遊戲可以既休閑又重度嗎?《精靈寶可夢》在20年前就辦到了

編譯 | 手游那點事 | Jacky

導語:除了改編動畫及周邊異常火爆之外,《精靈寶可夢》遊戲原作在遊戲歷史上也是可以排上名號的。僅過去20年的六代正統作品,《精靈寶可夢》就賣出了接近2億份。僅遊戲層面來說,「精靈寶可夢」、「馬里奧」以及「GTA」應該是歷史最強的三大IP了。那麼,如此偉大且歷史悠久的遊戲作品,難道沒有值得我們研究學習的地方嗎?日前,外媒BSM就在難易度和親和度層面對《精靈寶可夢》系列展開了分析,以下為手游那點事對文章內容的編譯整理。

我斗膽說句,歲數在5~60之間的絕大多數人,即便沒有玩過《精靈寶可夢》的遊戲,也至少知道或者聽說過它的存在。而許多人知道《精靈寶可夢》卻沒有真正玩過相關的遊戲作品,可能是因為他們首先知道的是《精靈寶可夢》的動畫--由於該動畫面向的主要觀眾群體是青少年,那麼可以聯想到,《精靈寶可夢》的遊戲也是子供向的咯。

但我們知道,事實並非如此。《精靈寶可夢》的正統遊戲系列,從第一作開始,便同時照顧到了休閑玩家、收集慾望強烈的玩家以及熱衷於PVP的玩家。作為遊戲開發者,不從這個偉大的遊戲系列中獲取些成功經驗實在是有點可惜啊。

20年不忘初心

《精靈寶可夢》的誕生,跟同年許多掌機遊戲一樣,讓玩家出門在外時也能享受到有趣的遊戲體驗。但《精靈寶可夢》做到的不止這一點。從系列首作開始,玩家在《精靈寶可夢》中可以投入的時間就十分巨大,不像許多同期作品只能提供短時間的或者重複性較高的遊戲體驗。僅主線流程,玩家就需要大概26個小時才能打通,如果還想要把所有寶可夢都收集成功的話,至少需要50個小時。

上面說的僅僅是20年前的初代《精靈寶可夢》(包括紅、綠、藍、黃四個版本),而將在今年11月發售的《精靈寶可夢 日/月》已經是該系列的第七世代作品。這意味著什麼呢?在第一世代,算上「夢幻」的話,遊戲中共有151隻可收集的寶可夢。到了第七世代,可收集的寶可夢將超過700個。隨著一部部續作的推出,《精靈寶可夢》系列不僅擁有了更多種類的寶可夢,還有了越來越多的全新地區、角色和故事情節。

但整個遊戲系列的核心一直都沒有改變過:收集寶可夢、訓練寶可夢變得更強。相較之下,許多遊戲系列在發展過程中丟掉了自己最重要的核心,而漸漸泯然於眾人。

細節決定成敗

如上面提到的,無論是休閑玩家還是重度玩家都能在《精靈寶可夢》中得到滿足。

這個系列的正統作品一直屬於掌機平台,也是由於其所在的掌機平台,讓人們本能地認為它是款休閒遊戲作品。但一旦你對其有了更深入的了解,你便會知道這款遊戲還有許多內容是等待你去挖掘的。

對於休閑玩家來說,把遊戲主線流程打通,偶爾和朋友或者網上隨機匹配到的對手來一盤對戰,這都是非常對胃口的。在遊戲的過程中,休閑玩家只需要了解最基礎的對戰技巧,包括最直觀的屬性相剋系統(水克火、火克草等等)。

《精靈寶可夢》第六世代屬性相剋表

而對於那些喜歡玩得比較深入的玩家來說,《精靈寶可夢》還有許多提供他們發揮的空間,比如說寶可夢的性格、特性、種族值、成長值等等,為了讓自己的寶可夢擁有更匹配自己戰術的能力值、在對戰中獲得更多優勢,這些都是值得花時間和功夫去研究的要點,有些時候甚至需要玩家用到紙筆來進行一些計算。

也許對休閑玩家來說,這些元素毫無吸引力,但不熟悉這些設定並不會影響他們的遊戲體驗,所以其實無所謂,這一點《精靈寶可夢》可以說做到了完美的控制。而對於那些喜歡對戰的重度玩家來說,屬性的計算、隊伍的構成,戰術的推敲、技能的搭配等等每一點有可能直接影響比賽勝負的元素,極具吸引力。

種族值、成長值等高階參數不會直接顯示在界面上

老少咸宜有何不可

《精靈寶可夢》從誕生到現在已經過去了20年,上述的那些精細化玩法和機制存在於每一部續作中甚至逐漸在豐富加強,但每一個世代作品甫一發售必定能爬上銷量榜頭名。這其中很重要的一個原因是,任天堂和寶可夢公司對老玩家和新玩家都給予了同等的重視。

理論上來說,《精靈寶可夢》的第一批玩家已經長大了20歲。對於這些對遊戲系列無比熟悉的老玩家來說,新作所加入的新寶可夢以及它們對於戰鬥策略的影響、還有許多額外的新玩法和新細節,都是吸引他們「回歸」的理由。

而對於新玩家,尤其是年齡較小的用戶來說,《精靈寶可夢》的核心玩法和20年前並沒有本質上的改變,它還是那個充滿神秘冒險的寶可夢世界。在基本的遊戲體驗上,絕對不會有「沒玩過前作的話根本玩不懂啊」的成分,要做到這一點其實並不容易。

還有一個細節,《精靈寶可夢》系列一直採用副標題(初代為紅藍綠黃、第二世代為金銀水晶),而不是數字序號,這也讓新玩家更能夠接受。

每一作開頭都有的三選一,每一次都糾結
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