遊戲設計經驗分享-供需理論(5)

書接上文,上一篇我們談到了免費遊戲中的價值體系以及玩家的消費行為,簡單的回顧一下,玩家想獲得道具,就需要消耗時間,時間可以兌換為金錢,也就是「道具=時間=金錢」。如果一個玩家有時間沒錢(比如學生),他的時間價值相對較低,就會採用消耗時間的方法獲得道具。如果一個玩家有錢沒時間(比如老闆),他的時間價值較高,就會進行付費行為以提高效率。

這個原理也可以解釋有關免費遊戲和預付費遊戲之間的差別,以前寫過一個答案。

家用機遊戲,或者說預付費遊戲的用戶群(家用機玩家)有什麼特點?個人總結就是這些用戶獲取信息的能力比較強,買遊戲之前把這個遊戲是個什麼類型,哪個公司做的,製作人是誰,畫面如何,有什麼新系統,調查的清清楚楚。遊戲打不過去會去買雜誌,上網查攻略。這樣的用戶可以在進行遊戲前充分預估遊戲的價值,他們可以為了一個還沒有玩過的遊戲付出幾百元而毫不猶豫。

與此相對,頁游和手游這種免費遊戲,面對的是更為廣大的用戶群。要知道大多數人沒有那麼強的情報收集能力,或者說他們不會把情報收集能力用在遊戲上。所以他們無法預估一個沒玩過的遊戲的價值,自然也不會付費。與此相對,免費遊戲採用的策略是通過本體免費吸引用戶,然後在遊戲過程中慢慢建立價值體系。時間價值比較高,經濟較充裕的玩家會選擇付費。

以上是價值體系部分的一點補充,下面說說創造需求的第三步:

告知獲取方式,建立明確的遊戲目標。

我們之前講過電視購物的例子,試想假如一個購物節目介紹完了產品,說的天花爛墜的,到最後沒留訂購電話,也沒留聯繫方式,就結束了,是不是很蠢?

以我自己的遊戲經驗來看,如果玩遊戲過程中對一個什麼東西產生了需求,然而完全不知道怎麼才能得到這個東西,是會產生焦慮感的。魔獸世界這種資料庫和消息源比較豐富的遊戲還好,隨便百度一下就能找到。如果是一個新遊戲或者特別小眾的遊戲,那種感覺就很抓狂,不知道你們有沒有這種感覺。

因此我們需要在玩家對某些道具產生需求時,盡量明確的告知玩家如何獲得這個道具,建立一個明確的遊戲目標。

這一次我們先拿怪物獵人當例子。

怪物獵人在告知玩家「如何獲得道具」這件事上,做的不是說不好,而是有一種很濃重的「日式遊戲風格」。在MH中,素材的名字一般都是XX的YY這種格式,絕大多數都是看一眼就明白該去打什麼怪,比如「轟龍的尾巴」「毒怪鳥的皮」什麼的。但同時,也有一些很奇葩的名字。比如誰能想到「角龍的頭骨」是打鐮蟹出的?誰又能一眼看出「顏色鮮艷的毛」是誰身上的?我個人理解,這種隱藏起一部分信息的做法是一種「日式遊戲風格」,這種做法有兩個目的,一個是鼓勵玩家相互之間交流信息,增加遊戲的話題性和論壇活躍度。另外一個原因是很多日廠做完遊戲還要再出一個「官方攻略本」再賺一次錢。

為什麼我說這種做法不是完全不好呢,這要取決於你的用戶群是誰。如果用戶群是阿宅和核心玩家,你要是把遊戲的各個細節和技巧完全暴露出來,玩家還會覺得這遊戲「沒深度」「不好玩」。他們就喜歡被虐了以後研究各種奇技淫巧,有些達人很喜歡會第一時間通宵打穿遊戲然後把研究心得發出來。這是一種挺特殊的樂趣。

說起這個,為何黑魂3這麼紅,很多人都表示玩黑魂3特別有感覺,也跟這個事有關。在次時代平台,日廠普遍的衰敗,歐美廠商大行其道。然而歐美廠商是不玩這套的,他們都是儘可能的把教學做完善,生怕玩家玩不懂,所以我們可能很久沒體驗到上時代那種「研究遊戲」的感覺了。黑魂3個人感覺是完全繼承了日式遊戲的這種作風,很多地方就是成心不告訴你,打起來極其痛苦。但是一旦看了攻略,把那層窗戶紙捅破以後,就不是那麼難了。

下面,我們說說魔獸世界

魔獸世界在60級的年代就很有這種老式遊戲的味道,那時候就感覺這個世界充滿了未知,沒有地下城手冊這種官方的攻略系統,找不到副本門口,一進副本就迷路,各種奇葩材料不知道哪掉,BOSS掉出個啥都覺得是個神器。我覺得那個時候的狀態可能有多方面的原因,項目預算問題啊,製作人的愛好啊,也不排除想通過這種方式促進玩家之間交流的可能。

個人感覺從70級版本開始,魔獸世界為了擴大用戶群,就開始向著另外的方向努力。重置了整個新手引導,做了地下城手冊,增加物品等級,隨機副本不用跑本等等。還是那句話,這兩種做法沒有誰對誰錯,是根據不同的目標用戶群特點做出的區別。

有很多的老玩家都覺得60級的魔獸世界比現在好玩,有部分原因就是60級的魔獸世界相對來說更傾向於核心玩家。然而魔獸世界是一個點卡遊戲,再高端的玩家也不會比普通玩家花更多的錢,這種點卡遊戲用戶量基本上和收入成正比。為了更多的利潤,擴大用戶群是一種必然的選擇。為了讓遊戲能吸引更廣闊的用戶,相關機制也要做出改動。

最後說一說刀塔傳奇

刀塔傳奇在這方面可以說是給整個國內手游業界上了一課,在他之前沒有哪個遊戲會把道具的掉落提示做的這麼細緻,不但在合成界面能夠看到物品的掉落關卡,點了以後還能直接切過去(玩過的肯定明白我在說什麼,不再詳述)。刀塔傳奇成功之後,這套機制立刻就成了一種標配。這就是一種比較典型的免費遊戲設計策略,儘可能的把各種教學做好,讓最小白的玩家也能輕易上手。

最後總結一下本篇的中心思想

如果你的遊戲是想做大眾化遊戲(比如手游或者頁游),最好把各種教學做到盡量完善,在創造需求時一定要把達成需求的方法盡量詳盡的告訴玩家,防止玩家出現迷茫和焦慮。

如果是想做小眾高端市場(比如STEAM,獨立遊戲或家用機遊戲),可以考慮將一些遊戲邏輯,機制信息隱藏起來,讓玩家自己發掘。

兩種用戶群核心的區別就在於,收集信息的能力不一樣。一切的遊戲設計,商業模式的設計都要根據這種差別做出調整。


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