我們玩的不是同一款遊戲

引言

前段時間準備 meta game 的專題時,無意間看到了謎叔對於 Rabbit Rush 製作團隊的採訪。在這段採訪之中,聽到製作團隊對於遊戲的故事設定是兩個女孩的時候,謎叔感覺非常驚奇,因為他一直認為這是一個男孩與女孩的故事。製作團隊對此表示完全可以理解,而且非常願意將遊戲的解釋權開放給玩家,甚至對於錯過遊戲的 meta 要素而停留在遊戲 Rabbit Rush 本體之中的玩家也表達了寬容,認為這的確也是一種理解遊戲的方式。

而在謎叔追問 Rabbit Rush 劇情之中的種種謎團的時候,製作團隊則表示,這只是一個畢業設計作品,設計師本身並沒有在劇情設計中刻意隱藏秘密,之所以將故事以現在的形式拼接在一起,只是團隊成員討論的結果。比如,由於遊戲之中混合了各種遊戲類型,但沒有平台跳躍,因此加了一段故事等。

這段採訪讓我覺得非常有趣,並且,它提出了兩個問題。

玩家對於遊戲的不同解讀

第一,玩家對於遊戲會有自己的理解,而這種理解並不一定是設計者的本意。這種現象在信息晦澀的遊戲之中尤為明顯。

當然,Rabbit Rush 的製作團隊對於各種理解都報以寬容的態度,但我們可能都還記得 Indie Game: The Movie 之中, Jonathan Blow 對於人們關於 Braid 的曲解感到痛心疾首,他頻頻出現在網路上與眾人辯論,甚至一度陷入了非常低沉的情緒之中。

解讀遊戲本身可以成為一種遊戲樂趣。無論是對於帶有懸疑色彩的遊戲,如 Ever17 等,又或者缺乏詳盡的主線劇情而依靠紛繁的物品描述而搭建起來的「魂」世界。甚至,諸如 Her Story 這樣的遊戲,它的遊戲目的就是通過不斷的嘗試調查而去理解整個故事。

而像 Remember11 這樣的作品,其以未完成的姿態留下大量未解釋的謎團,玩家迫不得已以優希堂悟的復仇為解釋,認為這是遊戲角色對於自己的報復,使得自己不得不留在思維的輪迴之中。

前段時間以蒙太奇為表現手法的 Virginia 也以劇情晦澀著稱,indienova 也專門轉載了劇情分析為大家解惑。

我們需要承認,一些遊戲刻意營造的故事探索的體驗正是它們的設計理念的表現。正如開放結局留給人們的無限遐想一般。畢竟,如果遊戲內容過於平鋪直敘,也就讓玩家缺少了回味的空間。

既然如此,身為設計者,是不是就應該對於玩家的不同解讀報以寬容甚至讚許的態度呢?畢竟,如果不能接受玩家的不同解讀,或許還不如從一開始就把話說清楚。

Rabbit Rush 的製作團隊採取的態度令人欣賞,在他們看來,玩家的不同理解甚至也是藝術創作的一個部分,或者說,是藝術獨具魅力的地方所在。比如,這部作品曾經希望以「成癮」作為主題進行探討(當然,我們已經轉載過遊戲學者劉夢霏的文章說明「並沒有成癮這回事」),而如果玩家真的因為沉迷於 Rabbit Rush 這款迷你遊戲之中而忽略了 meta game 的遊戲,這本身就是一件具有別樣意味的事情。

至於遊戲故事涉及友情抑或青澀的戀愛,也是可以放開交給玩家的部分。這也使我想起上海青年作家王莫之的作品《逝者善舞》,其中以第一人稱講述了一段失敗的愛情,而作者刻意模糊了敘述者的性別,使得兩種戀愛的理解都成為可能。讀者既可以做出任何一種理解,也可以在一種模糊的認知之中徘徊,從而得出了一種奇妙的觀感。

另一件有趣的事情是,Rabbit Rush 的作業命題是「反烏托邦」,而設計者則在討論之後,認為這是一件關乎內心的事情。從某種程度上來說,或許這也是他們對於玩家的不同解讀抱有理解的原因之一。

過度解讀

第二,玩家在面對能夠引起玩家興趣而又意味不明的遊戲的時候,也許會對於遊戲做出過度解讀。這種解讀甚至會超過了設計者本身的預期。

當我在進行上一段落的寫作的時候,我或許已經是在過度解讀。但是,我想,無論是我對於 Rabbit Rush 製作團隊的過度解讀,或者是謎叔對於遊戲本身的過度解讀,或者是其他對於一些作品進行過度解讀的人,其目的多數是充滿善意的。

過度解讀通常來源於作品帶來的聯想,或者對於作品「不止於此」的期待。很大程度上,這也說明了玩家對於作品的認可。—— 如果不是如此,玩家又何必花費精力對於遊戲進行原本並不存在的解讀呢?我們都還記得,由於不能接受遊戲結局,曾經有無數玩家試圖在《仙劍奇俠傳》的遊戲世界之中找到所謂的「隱藏結局」的觸發條件。

另一方面,玩家之所以會做出過度解讀,也是因為這曾經是一些遊戲鼓勵的探索方式。一些設計者熱衷於在遊戲之中隱藏一些不易發現的要素,有時甚至是理解遊戲的重要信息。這也使得不少玩家在遊戲的過程之中傾向於認為遊戲還有自己尚未解開的謎團。

但是,Rabbit Rush 會讓人得出一些過度解讀的原因其實非常簡單,這款帶有 meta 要素的遊戲具有一些非常精彩的設定,與此同時,卻也有一些令人感到費解的地方。這種時候,我們很容易認為,這些費解之處其實也是出於設計者的刻意為之。而事實上,如製作團隊所說,這只是他們的畢業設計,並不是對於每個細節都能夠做到仔細雕琢。

另一個導致玩家過度解讀的原因則是有些作品的故弄玄虛了。

只是,與開放的探討空間相比,過度解讀往往會令作者感到,這的確是我不曾想到的內容,也許牽強要大于欣喜。

與過度解讀相反的,是理解不足,上文之中屢屢提到的沒有發現 Rabbit Rush 的第二層次的世界的玩家當然是一個例子。不過更為普遍的可能是對於「梗」的理解。如果玩家並沒有理解「梗」的先驗知識,那麼這個設計對於這位玩家來說就等於不存在了。

遊戲欣賞的特點

事實上,這些問題一直存在於各種藝術形式之中,比如我們通常聽到的「仁者見仁」,「一千個讀者有一千個哈姆雷特」等等;就音樂而言,歌手陳升也寫過「寫歌的人假正經,聽歌的人最無情」這樣的句子。而對於遊戲而言,這個問題也有一些別的特色。

首先,遊戲的劇情表現與世界設定並不是同一層次,玩家可以通過調查等方式了解遊戲世界。

其次,遊戲可以通過二周目,多線敘事等形式增加遊戲的補充設定。而 meta 要素的加入更是讓遊戲具有了各種不同的可能。

或許最重要的是,遊戲最終帶給玩家的是一種體驗,而體驗本身當然更是因人而異。即便簡單如一首歌,如果它曾經在重要時期陪伴過你,它帶給你的感受也與別人不一樣了,不是嗎?


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