暌違十年,嘎子帶著他的大劍耍起了17+無雙——《劍風傳奇無雙》評測

  《劍風傳奇無雙》在日本拿到的評級是CERO D。

  懂行的朋友們看到這裡,可能就已經會開始感到失望了。

  CERO的D級評價意為17歲以上。這個17歲以上與ESRB的M級(也是17歲以上)並不是一回事,ESRB的M級大致對於的是CERO系統的Z級,照理來說,《劍風傳奇》原作的風韻只有在這個尺度下才能能得到充分的還原。可是問題在於,遊戲一旦被評為Z級,在日本的銷售該遊戲就和銷售蒼老師的電影一樣受限。所以,開發者在此前的幾次訪談中就明確的表示,他們將盡量的追求CERO D的評級,進而讓作品能夠在更加廣闊的渠道上進行銷售。

  其結果,就是這樣一部能夠出血的「大尺度無雙」與一部和諧版的《劍風傳奇》。

  非要將一部青年漫畫改編成一部照顧少年受眾的電子遊戲本身就既滑稽又無奈。前者的根源就在字面上,無奈的根源則是對預期商業回報的謹慎與光榮對自己的定位。至於為什麼光榮一方面在宣傳時老是祭起尚未發售的歐版PEGI 18禁大旗(很有可能又是一個評級誤會)、另一方面又在島國用怯懦的CERO D暗度陳倉……

  等到明年歐版發售後,咱們再算總賬。

佐德的肌肉不是蓋的

無雙公式再推演

  「萬物皆可無雙」是光榮近年來專門替人家改編作品的新活法,《北斗神拳》、《海賊王》、《塞爾達》甚至《高達》都紛紛入彀。靠這種方式來對IP進行低成本的營銷在近年來越來越流行,除了專做自家IP的NBGI以外,外包活幹得最6的大概就是光榮了。除去自家的親生的《三國》與《戰國》,「雜牌」《無雙》們在質量上往往良莠不齊,質量上相對較好的作品有《海賊無雙》與《高達無雙》,相對較差的則有《亞爾斯蘭戰記無雙》與《特洛伊無雙》。《北斗無雙》大概處於不好不壞的尷尬,而這次的《劍風傳奇無雙》,則和《北斗無雙》在待遇上極為相似。

  《劍風傳奇無雙》最良心的地方大概就是其格外綿長的故事模式。總共46個章節,動畫內容超過兩個小時(部分為劇場版動畫剪輯,部分為實時演算的原創動畫),劇情跨度從格斯加入鷹之團之前直到決戰庫夏的恐帝,中間還加入了一些原創關卡戰鬥與對話內容,分量絕對算不上小(當然,特別重口的那些內容,大家還是要去藍光版里去找,遊戲里是沒有的)。在劇情模式的大多數關卡中我們都只能使用嘎子進行戰鬥,部分關卡還可以選擇一些其他的角色(比如鷹之團初期的那些戰鬥)。不過對於玩家們來說,用嘎子完成所有的關卡可能是更好的玩法,原因後面再講。

  自由模式顧名思義,就是讓玩家可以隨意選擇角色進行的故事模式。除此以外,《劍風傳奇無雙》還給我們帶來了一種「日食模式」,說白了就是《劍風傳奇》版的無限城。這裡是鍛煉角色與升級道具的最佳地點,難度會隨著層數的推進水漲船高。值得一提的是,本作沒有更換武器與武器升級方面的內容,可收集的元素主要是飾品、道具和馬匹。其中飾品可以通過材料進行打造升級,算是裝備收集最重頭的內容了。

  《劍風傳奇無雙》還附帶了一套特殊武器系統,比如飛刀、弩箭和格斯的大炮等。這個系統理論上講豐富了遊戲的戰鬥體驗,但其實用性卻實在不怎麼高。以飛刀和弩箭為例,發射起來的視覺效果類似於機關槍掃射,可傷害的效果卻像是沖敵人扔沙子,最重要的作用還是造成敵人的眩暈。

捷多的飛刀,初始傷害很低

  無雙系列的基本範式與體驗在《劍風傳奇無雙》中都得到了保留,其設計上更加強調戰鬥本身的爽快與火爆,角色的操作方式依然是C1/2/3/4這樣的經典設計,具體的操作動作會隨著角色的升級逐漸衍生下去,技巧性較高的動作則並不存在。相比於大多數的無雙,本作最大的特點是其出血量較高,這大概是其PEGI評級達到了18歲的最主要原因。不過在滿屏狂噴的血漿之下(真的是好多好多的血啊),在原作中極為常見的斷肢與其他成人向的畫面表現在遊戲中全都不存在,不知道這是CERO D級的日版特供效果,還是所有版本的遊戲本就如此。

血漿滿天飛,不過表現的多樣性挺差,也沒有斷肢效果

  拋開模式化的噴血表現與模樣單一的敵人不提,本作的畫面表現其實還算不錯,尤其是角色模型的動畫渲染做得很有原作的風韻。如果不是因為存在人多時的掉幀問題的話,在《無雙》家族裡能穩穩的拼得個中上水平。PS4的機能在這個方面或許要背鍋,本作的PC版要到明年才能發售,或許在更強大的硬體機能推動下,PC版上能夠避免出現這個問題吧。

可選角色很多,但是……

  對於原作這樣筆走偏鋒的作品來說,光榮在《劍風傳奇無雙》中給我們帶來的角色其實不算少,切入點也比較奇特,不僅包括小魔女和佐德這樣讓然稍微有點兒讓人感到出人意料的角色,還包括了格里菲斯與鷹之團當年的幾張老臉。不過在所有的角色中,動作打磨得最為精緻的還是主角嘎子。

  身為當之無愧的第一主角得到了特殊待遇,本是理所當然的事情。不過這也讓人感到有點兒失望,因為格斯的突出是相對而言的,其突出表現的根本原因是遊戲中其他角色的平庸。與光榮其他的無雙作品相比,《劍風傳奇無雙》的角色設計實在算不上是精緻,個性倒還是算有,可趕工的痕迹與缺乏積澱的硬傷也讓人無法忽視。比如捷多的二刀流就是無腦的快,格里菲斯與卡斯佳的動作除了同樣很快以外,又特別的相似,個性元素少之又少。

速度型角色一旦動起來,往往連操作者也找不到自己在哪

  而且,「動作快」在這裡不僅僅是一種狀態的描述,也是缺乏節奏感的代名詞。無雙系列本就不以其動作體驗上的技巧性見長,但《戰國》和《三國》經過這麼多年的發展,好歹也形成了一套自己的技巧體系,可就是這點膚淺的東西,《劍風傳奇無雙》都沒能很好的學過來。低難度下的玩家自然是人擋殺人、佛擋殺佛,在高難度下,在邊上砍幾個小兵續滿無雙槽(本作叫狂暴槽)然後放必殺技的打法依然是最有效也幾乎是唯一取勝的方式。

  《劍風傳奇》的一大特色就是嘎子和他的巨劍(和大炮),對於粉絲們來說,在本世代主機上扮演這個狂戰士英雄砍人的體驗,也依然只有《劍風傳奇無雙》這一部作品能夠提供。更何況,嘎子的角色設計多少要比其他角色強上一些,所以廣大粉絲們對本作的耐受力應該多少還是有一點的。從這個角度來看,我其實更希望看到的是光榮在《劍風傳奇無雙》採取類似PS2上的《劍風傳奇:千年帝國之鷹篇聖魔戰記之章》那樣單一主角的設計。或許這樣的話,我們能夠得到一個動作更加流暢豐富的嘎子,一部更加好玩的《劍風傳奇》。

  Boss戰是本作另外一個令人難以忽視的槽點(從情節角度講,這部分內容還真就不能沒有),它們不僅數量稀少,且製作得極為粗糙,Omega Force工作室對待它們的態度完全可以用敷衍了事來形容。與這些Boss作戰就像是與一團會釋放AOE攻擊的大海綿作戰一樣,不僅攻擊的反饋感極差(因為Boss幾乎沒有硬直),且毫無技巧性可言。相比之下,十多年前的兩部《劍風傳奇》遊戲在Boss戰的體驗上要比《劍風傳奇無雙》好得多了。

Boss其實就相當於大個兒的雜兵,體驗挺差勁的

總結

  《劍風傳奇無雙》沒有給我們帶來多少的驚喜,就像是近年來的許多雜牌《無雙》一樣。綿長的劇情模式與格斯那還算得體的動作體驗是本作最重要的亮點,這也部分的展現出了本作那極強的粉絲向屬性。如果你同時喜歡《劍風傳奇》與光榮的《無雙》系列,那麼本作對於你來說就還有一些價值。如果你只喜歡兩者之中的一個,那麼這部作品對於你來說也就可有可無了。


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