沙盒化就一定好?自由也是要付出代價的!
這世上沒有什麼事是完美的,都需要付出相應的代價,包括自由。
電子遊戲發展到今天,要說有什麼顯著的變化,畫面效果越來越牛逼肯定是最顯而易見的,除此之外,大約就是越來越多的遊戲開始走上了沙盒化的「光明大道」!
沙盒遊戲之所以能大行其道,因為它確實有著許多獨特優勢,最重要一點是給了玩家更大的自由,通常情況下玩家可以有很多路線、任務來選擇,有靈活的進行方式,可以一定程度上按自己的想法去進行遊戲,在一些以高自由度著稱的遊戲里,玩家甚至可以選擇成為好人或者壞人,改變整個遊戲世界的走向,創造出獨一無二的故事。
上古捲軸里玩家隨時可以屠城
這一切聽一起來是那麼的美好,電子遊戲是互動的藝術,所謂互動最重要的意義就是玩家選擇影響遊戲進程,老式遊戲中能提供的互動通常很有限,玩家只能按照流程一本道通關,而沙盒遊戲則創造了一個充滿互動的自由世界,裡面充滿了等著被發現的驚喜,這簡直太棒了!
GTA中的內容非常豐富
再從商業角度看,沙盒遊戲還可以滿足更多玩家的需求,比如《GTA5》就包含了打槍、賽車、網球、成人等多種遊戲類型,覆蓋面極廣,簡直是老少皆宜,不買不是人!另外,如果你是傳統線性遊戲愛好者,理論上說只要你盯著主線一路走,也可以體驗到線性遊戲的快感,包容性很強。
不過就像開頭說的那樣,這世上沒有什麼事是完美的,在萬物皆可沙盒的情況下,我們獲得了許多的自由,也付出了不低的代價。
失去講好一個故事的能力
沙盒遊戲是講故事的天敵,這話說的有點武斷,但我就是這麼想的,哪怕被吹到天上的《GTA5》,也覺得會因為沙盒的關係,令整個故事失色不少,我的兒子都被人綁架了,我的老婆都把我綠爆了,我的兄弟都快死了,全世界的人都在追殺我……別急!那我也要先去夜店嗨一嗨,去山上兜兜風,去山頂找野人談笑風生一會兒……
這就是沙盒遊戲帶給我的故事體驗,充滿了斷裂感,緊張的劇情過後,你很快就又被拋回了那個慢條斯理的虛擬世界,除非特別有「責任感」或者急著通關,否則很多時候難免就會瞎晃悠起來。
這一情況在去年的《輻射4》中有著巔峰般的體現,雖然遊戲前一個小時里很認真的刻畫了主角老冰棍的妻子被殺,兒子被奪的慘劇,並立下了一個簡單鮮明的找兒子主題,但在實際遊戲過程中,這條主線完全被淹沒了,玩家們沉迷在各種有趣的支線故事裡,拼了命的去收集各種電風扇、馬桶栓,而那個讓主角日思夜想的親兒子……誰愛找誰找,老子可是要成為廢土破爛王的男人!
真的把兒子帶回來的沒有幾個……
流程混亂幾乎會出現在每一款沙盒遊戲中,過度自由總會帶來不少尷尬時刻,《巫師3》中世界已經到了最危急的時刻,面對妻離子散的紅男爵,白狼依然可以莫名其妙的要求來一把昆特牌,exo
me?!《合金裝備5》里的蛇叔眼看老夥計身陷重圍,隨時會被斃掉,在緊張的CG之後,還是決定往反方向前進,先綁架一下剛才在路口錯過的高顏值村花再說。《孤島驚魂4》中,面對身陷重圍的老家發來的求救信號,主角還是打算先上山下鄉,打幾隻野兔提升下實力再說,反正不急的。多收幾個兄貴可比過關重要多了!
以上情況可以說沙盒遊戲在敘事上天然的問題,倒不是說完全講不好故事,在單個片段的處理上也不乏神來之筆,比如《GTA5》中三個人自由切換帶來的驚喜感,《輻射4》中某些戰鬥場面的史詩感,以及《巫師3》《合金裝備5》在進入關鍵情節時的氣勢等,但如果作為一個整體,則很難說得上合格了,故事節奏必定會非常混亂,難免讓一個緊張流暢的故事變成情緒忽高忽低、節奏一驚一乍的段子集。
世界那麼大,你真的想隨便看看?
沙盒遊戲通常都會提供給玩家一個非常廣大的遊戲世界,但大多數時候,製作團隊都很難真的找到足夠豐富的內容去填充它,最後也只能用大量重複的元素去徒勞的鋪滿地圖,結果就是沙盒遊戲中的玩法重複度異常的高!
其中最貼切的代表就是育碧,旗下的《刺客信條》《孤島驚魂》里都提供了非常廣大美麗的虛擬世界,玩法都算不錯,但過多的重複內容實在令人不敢恭維,遊戲性始終讓我無法接受,面對巨大的地圖,我們要做的就是一遍一遍的刷敵人據點,然後佔領地圖上更多的區域,不管這期間你會學習到多少新技能,經歷多少驚喜,但整體仍是換湯不換藥的乏味感。
最可怕的是這種重複的玩法並非出現在一部遊戲中,而是重複在整個系列中!近些年《刺客信條》《孤島驚魂》《全境封鎖》,玩法都非常套路,刷的人簡直噁心,更可怕的是這種模式正被越來越多的遊戲學走,最新的《四海兄弟3》就明顯受到了育碧套路的影響,也學起了「占點」模式,用重複到蛋疼的戰鬥強行拉長遊戲時間,若不是為了看結局,我才不會刷近30個小時通關呢!
《四海兄弟3》充斥著重複的戰鬥
沙盒遊戲在遊戲上的節奏也存在很多同劇情類似的問題,大段大段的開車、跑路、收集內容有時真的好累。比如《GTA5》《四海兄弟3》中就充滿了無謂的開車段落,雖然這我只想殺個痛快,看看劇情,但還是總被逼著不停享受「駕駛樂趣」,以及《刺客信條》中的各種「羽毛」「碎片」之類莫名其妙的收集品,你說我一個強迫症,看到了能不拿?但拿了又有什麼用!
過多的開車內容讓人無所適從
最後沙盒遊戲的規模通常很大,在製作團隊整體精力有限的情況下,難免出現許多粗糙的問題,就拿BUG來說吧,在以前都是不可接受的,但在沙盒遊戲里那簡直就是天經地義般的存在,這麼廣大的世界,你難保某個NPC、某個牆角不鬼畜一下子呢。
世界名畫
當然,BUG只是極端情況,更多時候我們會看到沙盒遊戲中充滿了「意外」,或者說出乎所有人預料的「機制BUG」,通常都是違和感滿滿的內容,比如《GTA5》里引來警察的同時觸發劇情,就被變成一邊和其他人談笑風生,一邊被警察瘋狂射擊,渾身是洞的恐怖場面,又或者在《刺客信條》里,蹲在某些特殊的NPC難以到達的牆角邊,看著追兵為了達到追上你的目的,一個個勇敢的跳樓摔死,場面真的很英勇,我甚至用這種方式害死過某個小BOSS。
沙盒遊戲中永遠不缺少各種意外,它們的確也很有趣,但這終歸算是一種失誤,同精緻的關卡設計理念是背道而馳的,在驚喜過後,實際上還是核心樂趣上的一種損失。
沙盒遊戲的世界終歸是比較粗糙的,不論多麼廣大,真正能夠進入的房間、互動的場景還是少數,大部分NPC只是煞筆,面對這樣的世界,我有時真的覺得很無趣,這麼大又有什麼意義?還真不如做個充滿內容,哪怕很小的村子供我玩呢,像《牧場物語》那般。
大勢所趨之下,線性遊戲光芒依舊!
越來越多的作品正在努力變成、強化自己的沙盒屬性,比如《合金裝備》《極品飛車》《塞爾達傳說》以及近期讓我爆肝的《四海兄弟3》,事到如今,你要不變成沙盒,都不好意思跟人說自己是3A!
然而這真的就是大勢所趨嗎?好吧,恐怕確實如此,但我們反而更能看到傳統線性遊戲的一些獨特優勢。
節奏合理、情節連貫的故事,這恐怕仍是線性遊戲的專屬,《美國末日》中那美劇般跌宕起伏、一氣呵成的劇情,容不得任何支線去擾亂,雖然遊戲的尾聲沒有給玩家以自由選擇的機會,你不能在犧牲艾利和拯救世界之間做出選擇,甚至不能選擇不打死擋路的醫生,但那又如何?頑皮狗為我們講了一個非常精彩的故事,並留下了一個最有韻味的結尾!
想一想,如果《美國末日》是一款沙盒遊戲,你可以做出選擇,那你恐怕也不會有更精彩的體驗了……自己參與寫書可能很有趣,但必須承認,有時在某些巨人面前,我們還是安靜欣賞就好了。
最精緻的關卡設計,最有節奏感的戰鬥體驗,這也是線性遊戲的一大優勢,在《使命召喚》《鬼泣》《古墓麗影》中你要做的就是跟著主角不斷的去經受各種挑戰,中間不需要有任何所謂的自由時間去喘氣,拿好武器戰鬥就可以,而且你所經歷的都是製作團隊所能提供的最為精彩的內容,每一次精妙的表演、每一次精彩的爆炸都不會錯過!
而這一切在沙盒遊戲中是很難保證的,你有太多選擇可以做,很多時候,你不能確定你經歷的就是最精彩的,或者說,你會錯過很多製作人精心為你準備的內容,比如我走鐵道路線草草通關《輻射4》之後,才知道兄弟會路線那邊還有個超大的機器人可以耍,如果不是視頻的關係恐怕都不會知道有它的存在,險些完全錯過。
很多人可能通關都沒見過這個
結語:
我並不討厭沙盒遊戲,甚至是比較喜歡的,但面對越來越多的遊戲開始沙盒化的現象,就實在有些坐不住了,任何事情都是有代價的,沙盒化在帶來廣闊世界的同時,也讓遊戲失去了許多寶貴要素。
本體傳送門:沙盒化就一定好?自由也是要付出代價的!
作者:瑤瑤樂
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