而遭到公眾非難的賽車遊戲。

《Death Race》遊戲畫面

當時正好趕上星球大戰第一部電影在全球上映,聯想到電影里登場的各式各樣的外星生物,西角覺得如果換成宇宙人的話無論怎麼打都不會有問題。在具體角色設計的時候,西角想起了兒童時代最喜歡的科幻電影《The war of the worlds》(1953年出品,導演George Pal)。並參照電影中登場的章魚模樣的火星人設計了若干種角色形象。

遊戲的試玩版開發完成後,營業部的人又搬出來《Space Docking》(Taito早年推出的宇宙題材的遊戲機)失敗的例子,但這時已經沒有多餘的時間來進行修改,西角在綜合大家的意見後,對遊戲的難易度進行了最後的調整,《太空侵略者》開發工作到此全部完成。

《太空侵略者》使用的基板,主CPU為intel的8086

1978年6月16日,Taito召開了一場面向街機批發商的內部展示會。由於開發工作的繁忙,西角並沒有去參加那場展示會,到了下午快下班的時候,西角桌上的電話響了起來,接起來一聽,電話那頭的營業部Boss跟他說:《太空侵略者》在展示會上完全沒什麼人關注。而大受歡迎的產品還是採用了老式定時遊戲系統的產品。

展示會的消息很快傳遍了全公司,一時間公司內部瀰漫著一股微妙的悲觀氣氛。但誰也沒想到,西角對這個事情似乎完全不在意,那時候他腦子裡裝著的是另外一件事:遊戲基板處理性能的提升。

這三層基板的開發幾乎由西角一個人獨立完成

原來,在開發《太空侵略者》的過程中,西角深刻感受到了現有基板的性能已經無法滿足未來的遊戲開發需求,為了儘早對未來的開發工作做好準備,即便在遊戲正式出貨後,他也沒去關心營收的狀況如何,反而把自己關在開發部里沒日沒夜地進行研究工作。

就這樣,距離《太空侵略者》上市已經過去了將近一個月的時間,某日,遊戲廳的人打電話找到西角,說是機房的《太空侵略者》好像壞掉了,希望他能到現場來看一看。西角一邊琢磨著是不是程序出Bug了,一邊跟公司的技術人員來到了現場。打開機櫃一看,一個從未見過的景象映入了他的眼帘——機櫃裡面用來裝錢的箱子里塞滿了100元硬幣,而故障的原因居然是從箱子里溢出來的硬幣掉到了遊戲基板上導致了機器短路……

西角和所有Taito的社員都沒想到,《太空侵略者》最終創造出的利潤遠遠超過了當初的設想。實際上,沉迷於遊戲而不能自拔的玩家大多是年輕人,內部展示會的結果並不能說明什麼問題,玩家對《太空侵略者》中呈現的嶄新遊戲規則非常認可。

當時街機廳里《太空侵略者》基本沒有空閑的時候

很快地,大量遊戲廳里的《太空侵略者》前都出現了等候遊戲的長隊,由於只要擺上《太空侵略者》就會有人來玩,大量和遊戲無關的小商店也購買了機器用來招攬客人。後來更是出現了店內只有《太空侵略者》一款遊戲的「Invader House」。由於這個遊戲滲透到了社會的各個角落,當時作為日本民眾社交場所的咖啡廳和理髮室幾乎必備一台,一時間,玩《太空侵略者》甚至成為了人們生活中必不可少的活動之一。

Invader House內外景象

更讓人吃驚的是,《太空侵略者》的火爆導致了社會上流通的100日元硬幣迅速減少,日本央行為了避免流通出現問題而進行緊急增產。而Taito則因為從遊戲廳回收了大量硬幣無處可放,不得不額外租借倉庫來存放塞滿了百元硬幣的保管箱。

此時,忙完工作的西角表情輕鬆,而生產部和營業部的人卻忙到沒時間睡覺。沒過多久,就傳來了由於製作《太空侵略者》主機的IC晶元缺貨,有幾家使用同款晶元製造產品的公司因為進不到貨而倒閉的消息。

營業部的Boss找到西角,拍著他的肩膀笑著說:「你可以先好好玩一陣子了!」雖然具體的金額我們不得而知,但從上面的信息可以判斷出來,《太空侵略者》最終所創造的利潤絕對是一個非常驚人的數字。

在全面佔領日本市場之後,《太空侵略者》終於等到了登陸美國的這一天。

1978年秋天,西角帶著《太空侵略者》來到美國參加當年的AMOA Show,和現在的遊戲展同樣的,大量遊戲界從業者圍著各式各樣的遊戲機進行著熱切的討論,很快地,西角注意到一台機器前聚集了很多人,往前走了幾步,一個熟悉的聲音傳到了耳朵里。原來,展會上的人也無一例外地拜倒在了《太空侵略者》的石榴裙下。

1978年AMOA Show展會上的西角

在得知西角就是這款神奇遊戲的開發者之後,會場上的人瞬間圍了過來,向他送上了最誠摯的祝賀。

Invader,侵略者。在這天,西角總算深刻理解了這個單詞的含義。

凡事有始必有終,在《太空侵略者》誕生一年之後,市場上的遊戲熱度快速下降,雖然後來推出了「資料片」《太空侵略者:第二章》試圖挽回,但依舊沒能改變歷史的走向。西角接下來要面對是大量等待處理的《太空侵略者》框體。

雖然營業部的人希望能用替換ROM內容的方式廢物利用,但《太空侵略者》開發已經挖掘出了基板的全部性能,而西角全新設計的,使用Sprite描繪技術並更換了高速Z80CPU的新基板已經接近完成。但是,在營業部的再三要求下,西角還是在舊基板的基礎上開發了幾款新的作品。而此時,其他競爭對手則在這段時間裡苦心鑽研技術,為下一輪的戰鬥做準備。

1979年10月,作為和Atari技術合作的結晶,中村製作所推出了他們的新作《小蜜蜂》。這款採用了Atari最新圖形技術的遊戲無論在色彩還是動畫效果上都遠遠超越了《太空侵略者》。西角馬上讓公司買了一台進行研究,拆開一看,裡面的基板和他很久前就預想到的未來版本同出一系。

Namco的劃時代之作《小蜜蜂》

就在西角還在懊惱沒能把時間更多地用在新技術開發的時候,廠長發來了一紙崗位調動命令,他希望西角能在公司內組建一個面向未來的產品的開發小組,這既是為了拓展公司的業務範圍,也是為了能給年強人出頭的機會。在廠商的勸說下,西角離開了自己摯愛的遊戲開發第一線,並在1980年代初期開發出了諸如家用遊戲機的原型機(當時任天堂FC還未面世)、以及通過電話線傳輸遊戲軟體等超前的時髦玩意。

雖然那時有眾多獵頭公司過來挖他,而真心熱愛Taito的西角拒絕了所有的邀請。隨著逐漸步入領導崗位,西角發現自己還是適合待在開發的第一線,像人事管理這種事情完全不適合自己。在經過一番痛苦掙扎之後,西角於1996年離開了Taito,並獨自一人創建了一家新公司「Dreams」。

獨立之後的西角拿著自己的產品企劃書到各大廠商去宣傳,其中有不少成功商品化的案例。但隨著公司規模的壯大,西角再次遇到了和在Taito時同樣的問題:繁重的管理業務讓他無法集中經歷進行產品策劃及開發。在考慮到自己的年齡和其他一些問題之後,西角在2008年將公司出售,回到了一身輕的狀態。那一年,他已經64歲了。

現在的西角友宏

2016年,西角在東京某地接受採訪時拿出了一張新的名片,上面的職稱寫著「株式會社Taito 顧問」。原來他有回到了老東家,擔任遊戲開發的顧問工作。已經72歲的西角看起來精神矍鑠,在談到人生和家庭的時候,他想起了在自己30多歲時過世的父親和現在還在老家母親。

西角父親過世後,母親為了維持生計,把父親生前用過的工作間改建成了一家糖果店,在得知這個消息後,因忙於工作多年未能回家而心存愧疚的西角立刻找到Taito關西營業所的人,自掏腰包買了一台《太空侵略者》送到了家裡,讓母親擺到糖果店門口給小朋友們玩。

這對西角來說,也算是一種另類的盡孝吧。但收到機器之後的母親卻問了他一個略顯尷尬的問題:

「在東京混了這麼久,還是沒本事白送你老娘一台機器啊」

在略微思考了幾秒之後,西角回答道:

「因為我是關西人啊~」

【完】

本文內容編譯自STORY.JP的《伝説のメイドインJAPANゲーム「スペースインベーダー」が世界を侵略した日》一文,原作者黑川文雄。


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