鎚子手機講情懷,樂視手機講生態,看好哪一個?
手機圈越來越亂,請明眼人給瞧瞧。
只要兩家都可以把說的落地到產品上,兩個我都看好
我是個果粉,所以說了什麼過分的話,還請錘錘和樂迷不要噴,文明交流
談到情懷和生態,我想先說說蘋果,因為我認為這兩個點都是從蘋果身上提取出來的概念,蘋果作為一個1976年的企業,從建立之初到現在,不斷推出創新和革命性的產品,建立起了強大的品牌影響力,並且隨著iphone推出,蘋果逐漸建立起了以iPhone為核心的生態圈,通過軟體,讓用戶可以無縫的在iphone,ipad,mac之間切換,大大提升了用戶體驗,同時在蘋果的生態圈下,音樂iTunes,應用商店appstore,iBook都可以說是一個強大的內容生態圈,豐富的內容資源,良好的用戶體驗讓蘋果的IOS操作系統至今無法被超越。
言歸正傳,鎚子談到的情懷,實際上在蘋果身上是可以很好證明它的可行性的,蘋果如果按照產品成本價值算它的成本並不高,其中它品牌的溢價,軟體上的極致體驗,在它的售價中佔了很大的一部分,老羅在鎚子建立之初,就想靠軟體的體驗和品牌的價值,讓國產手機變得不是只有性價比。在國內的這個環境下的確有些難,但是並不是說他做錯了,我個人不認為國產手機就只有性價比,老羅談的情懷只是它品牌的調性,就像你想到創新會想到蘋果,想到便宜會想到小米,想到情懷會想到鎚子。樂視手機談的生態,在蘋果身上同樣可以找到,正如我開頭提到的,蘋果擁有強大的內容生態,樂視作為一個在內容資源上有多年積累的公司,自然會從內容生態上入手,而且硬體免費的概念,更需要內容生態在背後做支撐,我認為依靠內容生態盈利,讓硬體不盈利的形式是目前硬體免費上唯一可行的一個方式,我很看好,樂視在生態上搭建發力,只是質變需要量變的積累。
為什麼我要說兩家要把說的落地在產品上?想法沒錯,不代表就可以成功,鎚子在軟體上的確有它的獨到之處,至少我很喜歡SOS的UI,它精緻的圖標和漂亮的動畫,但是手機畢竟是一個硬體產品,蘋果可以說它用一個精緻的盒子來賣它的軟體,鎚子如果也想這樣,這個盒子就應該更加精緻,以T1為例,它的確很漂亮,讓人覺得很有檔次,但是它發熱續航短的問題也同樣存在。樂視手機在內容資源上的確豐富,其EUI也充分的融合了大量的內容資源,如視頻、音樂等,並且樂視EUI不單單是打造內容生態,而是在打造一個全終端的生態系統,要涵蓋電視汽車手機,未來甚至會更多,這點上和蘋果的做法很像。但是生態系統畢竟是一個龐大的產品,不是有資源就算好了,樂視EUI現在還是第一代,還需要時間來充實和精緻細節。下面來全面分析一下-樂視生態這張網
按照全產業鏈重度垂直的邏輯,樂視希望打造一個完整的娛樂生態鏈。
以用戶群需求為核心我認為,重度垂直就是生態模式之一。重度垂直讓企業從產業鏈或價值鏈的上游一直打通到下游,讓消費者可以在一個平台上獲得一系列完整的服務,而生態就是在此基礎上形成相對的閉環。
按照重度垂直的邏輯來說,每一個移動互聯網服務,實際上都在構造一個獨立生態,都處在形成一個相對閉環生態的過程中。可以預見的是,生態已不僅僅屬於BAT這樣大公司,在移動互聯網如此迅速發展的當下,重度垂直往前一步走向生態是必然趨勢。
現在很多移動應用,做硬體的也好,做上門的服務也好,都已經開始這麼做了,終極目標都定在要把自己做成更強大更完整的服務體系上。其實這對消費者而言是一件好事,只有垂直整合才能提供最極致的用戶體驗。但生態和閉環並不等於壟斷。壟斷是完全的閉環,是用犧牲用戶利益的方式實現自己的利益。而生態是通過最大化用戶利益,從而實現自己的利益最大化,最受益的首先是用戶,再是企業。這才是可持續的生態模式。
其實,生態布局已成為全球互聯網發展趨勢,單打獨鬥已經行不通了,互聯網行業將迎來生態時代。未來的競爭將不僅僅是某個產品或者某個點的競爭,更是企業在生態鏈各環節整合協同能力的競爭。雖然現在計劃做生態的企業很多,但我並不認為所有的生態最後都能留住用戶。真正能滿足用戶服務需求的企業生態才有可能活下來。在未來的生態時代,並非僅有大生態存活。在用戶需要的每一服務里,都可以成就很多獨特的價值生態鏈。而用戶構成的不同,會形成用戶消費的差異化,或將塑造不同的消費生態。舉個例子,中國的屌絲階層和富有階層是很難用同一種消費形態的,也很少會在同一個地方購物,他們必然有差異化的消費需求。在過去,這種差異化帶來了超市、商場和奢侈品商店等不同形態的商業模式,而在互聯網時代,差異化仍將延續,並將催生出不同的生態。
此外由於體量和業務的不同,電商、搜索、社交、視頻以及軟硬結合的智能硬體領域等,每一差異化領域都將形成特色鮮明的生態體系。所以,不同的廠家、品牌和不同的商業模式應該以自己的用戶群需求為核心去打造生態。
樂視生態戰法
在打造生態系統上,樂視一直目標明確,就是按照全產業鏈重度垂直的邏輯,打造一個完整的娛樂生態鏈。從平台開始,到內容網站、影視公司、電視劇公司,再到終端的硬體盒子、電視和下游的O2O等,平台+內容+終端+應用,形成一個重度垂直的閉環,滿足用戶對各類娛樂內容的消費需求。樂視TV智能終端、樂視影業、樂視網的迅猛發展,證明了這種生態模式的生命力。
樂視目前在做的就是,尋找可以複製這種生態體系的領域。在我看來,這個領域應該具備三個條件:一、可以打造內容平台;二、存在內容分發;三、可以軟硬體結合,並可通過硬體打通全產業鏈。
所以我們的思路是,堅持生態戰略,沿著樂視的內容頻道去做延伸。最新推出的樂小寶是親子頻道的延伸,未來體育頻道、健康頻道、娛樂頻道也會有相應延伸。每個頻道都將有基於本頻道的內容,包含內容平台、分發平台、內容應用到智能終端在內的服務生態鏈,從而形成有趣生活的大生態。
2015年,樂視主要方向將集中在體育、健康和娛樂上,如果真的要出超級手機的話,會在體驗價值服務變化上下功夫。之所以選擇這些領域,是我們對智能硬體發展趨勢有一個判斷。我們認為,2015年和2016年是智能硬體發展的關鍵年,迫切需要有一兩款普及型產品的出現,它們將被大多數用戶接受,並將真正對用戶生活產生改變。這種普及型產品最有可能出現在親子、健康、運動、娛樂等領域。我希望樂視能在這四個領域中開發出突破性產品。
樂視初步計劃在2015年3月、6月、9月,陸續分批推出一些新產品。體育方面將推出智能自行車,但方向不是運動產品的再延伸,比如裝個測量血壓和心跳的感測器等,因為我們認為,後者僅為基礎功能。樂視智能自行車將接入娛樂屬性,以遊戲的形式,通過點卡收取服務費。在健康領域,樂視不會推出手錶、手環或空氣凈化器。因為,前兩種產品,樂視無存量市場,需要從頭培育和啟發用戶,後一種產品很難和現有服務掛鉤。換句話說,三種產品都與樂視的DNA和產業化特色不大契合。我們更傾向於對一些日常小家電產品進行改造。在娛樂方面,樂視有可能做一些小眾型產品,例如投影儀這種可以替代電視機,又比電視機輕便的產品。
這些都是樂視正在嘗試的新做法。我們希望藉此將樂視的娛樂基因轉化成有趣生活基因,因為娛樂品牌,最終傳遞的就是有趣的概念,而這些新的嘗試可能將通通歸到LeMe品牌下面。和電視不同的是,這些新領域、新產品,樂視更傾向於和現有行業夥伴一起做、合作推出。在樂視成熟的內部生態、對用戶價值服務創新的精準把握以及成熟的硬體生態鏈基礎上,我們正在與合作夥伴達成跨界合作,以形成生態體系。
至於目前已經做得比較成功的智能電視,樂視下一步的工作重點不僅是硬體,而將更多關注內容服務,通過生態鏈的搭建、完善,保證內容的專業性、獨特性,讓電視機服務化、個性化。例如,通過智能電視將家中的智能產品和服務串聯起來,開發一些基礎提醒、互動、個性化推薦等功能。未來的趨勢是,信息的交互、遊戲、娛樂、社交等目前所有在家裡用屏幕解決的事情,都可以通過電視這個大屏解決,甚至電視將成為家中所有智能設備的「大腦中樞」。一旦上游的技術創新解決了交互問題,例如輕鬆打字等,未來極有可能三屏合一,iPad、電腦將被電視的大屏取代,圍繞電視的生態將進一步擴展。
解讀智能硬體生態在聊生態時,人們常常會立刻想到互聯網的生態構建,對於智能硬體的生態系統如何搭建往往比較迷茫。其實在我看來,智能硬體不是一個行業,它不像汽車、家電這種品類,而應將其歸為一個時代,一個互聯網化的工業製造時代。
在傳統工業時代,硬體的革新,都是基於上游原材料、技術或功能的創新,沒有上游的創新,下游的任何創新都只能是波瀾而已,最多是零售業的變化,並非硬體本身的變化。例如,以前自行車只有鋁製車身,後來上游發現了碳素纖維這種新材料,基於這種新材料,自行車行業產生了一系列創新,這就是典型的傳統工業時代的硬體革新模式。互聯網化的工業製造時代,也就是智能硬體時代,遊戲規則已發生天翻地覆的變化。這個時代的創新已經很少由上游來決定,而是由你面對的用戶和他需要的服務決定,是由用戶價值驅動的創新。安卓和蘋果讓手機從工具變成了移動互聯網平台,這更多地是一種服務上的變化。樂視的電視機也一樣,產品本身沒有革命性的變化,只是根據用戶需求,接入了互聯網的內容,將它變成了一個服務平台。現在智能硬體的一個誤區就是,把智能硬體當成一個產業或者是一個品類,這樣一來,企業的目光就會局限在對現有產品在上游端做一些改變上,而非針對下游端。其實,很多產業在上游端已經走到頭了,加個晶元沒有意義。智能硬體不是這麼劃分的,加了晶元、加了網路模式就是智能硬體,沒有加的就是傳統硬體。如果這樣,智能硬體未來之路會越走越窄,更談不上構建生態系統了。在我看來,智能家電也許連形態都不用改,而只是接入了一個新的服務,搭建了一種生態系統。比如冰箱。我認為,冰箱的未來可能不是單單一種產品形態,而是智能冰箱加服務的生態模式,例如配套超市送菜上門服務等。冰箱對接一個APP,能夠掃描冰箱里有什麼東西,把這些情況發到你的APP上,也發給超市的服務後台。超市根據這個,每個禮拜給你送東西,你無非確認一下菜單,或者加一點補充。這就是智能冰箱。沒有必要刻意追求硬體上的變化,更重要的是給予用戶新的服務價值,搭建起和硬體相關聯的服務生態鏈。智能手機的出現讓用戶擁有了一個很方便的移動互動平台,這個服務平台可以和硬體產品互動起來,解決了信息流的問題,能把需求定義得更清楚具體,用戶的很多行為因此可被解構和重組。
硬體創新是有極限的,發展到了一定時期會進入平穩發展階段。在平穩階段,你不可能期待硬體一直都有新的技術或者材料出來,也不能基於這個去構建生態。智能硬體時代,就是這樣一個平穩過渡期,應該基於用戶需求去匹配硬體的極限。智能的最終目的應該是打造服務生態鏈,而不是為智能而智能。
知乎專欄 矽谷密探 - 知乎專欄
6先說結論,我覺得樂視比鎚子走的更遠
樂視的生態其實說白了就是視頻。就看樂視對自家產品的視頻有多少是切中用戶的,這個量的多少。在視頻生態圈裡樂視能做的就是兩件事,1買更多的版權,創造更多的視頻內容。2在自家產品上提升用戶體驗。讓用戶對你的產品有粘性
做好視頻這塊,讓用戶對你產生依賴以後,樂視手機可以賠錢賣也沒關係。
鎚子的情懷底蘊還是不足。沒有像索尼那樣的歷史,也沒有什麼驚艷的產品讓人慾擺不能。所以在我看來完全是騙粉絲的幌子。或許騙過這波以後,上當的人就會少很多了。
如果鎚子挺不好明年,結局很可能和魅族一樣,成為阿里的附屬,傀儡。不要看講什麼 看怎麼做
各有各的特點,鎚子科技的手機做的很精緻,就像老羅說的,工匠精神,鎚子科技還有的必殺技就是鎚子OS,在安卓陣營中還是優化的不錯的,樂視主打生態,因為樂視有豐富的視頻資源,而樂視手機就是這個生態系統的入口,但是樂視有個壞毛病就是愛吹牛,一個ID無邊吹成無邊框,消費者自然很難買賬
說實話,看到這個題目的時候我是拒絕的。
老羅講了兩年情懷,樂視講了兩年多,但是我們看到羅永浩走得是如此的艱辛,這就是在踐行「在平坦的路上曲折前行」嗎?你以為老羅願意這樣嗎?其實鎚子的產品很不錯,在細節上面非常考究,但是企業終究要盈利,僅僅照顧了那一幫錘粉是不夠的,儘管錘粉有熱情也買賬,但是這樣錘粉並不能支撐老羅走到最後,所以我們看到,老羅在極力建造遊戲部門,因為遊戲是最容易變現的渠道。再加上鎚子代工廠倒閉等因素,T2表現並不夠好,當然,老羅不會放棄,但是走得還是不夠穩當,堅果2即將來了,這次的老羅可能要不那麼情懷了,先活下來,再談情懷。
樂視生態看起來比較玄乎,說白了就是IOT的未來發展,只不過樂視喜歡造詞。我們看到樂視確實也在做著萬物互聯,手機,視頻,電視,汽車,VR,雲計算,體育,影業等,這些在前幾年除了BAT還沒有人能把這些方面融合到一個公司,不能說樂視就是下一個BAT但是從目前發展狀況來看,樂視整體還是朝陽的。如果和鎚子的情懷比較,樂視要活得自在多了,當然這裡面有還有很多因素。
情懷和生態,兩個看似都很虛,但是情懷是感性,生態是理性。在中國市場,單純走感性路線不一定是好事,但是萬物互聯還有有方向的,現在只能是心疼老羅,我們都想看到這個胖男人多活幾年。樂視這種公司少見,還能活得很好, 只能說牛逼沒白吹。非要矮子裡面拔將軍的話 那隻能是樂視了!畢竟樂視財大氣粗。
我看好個鎚子!
這麼說吧,老羅幹了個形而上的東西,樂看起來還是比較實打實的。
鎚子比較突出個人主義,比如老羅,但是老羅的形象一旦小一點,那麼鎚子的光環就好了一點。這樣對鎚子的發展史很不好的,很多粉絲都是羅粉不是錘粉,以後換了江山鎚子還能堅持多久最好還是要看產品。
樂視強調造詞,生態化反,最後歸結到底還是IOT,車,手機,電視,未來應該還會有平板等,但是還是落到了產品上面,賈躍亭的個人影響力沒有那麼高,相比老羅對於產品和公司的加成少了我很多。
情懷很容易被瓦解,生態其實也是比較虛幻的,但是樂視的生態就是互聯的代名詞,鎚子努力了。推薦閱讀:
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