Game&ALL Vol.7 玩家的「參與」與敘事形式的「距離感」——從本雅明的靈暈說起

Update:2016.11.7

行文有些拖沓,作了刪減,並且稍作概括,更加便於理解。

大體上來說:第一部分論述遊戲作為一種需要「主動參與」的媒介不同於電影書籍。第二部分討論這種「主動參與」的遊戲形式是否一定具備優越性。

1.

對於我這麼一個懶惰的人來說,玩遊戲是件「耗費心力」的事。

如果說,在聆聽音樂的時候我們可以漫不經心,一邊工作、跑步、發獃,一邊讓音樂在耳邊環繞,我們也可以在觀看電影的時候走神、齣戲,甚至不小心睡上一覺,那麼,玩家在遊戲的時候的不夠專心將直接導致玩家的死亡與遊戲的中斷。也就是說,遊戲絕對需要比其他藝術形式更加專註的沉浸。

並不是我不喜歡遊戲,而是正如@喬曉萌 姐姐《聽說玩遊戲有點累》這篇好文章所說的,遊戲所要求的「時間/章節流程的限定/離開遊戲的困難和卡關的尷尬/專註和沉浸程度的需求/遊戲的難度」這樣的特點讓我覺得要開始或是結束/完成一款遊戲是不容易的事情。

@趙扎克 Zackz同學說的很對,全球化與信息碎片化造成的信息過載讓現代人大部分時間裡如同無頭蒼蠅,在無窮的信息流中打轉,努力想要去接受更多的信息,「怕什麼宇宙無窮,收藏一分有一分的歡喜」,在這樣的環境下,去「看書」、「玩藝術遊戲」這樣一定需要把心思放進去,但卻難以找到「即時的反饋」的行為(用另一種說法:低收益率,長半衰期),其實是很難靜下心來的。

一般的較為流行的商業導向遊戲,即便如暴雪大廠,從最早的動輒三四十鐘的《魔獸爭霸》,到隨時隨地可以搓的《爐石傳說》以及快節奏匹配的《守望先鋒》,我們可以看到一個趨勢,就是「快節奏、自動化、低啟動成本」

而當一個遊戲向著藝術品角度去發展的時候,或者玩家將其當做藝術的角度來玩的話,它就應該是一件「累」的事情,這裡的「累」不是指我們在玩的過程中非常的疲憊,而是指我們需要專門拿出時間、拿出精力去感受和品味的事情,如同一本好書、一片好電影,它可能需要佔用你一大段的時間,可能你需要準備手柄、呼朋喚友、團隊合作等等。

為什麼玩遊戲「累」,這是因為遊戲是一種互動的作品,這種互動能夠將玩家拉進遊戲的進程中來,作為其中的角色,參與遊戲的敘述與發展。在這期間,玩家是全然處在一個「積極狀態」中的,即玩家必須主動參與到這個媒介中來,我們可以稱其為「主動參與」的媒介,在這個意義上,遊戲更傾向於體育運動、角色扮演/成為舞台上的演員,而非是書本、電影、戲劇、電視這樣的「被動參與」的媒介——甚至可以說玩家根本沒有「參與」。

我們用被動/主動來做區分之後再來考察,就會發現遊戲進程中,玩家是近乎不能夠鬆懈的——一個挑戰接著一個,難度會隨著技巧的上升而上升。假如你玩了很久感覺疲憊,注意力開始從操作上移開,想必你是不能成功過關的,而這也就限定了遊戲內容的展開會受到這種「主動性」的干擾。(連第一個boss都打不到,還看什麼劇情...)

從這個角度看,就能夠理解《俠盜獵車手》這樣的沙盒混合主線劇情敘事的方式實際上是一次巧妙的妥協/兩全。它不僅可以嘗試解決Ludonarrative(遊戲機制與劇情敘事)的問題,更是能夠讓玩家調整自己的專註程度:我既可以非常專註地去完成高難度的劇情任務,也可以毫無目的地隨便開著大卡車在洛聖都的山地上奔走,我可以隨著我的心情在這兩種狀態下切換。

而書本,戲劇,電影,作為傳統媒體的它們,閱讀起來或者觀看起來也就格外地輕鬆愜意,我只需要負責聽而不用說,只要看而不用寫,不用做蹩腳地輸出,而只需要舒舒服服的輸入。當我看到精彩部分,我可能集中注意力,關心著劇情的發展,當我有些疲憊,我也可以略過一些看起來不那麼有趣的段落。當我看起某部精彩的電影,有的時候會想,假如這電影做得像《血源》一樣,我需要不斷地磨練技術打boss才能不斷地看下去,那該有多累。

2.

在有心關注遊戲與其他媒介的形式表現之後,總是在看一些作品的時候情不自禁地想:這個作品可不可以做成遊戲?或者說,這種「被動參與」(電影/戲劇/小說)可不可以變成「主動參與」(遊戲)?是不是所有電影小說都可以變成遊戲?是不是遊戲這種互動的媒介就優於其他過去的媒介形式呢?

不是的。

我覺得,遊戲在某種意義上,真的是一種不擅長敘事的媒體。

遊戲很擅長帶動玩家的情感,但是卻不擅長表達人物的情感。

遊戲中很多需要營造氣氛和情感表達的場景,大多是借用過場CG,文字,影視這樣的傳統手法進行的,甚至只能夠給人物頭上冒出個情感的圖標(icon)來表示人物的情感。而由於單機遊戲人機交互的特性以及可重複遊玩的設置,情感NPC所設計的對話或者情感體統必然是固定而缺乏變化的。(就像《崩壞三》中你通過觸摸女武神的身體觸發的不同固定的台詞)

在遊戲中,由於玩家的自由度,設計師其實對於鏡頭是缺乏控制權/代理權(Agency)的,他們難以自如運用電影的鏡頭語言去呈現出那些需要提及的細節,導演想要表達的情感。特別是《重慶森林》這種看似只是生活中的小波瀾一般的都市電影,做成遊戲?恐怕就淪為galgame一類的文字遊戲了,完全失去了原作中那種微妙的美感,那些平凡生活擦肩而過的感動。

其實最重要是玩家應不應該去「介入」作品的問題。

似乎我們說到遊戲,總是說玩家可以親身經歷史詩旅程,可以去感受快感云云,似乎馬上就可以化身為電影主角,剷除奸雄,匡扶正義。

但其實真的應該「介入/參與」么?我們真的應該把台下的觀眾拉到舞台上,不管他是誰,就給他戴上一個既定角色的面具么?

瓦爾特·本雅明(Walter Benjamin)在其《機械複製時代的藝術》一書中在進行現代性批判的時候,提到了在這個商品經濟的時代。當蒙娜麗莎開始在各種的明信片,海報上泛濫,當古老的吟詠的聖詩被一台台轟鳴的印刷機列印出來分發到各個書店,有一種「靈暈」(Aura),一種通過沉思對藝術品產生距離感和歷史感正在緩緩消散。

本雅明在這本二十世紀初期的小書中提到大眾作為審美主體的興起促成了審美判斷和審美話語權自身的轉移這樣的問題,而實際上,即便是在他所批評的那個年代裡,書籍依舊還原著原本的內容,印刷品上大都也是真實地呈現出作者的表達。

但是在如今這個電子遊戲發展,信息傳播更加瘋狂而廉價的年代,似乎審美的話語權,甚至作品本身的話語權都被全然轉到了社會上高矮胖瘦男女老少的每一個人手上,曾經在教堂中吟詠的聖歌、月色下老爺爺抽著旱煙,緩緩講述的曾經、所有的穆斯林一生中最嚮往的聖城麥加,現在正變得普通、真實、冰冷而殘酷。

這不是所謂理想的藝術共產主義,這或許是代表著藝術中蘊含著某種神聖性的完全消亡。

當玩家玩起某一款遊戲,實際上就像被拉上了戲劇台一樣,笨拙地表演著,他被拉到聚光燈下,他沒有那樣充沛的情感,他不知道劇本的發展,他台詞都念不清楚,他根本談不上舞台表現力。即便他穿上最華美的衣裳,給他最好的燈光,看起來都像個小丑。

「不知道從什麼時候開始,在什麼東西上面都有個日期,秋刀魚會過期,肉罐頭會過期,連保鮮紙都會過期,我開始懷疑,在這個世界上,還有什麼東西是不會過期的?」

台上的宅男一臉慌張,下午出門時隨意套上的襯衫滿是皺褶,豆大的汗珠滴落在台詞稿上,鏡片模糊得看不清眼前的字,嘴唇顫抖著,費力地讀著台詞,卻不知道自己在讀的是什麼。

我並不覺得隨便的一個玩家都能夠演繹、或者是完美地體驗到遊戲角色的感覺,也不是每個玩家都讀過斯坦尼斯拉夫斯基,所以在這樣的情境下,大部分微妙的情感都被完全地忽略,甚至完全死亡了。當玩家所控制的角色說出話「台詞」與玩家的感受有差異時,便會出現一種奇異的疏離感,彷彿玩家並不是角色,而角色也不是玩家,也就是「齣戲」。

2015年10月出版的第九區第0期中有一篇《電子遊戲:未來的藝術與藝術的未來》,文章很好。文章中說電子遊戲帶來的一種視角的解放,這種「我」既是我,又不是我,既是客體又是主體的奇妙衝突,作者甚至提到了羅蘭巴特和弗洛伊德的認同(identification),而如同FPS的第一人稱,3d遊戲所帶來的自由視角,FIFA等體育遊戲中攝像機的切換,作者將這種攝像機的切換拿去與文學史上的客觀、主觀、多維視角的切換,還有藝術史上傳統透視到《格爾尼卡》的空間化傾向作對比,認為這種多樣的視角實際上是打破意識形態的絕好可能。

但我覺得作者高估了電子遊戲視角的意義,因為實際上目前發展的電子遊戲無論視角如何切換,大部分都是單純的第三人稱或者第一人稱敘事。攝像機的變化其實只是一種局限於遊戲設計原則和美術和技術而給出的機械視角調整和一種多樣性的選擇,並不能與文學中的如簡·奧斯汀的自由間接引語、伍爾夫的意識流這樣的,或者現代性的一些實驗文學那樣的變換充滿了自由和跳躍性。

至少現在看來,電子遊戲大多受受到玩家中心(player-centric)的設計理論所限,更加傾向於去迎合玩家的心理機制,情感變化,去用完美的設計讓玩家享受一場有邏輯有結尾的遊戲盛宴,設計師大多不自覺、也都無心去做這樣的嘗試。

但我的觀點不等於我不相信遊戲沒有到達文學、戲劇、電影那般高度的潛力,只是遊戲藝術語言藝術形式表達還遠遠需要我們去拓展、去挖掘。

其實談及至此,有太多的東西可以延伸,如遊戲到底如何去講述一個生活的小故事、遊戲應該改編哪些、如何改編傳統的藝術文本?當下泛濫的各種根本稱不上改編的IP使用,再說下去沒完沒了...

所以就此打住,這篇又臭又長的文章中我想說的其實很簡單:

其實有些美好的文本,無論是電影、書籍、亦或是戲劇,並不需要胡亂的交互去破壞它的完美與獨立,就讓其煢煢孑立於遠方,而我們只需要做一個觀眾,觀它在庭中花開花落,看戲中人離合悲歡。

美感的養成在於能空,對物象造成距離,使自己不沾不滯,物象得以孤立絕緣,自稱境界:舞台的簾幕,圖畫的框廓,雕像的石座,建築的台階、欄干,詩的節奏、韻腳,從窗戶看山水、黑夜籠罩下的燈火街市、明月下的幽淡小景,都是在距離化、間隔化條件下誕生的美景。

題圖:Camille Pissarro Ship entering the Harbor at Le Havre,1903,Dallas Museum of Art


推薦閱讀:

在遊戲里非要做英雄?不,我更想當惡人
就算是小製作,也能產出大口碑遊戲
遊戲行業的100種死法(三十)
《拜見宮主大人》「腦洞喜劇」獲贊,「游改劇」終於殺出一條血路

TAG:游戏 | 游戏设计 | 艺术 |