聊天|你從漫畫中,認識了解了哪些「文化」?

漫畫在一些帶偏見的人眼裡,除了低幼,更是閑雜。就算同樣是書,也只有名著才能登大雅之堂。其實,漫畫里也有很多讓人著迷開心的文化部分,許多人都是通過漫畫認識了繽紛多彩的文化藝術。那麼,你是否也有通過漫畫而了解的文化呢?

本期話題參與人:

Q1:你看過哪些漫畫是帶有文化屬性?通過它認識了哪些文化呢?

安李:我對日本妖怪文化的初步認知便來源於高橋留美子的《犬夜叉》,後來又看了岡野玲子的《陰陽師》,對日本百鬼夜行的妖怪文化有了進一步的認識。另外高永雛子的《君戀系列》也讓我從中窺探到日本弓道與和服的文化。而日本的社團文化及體育文化,則是在諸多如《飈速宅男》《排球少年!!》這樣的校園競技體育漫畫中了解到的。另外還有相對特殊的魔法少女文化,其認知則來自《魔界女王候補生》《魔卡少女櫻》這樣的作品。

焦叢:帶有文化屬性的動漫畫作品相當多吧,就我看過的而言,《羅馬浴場》介紹了古羅馬和日本的浴場文化,《深夜食堂》反映了日本飲食文化,《NANA》涉及搖滾樂題材,《日出處天子》里有較多的古代日本宮廷與政治知識,《戰國鬼才傳》則從茶道的角度解讀了戰國時期的歷史、《棋魂》圍棋文化、??歐美也有很多嚴肅的文化題材作品,例如獲得普利策獎的《鼠族》(Maus)以漫畫的形式回憶了二戰。

沈杭:小時候第一次看《簡愛》不是看的原著而是漫畫,作者是花村榮子。當時接力出版社出版的一套中文的漫畫世界文學名著之一。其它漫畫還有比如五十嵐優美子的《羅密歐與朱麗葉》、渡邊雅子的《茶花女》等等共9部。我不知道其他人小時候會不會把這些世界名著都當做必看書目,我雖然看但是極不走心,那密密麻麻的大部頭遠遠不如這套漫畫有吸引力。對我而言這是漫畫第一次有了文化啟蒙作用。當時還有山東文藝出版社出版的中文版大和和紀《源氏物語》。

但這些都是將文學名著以漫畫形式進行傳承,讓我真正對於創作團隊肅然起敬的還是《花牌情緣》,在此之前完全沒有聽說過「歌牌」這個東西,也不知道「小倉百人一首」。看過之後才發現它是有多努力想要讀者對歌牌競技、小倉百人一首、和服文化等傳統文化得到更深入的了解,同時又還能描繪出讓人牽掛的三角感情故事,將故事性與文化性都兼顧得很好,實在令人敬佩。《超譯百人一首》也是講百人一首的故事,但是我更推薦《吟唱!平安京》,看完之後非常容易就能理解六歌仙之間的關係和詩人們詩歌的意義。別的方面,比如《中華小當家》認識了飲食文化,漫畫《調酒師》認識了酒和調酒文化等等。

Lushark:說文化的話感覺有點寬泛,一開始腦海里湧現出來的大多都是體育漫畫,畢竟文體不分家。就像一提到棒球,就會想到安達充,會想到《Touch》,會想到甲子園文化。不過我印象最深的還是岡本倫的《nononono》,除了競技滑雪題材和相關文化帶來的新鮮感外,主角女扮男裝參加比賽這頗具女權文化色彩的設定,再配合岡本倫細膩的人物心理描寫,完全不同於一般的熱血體育漫畫,帶給我的感受非常獨特。發散的話,《重版出來!》的日本特有編輯部文化、《杏林先鋒》折射的醫療圈文化,這類大概算是職場文化的範疇了;也有像《大東京玩具箱》《高分少女》這樣關於遊戲文化的漫畫;以及《現視研》《Complex AGE》這類關注宅文化本身的作品……總之,漫畫確實幫助我了解了許多自己不熟知的文化,或是用自己不曾有的視角去看待它們。

山貓:其實來源於現實的漫畫每一部多多少少都表現著文化。講真,我看過的所有漫畫里都有文化表現。要說完全通過漫畫了解的,除了架空世界觀的作品外(架空世界觀的作品可以追溯其文化來源,但並不能算直接了解到這個文化),也是不勝枚舉。比如《黃金神威》的阿伊努族文化、《光速蒙面俠21》的美式足球文化、《總務部總務科山口六平太》的日本「會社員文化」等等。

Q2:哪些是比較顯性的文化,哪些是比較隱性的?它們存在的作用主要區別在哪兒?

焦叢:顯性的文化就是以某一文化主題作為作品的核心或背景,對文化內容的展現不說完全準確但至少比較考究,讀者閱讀之後可以對這一文化領域有個大致了解,比如《羅馬浴場》。隱形文化更多的是作為作品的點綴或敘事的輔助,比如《NANA》更多描繪的是各主角感情歷程而非搖滾樂本身。

山貓:顯性文化,比如《中華小當家》直接講述中國的食文化。這是不可或缺、圍繞主題、直接描寫的。隱性文化,比如《異變者》並不是寫日本流浪漢的故事,然而我們卻能在裡面知道一些日本流浪漢的文化。這是為了完善故事,增加可信度,屬於衣服上的扣子,少了能穿,但是不完整。

沈杭:感覺基本上有「領域」「術業」的漫畫比較顯性,比如那些著名的以特定的體育或競技項目為主題的漫畫們。顯性文化一般就是整個漫畫最想表達的主體,感覺你一邊看,作者一邊在旁邊跟你說:「來我告訴你,這是什麼,那是什麼,你懂不懂,記住了嗎?這可是重點哦,你要不要做個筆記啊!」隱性文化一般並非作者最想要表達的主要內容,而是作為一種輔助手段。其運用更能體現作者的思想深度和文化內涵,比如大和和紀《窈窕淑女》,故事設定在大正時期,《橫濱故事》和《紐約美女》的背景則是日本明治維新時期,作者在講故事的同時不僅要用畫筆還原出歷史原貌、結合歷史史實來設定人物性格和情節走向,更要體現出當時人們在這種社會形勢下的生存狀態,這種對社會歷史文化的駕馭不是光會畫畫就能做到的。

安李:我覺得像《龍珠》《獵人》里的格鬥文化、《新世紀福音戰士》里的機甲文化相對比較顯性,因為這類漫畫都是圍繞這些文化來描繪的。而《海賊王》里的武士道文化則相對隱性,如索隆與鷹眼第一次戰鬥時所表現的,即使毫無勝算也不會退讓,而是直面對手的攻擊;也如路飛與烏索普在七水之城中的決裂一戰,兩個人之間的戰鬥不容外人插入,被打敗後也不允許任何人同情,一人做事一人當等等。這些武士道文化埋藏在角色的行動與言語當中,也是作者對這種文化的理解與認知的表現方式。作者想推廣這項文化,還是想把自己對文化的理解講述出去,其行為和目的會讓漫畫產生不同的結果。隱性的文化會在潛移默化中使得觀眾接受其中帶來的價值觀。

Lushark:之前提到的體育漫畫和職場漫畫應該都屬於比較顯性的文化描繪了。隱性的文化,我想像《屍姬》里涉及的關於禪宗的背景設定可以算這一類。顯性的文化描寫可以直接幫助作者確立故事主線和推進故事內容;而隱性的那類,對於熟悉這類文化的讀者可能是個讓人會心一笑的neta,對外行的讀者來講大概就是「哇!不明覺厲」的感覺吧,帶來新鮮感,打開新世界的大門。

Q3:你覺得漫畫中的「文化」為什麼會有可信度上的差距?

安李:漫畫都會帶有一定的誇張,這要取決於漫畫的類型。嚴肅向的青年漫畫中傳遞的文化會相對可信一些。像《宇宙兄弟》這樣描繪宇航員選拔、日常生活、工作經歷的社會型漫畫可信度就比較高。而《亂馬1/2》這樣的就很誇張了,裡面提到的格鬥茶道和現實的茶道差距比較大。我覺得可信度的差距和這些漫畫的娛樂程度成反比,娛樂程度越高,可信度也就越低。

焦叢:可信度還是取決於作品的定位吧。《火影忍者》那種就虛構誇張比較多,只是借用了「忍者」的概念作為故事背景。它畢竟是熱血少年向而非歷史文化題材。總的來說,我認為漫畫可以作為某文化領域的入門,但想要更專業準確的知識還是得閱讀學術著作。

Lushark:我覺得可信度還得結合作品本身的風格來看。拋開那些除了題材外和現實情況完全不符的漫畫不談,即便是像《食夢者》《月刊少女野崎君》這樣描寫作者本身最熟知的漫畫家文化的作品,作為熱血漫畫和搞笑漫畫,還是多多少少有為了劇情效果而誇張戲說的情況。當然,也是有村上紀香這樣對於文化細節的考據近乎苛刻、讓人難以挑出刺來的漫畫家。即便我本人是醫學專業的,在讀《仁醫》的時候在相關場景下也完全不會有齣戲或是想吐槽的地方,這一點上《醫龍》或是《天生妙手》就都差了些了。

山貓:漫畫中的文化可信度與電影中以及文學作品中是一樣的,與它的內容有關,與敘事形式無關。可信度的差異取決於每個人對不同敘事形式的偏見,如果一個人接觸到的漫畫只有架空世界觀的作品,那麼他就會認為漫畫中文化可信度低。為什麼很多人對漫畫有偏見呢?因為他們的閱讀量低。我們從小最先接觸的是語言和文字敘事,對於聽人說和閱讀都有大量積累。之後很快接觸電視電腦等影視敘事,也有大量積累。對某種敘事形式接觸得多,了解的內容主題範圍廣,就容易分辨並相信。比如我們容易信書上說的,是因為人們獲取知識主要是文字閱讀。

沈杭:「我書讀得少,你可別騙我!」說來,漫畫中的「文化」真實度堪稱作者的「良心」。如果不是真正了解而「信筆開畫」,不能算得上有專業素養的作者。倒是像有兩種情況,文化體現可能出現偏差:一是那種將文學名著以漫畫形式呈現的作品,必須經過刪節和適當改動,這有可能影響到作品的文化特質;二是進行改編的歷史或神話故事,比如像《封神演義》《三國演義》《西遊記》都是漫畫家們喜歡的題材,在此基礎上進行個人創意的發揮,有可能會讓讀者造成誤解,以為這就是史實。讀者能判斷可信度的前提是擁有判斷能力,所以我覺得讀者不能把漫畫當成獲取文化的第一手來源,最好還是先充實自身,讓自己成為一個可以檢驗漫畫是否有文化的人~

Q4:用漫畫這種形式去表現文化一面,你覺得有什麼優點和缺點呢?

山貓:用漫畫表現文化,優點其實就是漫畫這種敘事形式的優點,比如比起文字更加形象具體,比起影視動畫等更加便利(翻找,反覆觀看)等等。缺點也是漫畫這種敘事形式的缺點,比起文字更加費紙(同樣頁數的漫畫表達的內容總比文字少),比起影視動畫還不夠具體。

焦叢:優點是可以使相對小眾、嚴肅的文化內容通過漫畫這種相對親民的媒介傳播給大眾。缺點是動漫畫作中不可避免地歪曲、娛樂化文化內容。且對漫畫來說,如果選擇了不太常見的題材,處理不當,有遭市場冷落的風險。

Lushark:要說優點的話,我個人比較偏愛有現實感的漫畫,所以如果有現實文化來給作品的背景設定托底的話,就更容易帶給我一種踏實的感覺,有時甚至產生「啊……我不只是在看漫畫消遣,還學到了知識」的滿足感。不過相應的,一方面如果只是拿某種文化作為噱頭實際描寫時卻天馬行空的話,可能反而會招致慕名而來讀者的反感;另一方面,如果涉及的文化比較小眾和故事主線聯繫又比較密切的話,怎麼深入淺出地把必要知識傳達給讀者就很吃功夫,也在無形中給讀者設置了門檻。

當然如果能通過漫畫讓人們重新關注到一些正逐漸受到冷落的文化想必是一件好事,《昭和元祿落語心中》便是如此,像我在讀《元氣囝仔》時候就幾次三番想去找小時候練字用的毛筆了。

沈杭:優點很明顯:吸引大家的興趣。電影《墊底辣妹》里,補習班老師讓女主學歷史的方法就是給她一套漫畫版的《日本史》。這成了幫女主提高歷史成績的一個好辦法。用漫畫表現「文化」也許可以糾正「文化」在世人心目中正統死板的印象,讓本來不喜歡的人變得喜歡。但是因為用漫畫表現文化也有缺點,所以我覺得漫畫只負責提起大家的興趣就夠了。

缺點的話,個人覺得有兩方面。一是對於那些再現名著的漫畫作品,只要是經過了轉手的事物,都不會是原汁原味了。要真正理解名著之所以成為名著的原因,還是得靠讀原著了解。二是因為漫畫缺乏了某種嚴肅性、具備了誇張性,進而失去了部分表現文化的權威性。有些文化如果不是從書本里學到而是從漫畫故事裡感受到,我會再去搜索驗證一遍,不敢輕易去相信,這也可能是我個人過於教條了吧~

安李:漫畫作為一種通俗易懂,表現誇張的視覺載體,它能跨越國界和年齡為全世界的人傳播各式各樣的文化,這是它的優點。並且有時一些社會性的問題,通過漫畫這種形式更容易傳播,如井上雄彥的《REAL》里描述的殘疾人競技體育,是大眾比較少關注的,而通過漫畫能讓更多人了解從正常人到殘疾人之後的心理狀態。但因為漫畫結構和娛樂性的問題,作者對文化的傳達容易停留住表面,無法更深層次地解說這些文化,它更承載著作者對這種文化的看法,有時候會存在著一些理解偏差和誤導,也有作者認知不足或個人偏好的問題。

Q5:相比較而言,你覺得哪些文化容易與漫畫結合,哪些比較難?

沈杭:我覺得「有形」的文化可能比較容易與漫畫結合。指有參與主體、有明確載體的,比如像體育文化,因為方便作畫和敘事。「無形」的文化相對比較難吧,指思想層面的文化,比如哲學?

安李:我覺得體育文化、校園文化、互聯網文化、科幻文化這樣的比較容易與漫畫結合,因為相對現代且接近生活,而一些比較傳統的文化,因為其小眾和古老、晦澀的原因,與漫畫結合的故事不一定被現在的讀者所喜歡和接受。但靈異、妖怪這樣的漫畫還是有一定市場,也是因為它的娛樂性、可塑性較強。像三國文化與現狀校園相結合的《一騎當千》,《亂馬1/2》《犬夜叉》也是古代妖怪與現代校園相結合、娛樂與文化結合得很好的例子。

山貓:相比較而言,靠文字描述難以理解、又不需要聲音的文化最容易和漫畫結合。比如穿衣的文化,不同民族服裝的樣式、花紋等。需要聲音的相對比較難,比如音樂文化。

焦叢:感覺體育競技、武打類內容都可以結合部分歷史背景改編成熱血少年向故事??而現實中過於小眾的藝術方向,例如插花、茶道等,既考驗漫畫家的文化與敘事功底,又很挑讀者。沒有出色的情節或畫風,會比較難推廣吧。

Lushark:我倒覺得和體育文化相結合大概是既容易又難的。容易的地方是體育題材可以幫作者定下一個內容的框架,卻又留下很大的發揮餘地,大到同樣是籃球題材,既可以成為《灌籃高手》,也可以成為《黑子的籃球》,但是同類型的漫畫實在是太多了,想要做到出彩就很難。另一個類似的領域就是神話和妖怪文化,光是神道教文化有聯繫的漫畫近年來就有《野良神》《貧乏神來了》《稻荷戀之歌》等等很多部,相關內容在《火影忍者》和《死神》里也都有出場,可以說是百用不爛的漫畫素材。但隨著這些元素被濫用,類似主題的漫畫就很容易讓人審美疲勞。

Q6:你覺得文化屬性的漫畫是否會顯得嚴肅?有沒有比較輕鬆有趣或奇特的?

安李:這得看「文化」的類型以及作者怎麼去刻畫,像《浪客行》這樣的就比較嚴肅,而《亂馬1/2》就很詼諧輕鬆,另外《幸運星》里表現的御宅文化也是文化的一種,而這類文化的本身就很奇特^ ^。

Lushark:我倒覺得一個文化在漫畫中的表現形式絕大部分是取決於作品本身風格的,即便是宗教文化這麼嚴肅的話題,也可以做出《聖哥傳》這樣「恩仇都付一笑中」般輕鬆詼諧的漫畫嘛。

山貓:文化是無孔不入的,嚴肅不嚴肅同樣是和內容有關,你會覺得《這裡是葛飾區龜有公園前派出所》里介紹的玩偶收藏文化嚴肅嗎?《海賊王》中借空島居民表現的印第安人文化也沒有多嚴肅。

焦叢:大部分日本漫畫家會把控作品娛樂性,特意加入輕鬆搞笑的元素。例如《戰國鬼才傳》就很好地把搞怪元素和對「風雅」之道的探討以及歷史史實結合在了一起,引人入勝。但即使是這樣,它仍然相對冷門。歐美漫畫有時則非常嚴肅,例如前面提到的《鼠族》。

沈杭:個人覺得是否「嚴肅」取決於作者的腦洞……作為一個對歷史的記憶感非常弱的人,同是講百人一首的漫畫,以前看《超譯百人一首》就不太看得進去,馬上全部忘光~後來看《吟唱!平安京》時並沒有抱多大希望,甚至作者的設定讓我嗤之以鼻:奶奶非常喜歡和歌於是給孫子取名為藤原定家,定家在一次參觀舊址中意外穿越到平安時期的京都,被視為天女。故事裡出場人物都是當時有名的和歌詩人,故事情節則是參考了各種史實與野史,基本上做到了真實可信。在無據可依的時候作者也加入了自己的發揮,讓人一眼就能分辨是杜撰。而在如何用畫面表現和歌這種更偏重情感性的抽象事物時,作者的表現方式可謂是蠢萌蠢萌的:詩人們一言不合就拼和歌,一有爭執就用和歌來決勝負,PK前雙方都要喊出固定的台詞!和歌會幻化為具體的動態的實景,將文字觀感轉化成視覺和感覺,從而使讀者們體會到其詩的情感。這樣的表現方式治好了我多年的記憶障礙啊!

再說一個不知道算不算奇特有趣的……就是《夫妻成長日記》里的兩性文化。講述了一對新婚夫妻的日常。兩人都是第一次結婚,所以在夫妻相處、性生活(劃重點)等各方面都有很多問題,漫畫輔以調查數據、專業的生理知識和醫學知識,以看似H卻超越H的內涵,使其絕對和外面那些妖艷J貨不一樣,堪稱一本人人都可以學習(小孩子不可以)的《新婚指南》!

Q7:你覺得加入文化元素後,漫畫會更有營養嗎?你怎麼看待漫畫的營養和泡麵之分?

Lushark:我堅持的一個觀點就是看漫畫只是一種消遣方式,如果真的想要了解一些文化知識的話,閱讀專業書籍會是更高效合理的方式。所以當我在閱讀漫畫的時候,我更注重它所帶給我的體驗,能否啟發我的思維或是調動我的情緒,從而讓我得到心靈上的放鬆。因此對於漫畫中所加入的文化元素,我希望它們可以和漫畫內容結合融洽,能讓我更好地沉浸在故事之中,而不會太在意這些知識本身是否有營養。

安李:文化是漫畫的內核,這些文化使得漫畫除了故事外更豐富且更有真實感。就如《海賊王》里的德雷斯羅薩島,取材自西班牙和義大利,漫畫中的妖精偷竊事件也暗指兩國的治安問題;七水之城更是提到了水城如何應對全球變暖等導致的水位上升淹沒島嶼的問題。我覺得讀者不一會特地為了了解文化而去看這些漫畫,但會在看漫畫的過程中對這些文化元素產生深刻的印象。看漫畫其實說到底只是一個娛樂方式,如果能從中學習到文化,自然是好的,如果沒有,那也只是個人消遣,不需要抱有什麼負擔。讀者倒是比較隨意的感覺,作者做的功課自然是很多的,畫漫畫就像拍電影一樣,導演要顧及到每絲每毫,但觀眾不一定能看得到所有。

山貓:漫畫的營養取決於閱讀後給讀者留下了什麼,哈哈一笑什麼都沒有的是泡麵,使讀者思考,使讀者能記住一些對他有用的東西,才是有營養的。其它敘事形式也一樣。

沈杭:漫畫本身就是文化產物,它有理所當然的資格(甚至是義務)來傳承文化。但是之所以有的人會把漫畫視為沒營養的泡麵,這也與其產量巨大、質量參差不齊有關。很能理解一個人可能做不到只吃有營養的東西,偶爾就是會想吃一下垃圾食品的心情。偶爾吃一下沒關係,反正漫畫本來就具有消遣娛樂的功能,但是一味將其視為低級的消遣工具,則實在是貶低了漫畫所具備的文化價值。

讀研的時候有一位很尊敬的老師,有次看到同學桌上放著一本書,他拿起來看了看然後批評他說:「讀到現在,連什麼是好書什麼是壞書都不知道!」這句話讓我震撼頗深。因為在我看來,那本書與我們專業相關,並非閑書。在專業課之外,我認為書籍的好壞界限並不需要那麼嚴格,漫畫也同樣。一部漫畫能讓人又懂得了新的東西,有了新的體驗和感動,我覺得就是其「營養」的所在。而且一部有營養的漫畫不會讓人拒絕接受,它和書本不一樣,它可是漫畫啊!

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山貓:漫畫只是一種敘事形式,從這一方面來看,它和文字敘事、語言敘事、影視敘事沒有什麼高低貴賤之分。表現文化也好,單純的搞笑也好,抒發作者思想感情也好,那是內容。同樣的內容用什麼形式都可以表達,不能帶著偏見看漫畫這種表現形式。

沈杭:如果實在不知道如何區別漫畫有沒有營養時,最常見的原則就是:看經典是不會錯的。

安李:現在市面上很多漫畫娛樂性很強,作為消遣是不錯的,但是看過後都沒有什麼印象,還是希望市場上能有更多娛樂與文化結合得好的作品,能在好玩的同時學到更多東西。畢竟能讓人長久記得的才是好作品吧,而文化恰恰能幫助作品得到升華……希望抱著這種心態的作者也能越來越多。

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結語:

貌似漫畫中尋找「文化」看著有些像是要拔高的感覺,但喜歡漫畫的朋友會知道,這只不過是展示了漫畫原本的一角面貌而已,它用另一種面貌呈現,吸引著我們,而我們走在了漫畫之路上與之美好相遇。其實漫畫本身,又何嘗不是一種文化呢?

上期回顧:

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