PBR製作流程在手游美術方面的應用現狀?
01-25
國內網遊大廠美術製作流程早已加入PBR技術,如天刀、天諭、龍劍。
近一年目睹眾多國內外手游呈現次時代趨勢,然美術方式上仍使用的傳統次時代製作流程,請問這是為什麼?現階段手游美術製作加入PBR技術存在什麼困難或障礙?
現階段手游美術製作加入PBR技術存在什麼困難或障礙?
處理器速度和電池容量限制。
PBR 要表現得好,稍微老一些的設備就比較麻煩了,你可以看看手機上的 HIT(網易代理的名字叫 我守護的一切)開到最高效果,感受一下移動平台上的 PBR 效果吧。
國內的那不算PBR吧。
按我所接觸過的製作要求,它們的workflow僅是按照次世代流程而已。目前真正完全按照pbr技術標準製作的更多的是國外3A,如cod、古墓麗影、戰地等等。國內大部分美術不會用unity。
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再編輯一下吧。目前國內手游廠商用的引擎不是cocos2d就是unity,自研引擎那是腦子壞了,我這麼說,誰贊成?誰反對?那麼,cocos2d我能指望它用PBR嗎?不能吧。
那麼就只有unity了吧。
如果你一個美術連unity里的shader是幹什麼的都不知道,那麼我說你不會用unity,不過分吧?如果你連基本PBR和shader的關係都不清楚,你做這種東西應該是做不出來的吧?我們談論PBR的時候,diffuse(albedo)、metalic、AO、Spec、Roughness、normal、detail這些是必不可少的吧?你一做手游的美術,既不了解shader又不了解這些紋理,我能指望你做PBR嗎?不能吧。先支持線性空間再說(沒錯黑的就是unity...
天諭那個pbr簡直是失敗的典型……另外pbr在低配機上的表現簡直不能忍……比如warframe用pbr之前,金屬材質很好看,然後更新了一些戰甲武器的材質在低配機上統統變成塑料材質!好了我就是吐槽下,等新的廉價電池技術出現了也許這個世界就又不一樣了!
我的拙見1.如樓上所說國內美術了解unity的少之又少,虛幻在低端機的表現力太差,自研引擎在國內手游這麼浮躁的環境下很難生長2.國內的手游我更認為趨向於手機網遊,團隊製作方向大概就是 美術:完成任務.程序:寫個易於修改的框架以適應不斷變動的UI需求.策劃:怎麼挖坑,怎麼長久留住玩家.簡而言之 大部分國內手游都希望用養成來留住玩家,而不是用極致的畫質刺激玩家.事實證明,單說盈利能力國內手游還是不輸歪果仁的3.我看來次世代難在優化上而不是建模材質光照上,願意花錢花時間優化的廠商少之又少,於是就不選擇做次世代. 仙劍奇俠x 泰坦隕落也就不稀奇了
竟然還有人知道我們在用PBR。。。
國外單擊遊戲基本都實現pbr了,人家的手游目前也很大一部分都實現pbr了,我們國內貌似也只有鵝廠等幾家大廠才在使用這項技術,不過近期貌似出來個3dpunk的網站,也支持實時pbr渲染,算是離我們比較近的pbr技術了
Pbr 主要還是在端游和主機遊戲上適用,這和引擎支持,和貼圖模型預算都有關係,手游目前也在開始用sp繪製貼圖,也增加了很多pbr元素,總之這以後應該是次世代遊戲的趨勢。
PBR消耗對手機還是太大。
幾個同學做的國內項目,diffuse上要做一定的光影關係。國外pbr,主流是diffuse沒有光影關係,全靠normal和模型表達。感覺是手機處理不了normal的光影的,只能靠diffuse吧,缺點就是光轉動的時候,光影關係不會跟著變化,不過一般也夠用了。
從產品角度來說,手游在畫面上的提升對收益並不是有決定性成效的
況且新技術也只是提升了可突破的上限而已,並不能直接提升質量
嘗試在unity推動ing 不過需要解決2個問題 1.美術培訓 2.把unity魔改的那些改回來 做好效果feedback shadowgun2 說用了真正的pbr 期待 也期待@錢康來的產品
天刀不是pbr 只是普通的次時代 至於那兩個 沒玩過~估計也不是
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