所有《過山車大亨》的粉絲們,你們的樂園回來了!

1955年,沃爾特·迪士尼興建了世界上第一個現代大型主題公園——迪士尼樂園。

這個匯聚了迪士尼所有精華電影和動畫場景的主題樂園帶給了美國民眾前所未有的旅遊體驗,隨即風靡美國,並影響了全世界。

憑藉迪士尼影視作品的影響力,迪斯尼樂園幾乎成為了所有孩子們的夢想,就連成年人也會在遊玩的過程中彷彿變成小孩子一般,盡情釋放自己的活力。

生產快樂,成了遊樂園最明顯的標籤。所有去遊樂園的人都是為了尋找快樂,但是明顯還有人不滿足於此。

比如沃爾特·迪士尼這樣的人,他創造了迪士尼樂園,成為了將快樂傳遞給他人的人。

而在我們身邊,也存在很多把「修建一座屬於自己的遊樂園」當做兒時夢想的人們,想把快樂傳遞給更多的人。

不過隨著年齡的增長,才發現這個夢想實現起來難度還是不小的,好在有遊戲能夠填補夢想的空白。

大部分擁有遊樂園情結的玩家應該都接觸過《過山車大亨》(RollerCoaster Tycoon)這款遊戲,甚至可以說通過這款遊戲,某些玩家才產生了遊樂園情結。

只可惜童年有《過山車大亨》相伴,但在成長過程中卻成了空白。在「《過山車大亨》系列」推出三款作品之後,開發商Frontier Developments卻偃旗息鼓,這個系列也就沉寂下來,鮮有人提起了。

時隔多年之後,Frontier Developments終於回歸,在Steam上發行了最新作品《過山車之星》(Planet Coaster),它才是我們今天文章的主角。

從遊戲命名上看,《過山車之星》並非「《過山車大亨》系列」的續作,但不論是遊戲內容還是形式,都更像是完美接過了《過山車大亨》衣缽的精神續作。

關於遊戲性能上面的突破我們先按下不表,開發商與《過山車之星》背後,其實還有些小故事可以講。

Frontier Developments是一個歷史蠻悠久的遊戲開發商,成立於1994年。在這家開發商運營的前期,他們所做的遊戲大多都是委託給其他發行商發行的。

《過山車大亨》的首部作品發行於1999年,當時遊戲當中包含的內容還不是很豐富,除了過山車、激流勇進等需要軌道的項目可以由玩家自行建設以外,其餘的各種固定設施和商店、洗手間都是現成的模板。

所以整體來講建造與經營需要玩家關心的東西並不多,好在遊玩項目的種類豐富,一款《過山車大亨》足夠你度過整個暑假。

而從系列第二部作品的資料片《過山車大亨2:時光旋風》(RollerCoaster Tycoon 2: Time Twister)開始到系列的最後一部作品《過山車大亨3:狂野!》(RollerCoaster Tycoon 3: Wild!),遊戲的發行商則換成了大名鼎鼎的雅達利(Atari)。

遊戲性方面的進步也很大,被廣大系列粉絲所稱道的第三代作品發行於2005年,遊戲性更是幾近完美。然而在此之後,Frontier Developments就將遊戲開發的重心轉向其它領域,「過山車」的粉絲們一等就是十年。

在這空白的十年當中,雅達利曾經取得了《過山車大亨》的IP發行了一些遊戲,包括移動平台上的《過山車大亨4》和早於《過山車之星》前幾天發行的《過山車大亨:世界》(RollerCoaster Tycoon World)。

雖然名義上是正統續作,但是雅達利的另起爐灶並沒有挽回太多玩家的心。《過山車大亨:世界》雖然在Steam上同步發行了簡體中文版,但是因為優化、Bug等問題,評論中呈現出的評價多半是令人失望的。

差評的情況在國外玩家群體中也是一樣。

《過山車大亨:世界》發行於2016年11月16日。兩天之後,《過山車之星》發行了,而且一併帶來了我們關於童年、關於遊樂場的一切幻想與願望。

作為一款以「建造遊樂園」為主題的模擬經營類遊戲,《過山車之星》的遊戲內容其實能做的維度很廣闊,而Frontier Developments在這裡做的取捨可謂是恰到好處,且聽有趣君細細道來。

這款暌違了十年的遊戲,在畫面的表現上如果沒有突破是很說不過去的事情,而遊戲所要求的最低配置也說明了這一點。

三年前的中端配置機器可能就會比較吃力了,而推薦配置更是按照目前的頂配級別招呼的。

進入遊戲之後你就會發現,《過山車之星》的優勢集中體現在對細節的執著和精準的把控。

在這裡,你不僅是遊樂園的建造者,還是設計者、運營經理、市場營銷顧問、甚至是遊樂園的第一個顧客。

從一片長滿雜草的荒地,再到人聲鼎沸、燈火通明的巨大遊樂場,所有過程都需要玩家親力親為。

如果你不是景觀設計專業出身,一般看到一片空白的荒地肯定是要原地懵逼幾秒的。除了感嘆「好大啊!」之外並不知道如何開始第一步。

這部分玩家可以先從挑戰模式開始玩起(雖說是挑戰模式,實際上並不會太難),這個模式會教給玩家需要注意的一切,並且通過循序漸進的目標來引導玩家逐漸上手,成為一個稱職的遊樂園管理者。

這個模式下會設有多種主題,比如海盜、水怪、西部荒野、科幻宇宙等等。在每個關卡的開端,玩家將面對的是在特定地域環境下,一個完成度還不足一成的遊樂園,可能已經有幾個設施正在運營著,但是大部分內容還是空空如也。說是試運營狀態也不為過。

關卡會給玩家設立三個階段的目標,分別對應著「銅銀金」三個級別,全部達成就算過關。只要玩家認真對待,完成目標是遲早的事情,但是在這個過程中,你能夠積累許多關於建造遊樂園的經驗和想法。

需要大家注意的是,完成目標並不意味著一個關卡的結束。你能夠在這個場景下繼續運營/擴展你的遊樂園,直到你滿意為止。

俗話說「要想富先修路」,一座遊樂園的路徑規劃應該是開頭的重中之重。觀察好場地的大小,對於遊樂設施的分布和道路的引流先有一個估計,實現起來會比較好控制一些。

曾經有趣君試過毫無計劃的亂造一氣,後來發現道路規劃不僅不合理,還非常影響整個遊樂園的美觀,到最後只能推倒重來。

等到大家對建造遊樂園的操作都熟悉了,自己心裡也有一套如何規劃遊樂園的方法論之後,就可以去沙盒模式里見真招了。

在沙盒模式中,你擁有無限的資金,就像開了修改器一樣。這是為了讓玩家能夠充分打開自己的腦洞,毫無後顧之憂地進行嘗試。

其次,場地的地形和地貌以及園區的大小都可以深度定製。不論是狂野的西部荒漠還是神秘的熱帶雨林,玩家都能找到你想要的。

這就像給你一張白紙任你作畫,所有筆刷和顏料都已為你備好,你需要的只有想像力。

不想用遊戲中現成的建築藍圖?你可以用一磚一瓦的基礎自行搭建所需的房屋設施,牛排店、飲品店、漢堡店,還有洗手間、ATM取款間、急救治療室等公共設施。

覺得遊戲中提供的過山車都太平庸?你可以搭建出任何你想要的過山車軌道,只要注意保證動力和安全性的問題,能夠讓過山車正常運行就可以。

《過山車之星》之所以吸引人,其中很重要的一點是視角的自由度。玩家可以從上帝視角俯瞰全局運籌帷幄,也可以把視角聚焦在某一位遊客身上,通過他的眼睛觀察世界,見他之所見。

此時,你就好像親自置身在這歡樂的海洋之中,不但能看到周圍熙攘的人群,還能真切地體會到各種遊樂設施帶給你的刺激感受。

如果這款遊戲能夠支持VR的話,該會有多刺激?有趣君表示建造遊樂園能玩一天,然後用VR乘坐各種設施還能再玩一天,豈不美哉。

有了刺激的遊樂設施也不要興奮過頭了,畢竟它們只是機器,需要人力來運營和維護。當你的遊樂園已經建設完畢開門迎客之後,接下來就到了運營階段。

遊客需要食物和飲料來維持體力,也需要休息場所來解決個人問題。挑剔的他們想法時時在變,所以注意觀察很重要。

如果垃圾桶不夠,可別指望他們有多高的素質,到頭來你就會發現垃圾被扔得遍地都是。

如果票價太貴,遊樂設施會無人問津;如果票價太划算,漫長的隊伍又會令人失去耐心。所以合理安排票價,甚至為個別設施開通VIP通道會是個好的解決辦法。

別指望一個人就能夠支起這麼大的攤子,你需要僱傭一些員工來幫助你。清潔工、修理工、吉祥物演員、售貨員……你要花錢培訓他們,好讓他們能更有效率的工作;同時也要時刻關注他們的想法並調整薪水,以免他們一氣之下辭職不幹,影響了遊客的好心情。

歸根結底,除了細節還是細節。《過山車之星》試圖用各種各樣的細節來征服玩家,而有趣君已然成為了裙下之臣。

如果你始終不滿足於自己的「創作」,卻又覺得難以突破的時候,可以去Steam創意工坊看看。《過山車之星》支持玩家將自己編輯的各種設施上傳到創意工坊與全球的玩家分享,而這裡才是真正藏龍卧虎的地方。

在看了創意工坊大神們的手筆之後,才發覺自己的設計真的是沒眼看下去……

結合工坊內大家設計的精妙單元,再配合自己對於遊樂園的整體規劃,你一定能夠打造出令自己滿意的最強遊樂園。

《過山車之星》的遊戲性是毋庸置疑的,並且是那種一旦玩進去就會上癮的類型。不過目前也存在一些值得玩家注意的問題:

  • 遊戲並不自帶中文,不過玩家可以自己動手打補丁。

  • 對於新接觸這類遊戲的玩家來說,287元這樣高昂的售價算是個門檻,入坑前需要慎重考慮。

  • 遊戲對電腦配置的要求比較高。當遊樂場的規模擴大之後,川流不息的人群和晝夜交替的光照效果會讓渲染的壓力越來越大,甚至有可能引起遊戲崩潰(在配置不夠的情況下)。

如果你是「《過山車大亨》系列」的情懷粉,請毫不猶豫地按下購買鍵。如果你只是對該類遊戲感興趣,想買但是實在覺得貴,可以等遊戲內容更加豐富或者打折以後再入手。

不過以這款《過山車之星》的素質來說,你很難會後悔買了它。


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