有一種獨立精神叫做: 拒絕上自己不喜歡的人

你肯定有這樣的生活感受,為了滿足社會和家人的期許, 你需要一段穩定的感情來掩蓋自己的不安全感, 於是你開始每天和一個差不多(你並不喜歡)的對象吃一個差不多的晚餐,開始一個差不多的對話,喝一杯差不多的酒,然後找一個差不多的酒店,給彼此一個差不多的前戲,然後一陣熱流和沉默,任憑這種無趣的生活不斷循環。

但有些人他們有著更高的理想和追求,他們冒著隨時心碎的危險只上自己真心喜歡的人,哪怕對方像一枚定時炸彈,但你吃到的是滿滿荷爾蒙的牛排,說的是比下體還低俗的情話,最後你們幸運的找到適合彼此的G點和深度,時而溫柔時而粗暴的蹂躪對方的身體和心靈。這是兩種截然不同生活方式,前者穩定安全,後者充滿了刺激和挑戰。

遊戲《我的世界》

獨立電影和獨立音樂大家並不陌生,他們堅持自我,熱愛挑戰,他們拒絕上你眼中的精英分子,因為他們拒絕上自己不喜歡的人,所以才會有「獨立」兩字彰顯他們的不一樣,但商業電影(音樂)和獨立電影(音樂)的差別到底在哪裡?近些年隨著《紀念碑谷》《我的世界》等獨立遊戲的崛起,越來越多的人了解到獨立遊戲這個詞,可是商業遊戲和獨立遊戲的差別又在哪裡 ?今天我們從遊戲入手進行討論「獨立」二字背後的精神含義。

遊戲《紀念碑谷》

這幾年獨立遊戲簡直是大爆炸的狀態,好像現在的獨立遊戲比非獨立遊戲還要多,百度百科上對獨立遊戲的定義是:獨立遊戲製作,是相對於商業遊戲製作而存在的另一種遊戲製作行為,這一點在獨立遊戲和電影領域中,商業電影和獨立製作電影是非常相象的。 這個定義講了和沒講一樣,其實大家印象中的獨立遊戲就是不以賺錢為目的「小」團隊開發出來的遊戲。

遊戲《行屍走肉》

1. 但是團隊到底應該多小呢?像《Super Time Force》《Blow》的開發團隊 Capybara Games, 他們的團隊將近有40人,或者 Telltale Games也有超過兩百人的團隊,他們開發了《行屍走肉》這樣的遊戲,但理論上他們的作品應該也算「獨立遊戲」。

2. 如果我們按照遊戲銷量來看的話,成本極低的《我的世界》賣了超過400萬份,如此大的銷量是不是說明《我的世界》就不屬於獨立遊戲了?誰說獨立遊戲無法取得商業上的巨大成功?

遊戲《風之旅人》

3. 如果《我的世界》屬於獨立遊戲的原因是因為製作成本極低,那麼由Sony出資的大家喜愛的獨立遊戲《風之旅人》,通過眾籌籌集超過4300萬美金的《星際公民》這樣的遊戲就不算獨立遊戲了嗎?

遊戲《親愛的艾斯特》

4. 有人覺得獨立遊戲的畫面一定比商業遊戲低廉,大概就像那種很簡單很原始的像素風格的遊戲才算獨立遊戲。那麼像《親愛的艾斯特》這種擁有極為真實的畫面風格,還有像《Swapper》,《無人深空》這些看起來毫不廉價的遊戲就不能算獨立遊戲了嗎?

遊戲《Gone Home》

不管我們從哪一個角度出發, 獨立遊戲和商業遊戲之間的界限越來越分不清了,在數字時代興起以前,獨立製作和發行一款遊戲真的非常困難,隨著遊戲技術的成熟和普及,毫不誇張的說,目前像製作《斯坦利寓言》《Gone Home》那樣的引擎技術,已經非常普及了,所以3A和獨立遊戲的分界線也越來越模糊。

每天都會出現各種各樣的與眾不同的遊戲,有些預算很高,有些成本很低,有些使用低像素抽象畫風,也有些採用極度逼真的畫面。無論是獨立團隊還是成熟的商業團隊,其實大家都在做同一件事情——開發優秀的遊戲作品,只不過有一部分團隊在商業上取得成功,有一些沒有罷了。所以定義不重要,重要的是製作遊戲背後的獨立精神。

很多人為了生存下去,找了一份差不多的工作,拿著差不多的月薪,做著差不多一樣的事情,諂媚著差不多和你一樣不爽的上級和客戶,在彼此虛情假意的寒暄中合作拉扯,日子一天一天就這麼過下去。

《水果忍者》的三位主創在大公司幹得不爽了,2015年離開開發商Halfbrick,做了一家獨立遊戲工作室。很多人問他們為什麼放棄了 Halfbrick 的高位中道創業,自己開工作室做遊戲。其中一位回答到:「我天生熱愛挑戰,大公司的生活讓我感到厭倦了,我想做一些讓人重新快樂的事情,就這麼簡單。」

沒錯,就這麼簡單,具有獨立精神的人只不過是拒絕了一種他們不喜歡的生活,儘管這種生活可以給予他們穩定的收入, 但是偏偏有人選擇了詩和遠方。

悉尼獨立遊戲製作人(中文字幕版) - 騰訊視頻 https://v.qq.com/x/page/f03147vyrmb.html

我們走進一些獨立遊戲製作人, 看看他們過著怎麼樣的生活?

「這是個很困難的職業,比我見過的任何事情都要難,很多不同領域的知識都可以融合進來。我猜99%的人都會失敗,只是猜測。但如果熱愛某件事,你會全心投入把事情做好,無論你做什麼,都應該保持這種熱情讓自己開心。」

「我並不是一開始就想當獨立製作人的,我也想畢業後找份工作,希望有人付錢讓我去干我想乾的事情,但這不是總能發生的。有時候你必須自謀生路。」

「我們用自己空餘時間來做這件事情,希望遊戲發售後能讓我們擺脫其它的工作,現在我晚上還要到酒吧上班,經常要忙到凌晨三點。如果我有空餘時間,我會去見我男朋友。 」

「澳大利亞的很多遊戲製作人都是在家工作的,有的白天還要上班做其他工作,到了晚上還要繼續開發遊戲,幾乎沒有空餘時間,周末基本也在做遊戲,那些平時沒打工只做遊戲的,生活上就像學生一樣,可能天天就吃些快餐泡麵來減少開支。悉尼有一些遊戲製作組,其中6到7個有在賺錢,但有非常多的學生或者剛成立的小組還沒賺到什麼錢。」

「如果是為了錢,我不確定我是否還會做這件事。這是個充滿風險的市場,競爭也相當激烈。我不覺得錢是很強的動力驅使我去做遊戲。這就像在問藝術能不能賺錢,或者音樂好不好賺錢。我和我的合伙人都真的想創造一些東西來實現藝術上的表達,這就是我們做遊戲的原因,從一開始我們就很堅持這一點。我們希望可以賺點錢,但我們不是為了競爭市場才來做這個的。

我做好準備遊戲可能會失敗,有可能最後一份都賣不出去,組裡所有人都感到特別糟糕,我們做了個超級爛的遊戲,最後大家被迫只能各奔東西,當然我們希望遊戲能賺錢,我們會努力去宣傳讓大家知道,但只要我們做的是值得驕傲的作品,失敗也無所謂了。 」

有一種獨立精神叫做: 拒絕上自己不喜歡的人,拒絕做自己不喜歡的事。他們討厭浪費時間在虛情假意上,他們忠於自我,不落俗套,面對各種不被理解的目光仍然堅定不移的過著自己扯淡又瘋狂的人生,幸好社會上還有這些具有此般獨立精神的人,我們才有幸能體驗到各種優秀的獨立電影, 直擊靈魂的獨立音樂和很多如藝術品一樣優美的獨立遊戲。

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