現在大紅大紫的《羞辱》曾經差點兒給霉運毀掉

  Bethesda的《羞辱2》已經發售了,所以,咱們不妨借這個機會聊聊《魔法門:暗黑彌賽亞》。

  沒錯,今天咱就是這麼任性。

運氣,也是實力的一種

  《魔法門:暗黑彌賽亞》的開發者就是《羞辱》系列的開發者Arkane Studios。這個工作室有一個特點,那就是實力雖然很強,但運氣卻有些虛浮。在羞辱之前Arkane的作品只有兩部,工作室的開山之作是發售於2002年的RPG《地城英雄志(Arx Fatalis)》。平心而論,對於一家工作室的處女作來說,《地城英雄志》的素質其實相當不賴,只可惜,它那不靠譜的發行商給遊戲選了個特別糟糕的發售日,讓這塊小鮮肉直接衝進了《上古捲軸3:晨風》與《無冬之夜》聯手打造的屠宰場。同為RPG的《地城英雄傳》最後雖然多少多少還是賺到了一點口碑(2003年GDC年度新人獎),但想在當時的兩大西式RPG流氓嘴裡搶飯碗,終究是會餓肚子的。

  Arkane的第二部作品就是2006年發售於PC平台的《魔法門:暗黑彌賽亞》。這是一部極富野心的動作RPG,技術與設計在當年都有許多獨到之處。然而,對PC機能要求較高、數量眾多的Bug與因遊戲過分血腥(且不河蟹)而帶來的無窮無盡的評級官司,讓作品在發售之初惹上了不少負面評價。在2008年,Arkane將遊戲重新打包了一番送上了Xbox 360,但結果卻因為對遊戲做出了許多妥協性的與作死性的修改,把老粉絲們也得罪光了,GameSpot更是把它評為了2008年最爛的遊戲之一。

  其開發能力在業界可是得到了充分的肯定。在這樣的背景下,他們很快接到了第三個項目,這次的合作夥伴是正冉冉升起的PC大佬Valve,合作項目是《半條命2:第四章》。

  你說《半條命2》沒出第四章?沒錯,是沒出,這個項目折騰了很長一段時間之後被取消了,要不怎麼說Arkane工作室的運氣格外的差呢?

關於這次合作的消息,在許多年以後才浮出水面

  Arkane的這三次折騰雖然沒賺到多少錢,但還不是最令Arkane工作室痛苦的一次失敗。令工作室創始人Raphael Colantonio至今依然耿耿於懷的是一部只有許多當時的業內人士才知曉的「幻之射擊遊戲大作」《The Crossing》(在2012年之前,有許多人都認為它並不存在)。在他的設計理念中,這將是一部在傳統單人射擊遊戲的格局與模式下,將AI敵人全部替換成其他真人玩家的射擊遊戲。

The Crossing

  《The Crossing》那未公開的demo讓接觸過它的許多身為玩家的開發者都感到熱血沸騰。然而,在尋找發行商時,Arkane的新銳想法卻在資本的怯懦面前折戟沉沙。所有的大發行商都不願意碰這個項目,用Raphael自己的話說是:他們不知道該怎麼營銷這部作品,因為他們搞不清這到底是一部單人遊戲還是多人遊戲,所以就理所當然的認為玩家們也搞不懂。而在Raphael看來,當時他們擁有最優秀的起源引擎開發團隊,擁有幾位來自Bungie的核心開發人才,擁有十分完備的開發方案,且與Valve的Steam有著良好的合作關係,他們根本不需要營銷,只需要資金。

  一時間,《The Crossing》既成為了Arkane對未來的全部希望,又成為了他們的痛苦之源。公司將全部精力都放在了向發行商兜售自己的設計上,而過了很長時間之後,也只有一家公司願意給他們提供一份嚴苛得讓Raphael在回憶時總忍不住說髒話的合約。在這張合約中,發行上個給的預算達不到他們的要求,IP最終將歸發行商所有,且長長的合同細則中充滿了對開發過程的監控與限制,且在開發正式開始前,連將來所有可能的權益都必須簽死。更令人憤怒的是,每次他們打算和發行商進行進一步的交涉時,對方都會拋回來一份更加嚴苛的合同,逼迫他們就範。

  Raphael至今不願意透露這家發行商的名字,但他確實提到了,這個發行商強烈要求遊戲必須有PS3版……

  真正給《The Crossing》補上最後一刀的是EA。

  這倒不是說EA對苦惱中的Arkane落井下石,而是因為EA這時候給他們帶來了一份非常優厚的合同,不差錢兒的EA在此時決定邀請著名導演斯蒂芬·斯皮爾伯格參與設計、由Arkane工作室捉刀開發一部故事背景宏大得讓人頭皮發麻、設計理念極端前衛、帶有科幻與跑酷元素的動作冒險遊戲,項目名為「LMNO」,號稱要讓千萬玩家在屏幕前感動得流下淚來。

  出於對《The Crossing》那執著的愛,Raphael當時本來打算接受那份「屈辱」的條約,但EA的《LMNO》那前衛得無以復加的開拓感以及和斯皮爾伯格合作開發遊戲的願景,恐怕至今在遊戲界也沒有多少開發者能夠抗拒得了。更何況Arkane工作室此時急需資金進行周轉,對於他們來說,其實並不存在選擇的餘地。

LMNO在當年公布的圖片

  不過Raphael在一次採訪時對媒體表示,當決定和EA合作之後,他立刻給那家「刻薄」的發行商打了電話。這是他一生中感覺最美妙的幾個瞬間之一。

  然而,在當時的遊戲界掀起了一場軒然大波的《LMNO》卻並沒有成為Arkane浴火重生的轉折點,EA按月付款的爽快給Arkane輸了兩年的救命血,可兩年之後,由於經營不善與全球經濟不景氣等影響,LMNO這個現金巨坑讓財大氣粗的EA也挺不住了,最終被EA方面取消。

  到了這時,Arkane工作室已經有好幾年沒有發售過一部作品了。在與EA的合作結束後,Arkane再次陷入了為生計奔波的境遇。在隨後的一段時間裡,他們不得不靠給人代工度日,零零碎碎的活里包括給《使命召喚》做地圖,以及給《生化奇兵2》的開發打打下手,日子過得非常慘淡。最終的轉機出現在2010年,這一年Arkane,工作室被賣給了ZeniMax。關於這場交易的具體細節,Raphael至今都沒有透露,但在很多場合他都表示在,與Bethesda的合同非常好。

  Raphael現在依然領導著Arkane的作品開發,且在與Bethesda派來談判的Todd Howard談判後他表示:這個人真的明白我們之前的作品究竟好在哪裡。

抱上了一條好大腿

  2010年的ZeniMax已經成為了Bethesda的東家,但從某種意義上來說,這兩家公司的關係要比這種簡單的股權所屬更加複雜。當年Bethesda剛因為《上古捲軸》系列賺到了一筆小錢,就開始了一系列過分樂觀的擴張,購買了好幾家小工作室。可剛把錢花得差不多了之後,《上古捲軸傳奇:戰爭尖塔》與《上古捲軸冒險:紅武士》兩部衍生作的銷量就連續遭遇滑鐵盧,讓Bethesda這個剛剛吹起來的起泡乾脆的破裂了,Bethesda只能宣布破產,後來被ZeniMax收購走了。

《上古捲軸傳奇:戰爭尖塔》

《上古捲軸冒險:紅武士》

  之所以說ZeniMax和Bethesda之間的關係比較複雜,是因為ZeniMax實際上也是Bethesda的創始人Christopher Weaver所發起創建的,我們可以把這理解成Christopher Weaver用投資人的錢投幣續命了一下自己的創業項目。不過儘管成功保住了自己的產業,Christopher Weaver與新投資人的合作卻並不順利,在2002年的時候,雙方都鬧到了對簿公堂的地步。這場官司最後以Christopher撤訴告終,原因是他在取證過程中私自翻看公司員工的電子郵件……這場爭端最後以他退出Bethesda與ZeniMax告終,Christopher Weaver回家當起了大學教授。

  之後的ZeniMax與Bethesda迎來了一波新的發展契機,其中最大的功臣自然是席捲全球的《輻射3》。隨後黑曜石代工的《輻射:新維加斯》雖然風評沒有《輻射3》高,但銷量卻依然恐怖。這讓ZeniMax成為了資本市場上的寵兒,大量投資機構紛紛湧入,揮舞起裝滿了現金的麻袋猛砸ZeniMax董事會的臉。於是,「從沒見過這麼多錢」的ZeniMax又一次邁出了自己的擴張腳步,開啟了他們在遊戲市場上的另一輪買買買。

  ZeniMax與Bethesda的這一波收購與之前不同,如果說他們之前買的都是雜牌軍,那這次買的可就都是牌子貨了。在這一波收購中,射擊遊戲開山祖師級的ID Software被他們收入麾下。實力強勁(但運氣實在太差)的Arkane工作室也加入了ZeniMax。最後,他們還買到了一個名叫Shinji Mikami的日本人,翻譯過來好像是叫三上真司。他曾經給遊戲界做出了一點微小的貢獻,就是搞出了那個叫做《生化危機》的系列。

  ZeniMax的這波收購中也有許多失算了的買賣,不過由於上面提到的這三家都特別特別成功,其他賠錢的買賣也就不算什麼了。究竟有多成功呢?其中ID的嫁妝包括《狂怒》和三部《德軍總部》,三上真司則締造了一時無兩的《惡靈附身》,Arkane的霉運似乎也在抱上了新大腿之後煙消雲散,給我們帶來了蒸汽朋克的黑馬經典《羞辱》。

榮耀的《羞辱》,幸運的《羞辱》

  《羞辱》的成功讓Bethesda多少感到有些意外,因為相比於《狂怒》《上古捲軸5》《上古捲軸Online》,Arkane夢想中的這個新IP並沒有受到太多的重視,它之所以沒有成為《邊緣戰士》《獵殺:惡魔熔爐》那樣尷尬的作品,不僅是因為Arkane的內功再次發力,更是因為暌違多年的好運這次終於站在了他們一邊。

  《羞辱》被提上開發日程以後,與ZeniMax的聯姻讓Arkane工作室獲得了前所未有的豐富開發資源,而除了更豐厚的資金以外,人才方面的補充或許更加重要。

開發《羞辱》時Arkane工作室的團隊骨幹成員

  《羞辱》的開發團隊非常強大,其中Arkane工作室的創始人Raphael Colantonio與《殺出重圍》系列的開發者Harvey Smith擔任創意總監(沒錯,兩人並列),另一位《殺出重圍》老團隊的成員Ricardo Bare擔任主策劃,參與過《半條命2》開發的Viktor Antonov擔任主美。《羞辱》最早於2011年公布,但這部作品基本設計思路卻在Arkane被ZeniMax收購前就已經形成,而在這四個人聚集起來之後,他們做的第一件重大決策,就是槍斃了Raphael最初想要把《羞辱》的時代背景設定成古代日本的想法。這個向市場低頭的舉措或許少了幾分獨行俠的銳氣,但現在想想,《羞辱》若是真選擇了這麼一個冷門的背景,恐怕現在也就不會再有《羞辱2》了。

  開發團隊選擇的新背景是1666年的倫敦,但隨著他們對蒸汽朋克的愛與對電力和左輪手槍的痴迷逐漸失控,倫敦城逐漸在他們的白板上變成了倫敦與愛丁堡的合體「頓沃城」,遊戲中的文化背景也平移到了真實世界中的19世紀末20世紀初。

  工業時代初期的城市並不是一個特別美妙的地方,一個被蒸汽朋克的誇張風格加工過後的大城市更是如此。巨大的建築拔地而起,在它們面前,人類開始顯得前所未有的渺小而壓抑。這樣的一座城市配合上Daniel Licht帶來的、完全是希望讓玩家感到不安的音樂(此君曾為《寂靜嶺》與《嗜血法醫》配樂,作品風格可想而知),《羞辱》作為一個新IP的視聽印象就這樣被敲定了。

這位老兄有許多陰鬱詭異的音樂作品

  Arkane對蒸汽朋克的鐘愛也為他們贏得了天時與人和,許多玩家可能並不特別了解,在2010年前後,藝術界與大眾傳媒其實聯手打造出了一個蒸汽朋克文化的小高潮,不僅傳統藝術界對這個題材青睞有加,兩部《生化奇兵》更是在遊戲界為《羞辱》打下了文化基礎。所以,當Bethesda的董事會看到《羞辱》的設定後果然感到非常的滿意,當即大筆一揮,項目成功上馬。

  與Arkane工作室之前的霉運不同,《羞辱》的開發可謂一路順風順水,且像是「這不是bug,這是個特性」這樣的流氓格言也以無比正面的方式在《羞辱》的開發中變成了現實。像是跳躍在空中後使用傳送的移動方式與隔牆透視等能力,最初都是以bug的形態出現在測試中的。而這些內容都在開發者的包裝下成為了遊戲玩法的一部分。

  隨後發生的事情更是順遂無比,《羞辱》在發售前登陸了全球各大遊戲展會,又幾乎同時摘走了所有展會上的獎項,遊戲還沒發售,就已經成為了當年最大的贏家。在遊戲發售後,遊戲更是斬獲了許多個GOTY的頭銜,一個新的經典,在多年的努力、多年的與命運抗爭後,終於經由Arkane工作室之手誕生了。

傳奇延續

  《羞辱》銷量也隨著口碑一起一路飆升,遠遠的超出了Bethesda最初的預期。究竟有多超出預期?在開發初代《羞辱》時,Arkane工作室最多只能被稱為遊戲界的「中型」團隊,正式員工僅不到30人,作品的預算也沒有達到3A級的水平。而就是憑藉這樣的基礎, Arkane工作室的《羞辱》創造了將近500萬份的銷量,已經超過了許多3A級作品的市場表現。事實上,這個銷量是如此的出人意料,以至於無論是開發者Arkane還是發行商Bethesda,在作品的市場反饋到來前都還沒有認真的考慮過續作的問題,這也是為什麼在4年之後的今天,我們才能見到姍姍來遲的《羞辱2》。

  有了前作的經驗與滋養,Arkane的規模迅速膨脹了起來,其開發團隊的規模也迅速增加到了150多人。工作室在法國里昂與美國奧斯汀各有一個分部,其中法國分部主要負責《羞辱2》的開發,美國分部主要負責命運幾乎和Arkane工作室一樣三起三落的作品《掠食(Prey)》。

  為了開發這部續作,Arkane工作室還為其量身打造了一個新的引擎「Void」(該引擎是基於id Tech 5引擎開發而來的,看來有個技術儲備雄厚的東家還是很不錯),放棄了前作使用的虛幻3引擎。擁有專屬引擎的好處主要在於,開發者的設想在設計之初就能夠得到比較全面的技術滿足,不必在開發過程中削足適履。因此,我們有理由相信,在《羞辱2》中能夠見到許多前作中沒有特性,具體的操作手感也一定會因為更換引擎產生較大的變化。

  關於《羞辱2》已經能夠確定的新元素已有很多,其中包括新女王Emily和我們的老朋友Corvo的雙主角設定。類似的機能在Arkane工作室在開發前作時就已經考慮過了,但囿於資源的不足最終沒有實行。此外,《羞辱2》的故事將發生在群島帝國的南方都市Karnaca,據說光是為這座城市撰寫背景故事就花費了開發者一年多的時間。這座被稱為帝國南方明珠的城市要比陰鬱冷峻的Dunwall城溫暖得多,所以遊戲的整體氛圍也會與前作有很大的不同,且一定會更加豐富。

  《羞辱》最具特色的第一人稱潛行玩法也自然將得到保留,且由於有了兩個主角,各種各樣的超能力也得到了極大的豐富,在設計上也更加大膽狂野;混亂值系統也得到了保留,且對玩家的遊戲進程將會帶來更加強烈也更加微妙的影響;有鑒於不少玩家抱怨前作的難度較低,這次Arkane工作室還將把高難度選項下的遊戲打造得更具挑戰……


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