如何評價dota2的6.82版本改動?

從神符刷新到地形變化,可以說是幾年來改動最劇烈的一次。

icefrog改動的目的何在,會對目前的戰隊和路人局造成哪些影響?


這個改動應該叫6.9或者7.0

6.82怎麼說都感覺太少了


總論:A杖2.

英雄方面:

親兒子還是親兒子。

SVEN和他的隊友這下牛逼了。可能出A打物理隊?

BANEA杖樂趣多。

骨弓後期能力加強。

小鳥嗶嗶12秒CD衝刺虐菜簡直可怕。

屍王A杖可能要屌

隱刺六級之前要被壓出翔

狼人更偏虐菜,對剛無力。

血魔看的我有點醉

猴子也有點醉。4.2沒了可惜。

爸爸不能廢被動,可能被兒子反打。

大牛出A要凶。禁攻能力可怕。

熊德FARM能力進一步增強。

CHEN速A支配遠古,配合推進應該不錯

花母雞看來是要屌。兩個盤子

老樹的樹眼終於尼瑪回來了


個人感覺,現在很少速推局了,經常打60分鐘的膀胱局。而且前期就算優勢大,一波團滅也很有可能就讓對面翻盤。對於路人而言,團隊合作越來越重要了,再也不是一個人刷起一片天的節奏了。一般都是從頭干架到結束,推塔的錢沒有打架的錢多。


謝邀。

沒空實際測試,本人又是超級大叒比,以下純粹信口胡說,相信你就輸了~

英雄改動:

先說那三個重做英雄的問題。

血魔:

把以前的12技能增益效果壓縮到了重做的1技能之中,然後2技能增加了一個AOE,這兩個都算是不小的加強:

1技能現在是幾乎沒有負面效果的BUFF(唯一的缺陷就是給自己或者隊友加,萬一死了會讓別人補血),並且0消耗,到了2級就可以實現無限幫自己加30%的攻擊力(而且可以和BKB共存)。

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以上據知友的說法,看來我理解有誤,如果按照知友的說法是,加深受到該技能的單位的傷害,並且帶以前的浴血效果,那應該是平時沒人壓制的情況下補刀幫自己加,GANK抓人時給敵人加才是。另外想問問有知友知道「傷害加深狀態」是否會影響到神聖傷害(純粹傷害)的嗎?

2技能則是血魔沒有輝耀時那叒比的帶線能力和打團能力(尤其是後者)的大幅補充,配合一個團控,如此大範圍的沉默+神聖傷害,打出的效果畫美不看。

3技能仍然是加強,因為儘管觸發條件降低了,但是現在

血之饑渴現在會逐漸給血魔加buff(護甲,攻擊), 滿血的英雄給血魔加1% ,殘血加100%.

如果我沒理解錯的話,也就是說只要場上有殘血的英雄,無論到達觸發條件沒有,都會根據血量多少或多或少的給血魔加BUFF。。。也就是說如果你其他線的隊友強勢,能夠不停的耗對方的血,就算不到觸發條件也能有BUFF,哪怕跟你對中的人強你一個數量級,他也很難壓住你,中國好隊友救你於水火有沒有?

大招我一開始還認為是個削弱,因為少了爆發,就算多了時間其實意義也不大,最初那個爆發還是相當重要的,後來我轉念一想:咦!不對!TMD爆發不是調到2技能上了么!還帶了沉默!淦!

總結:這次加強的實在有些逆天,路人手手手手手的節奏。

——————補充——————

原來被移出CW了,那當我沒說。

幻影長矛手

猴子也是大幅改動,2技能改成一個瞬移分身的效果,能躲技能,而且經過測試是能穿越地形的;分出的分身有兩個,一個是承受100%傷害,但是0輸出(也就是說摸上去的手感和真的一樣!),一個是跟以前一樣低輸出高承受傷害的分身,算是能攻能守吧。

3技能是個類似於狂徒衝刺的效果,而且貌似不衝到敵人面前不會停止減速(?),我只是看到了技能演示,具體的機制不清楚,不予以評價。

分身觸發的被動現在被壓縮進大招了,具體數值不清楚,只是在6級以前不能通過普攻製造幻象了。不過也沒啥影響,反正6.81以前,估計也就只有我這種逗比才會在前期對線的時候加並列吧。

三圍成長上削敏加力,其目的主要是減少雙龍心的猴子出現吧,再出雙龍心的話就打不出輸出了。

總結:具體技能的數值不清楚,不好做評估,但是我覺得算是一個小BUFF吧。同樣被移出了CW,但是看不太懂為何要移出CW,雖然有增強,但是沒感覺強到逆天的程度啊。

阿卡力丸:

隱刺這次的改動確實有點蛋疼,大招頗有抄襲的嫌疑。。。另外DOTA2裡面充能技能越來越多了,未來的技能機制估計會更複雜,還在更新的DOTA1,war3地圖編輯器還吃得消嗎?

拋開這些不說吧,這次隱刺的改動我覺得也是一次大BUFF。我想大家都明白我為啥這麼說,這次永久隱身改成小技能的影響太巨大了,以後誰TM還敢選野區英雄玩啊?身邊永遠有個看不見的吃白飯的傢伙跟著,還得時不時擔心他會不會出手補刀,簡直就是無賴,和war3當年3陪BM的賤人程度有的一拼。

大招的改動,逃生能力增加,爆發能力增加,都算是BUFF。理論上,我猜測冰蛙的改動可能是希望隱刺能以一個3號位的身份登場CW舞台,因為這次的改動對於打2號位1號位其實影響都不大。

但是由於隱刺那令人絕望的清兵能力,很難守住劣勢路的塔。加上CW上面極強的針對性(真眼粉隨身帶),隱刺想在CW上吃得開我覺得還是有點難。說不定有人會開發出輔助流的SA?

其他的英雄:

修補匠:

機器人現在不對BKB和遠古有效了,CW地位一落千丈啊。補經濟能力弱了,守高地能力弱了,這麼一次大削,我都想不到TK能繼續上CW的理由了。。。何等悲催的改動。

陳:

勸化遠古野的問題

陳就是一個依靠前期的推塔堆疊優勢的英雄,這個版本明顯冰蛙不想鼓勵推塔了,那陳的存在意義被削弱了,所以冰蛙又給了一個BUFF給他。但是勸化遠古野,我能想到的遠古野優勢也就是魔抗和高血量(具體技能有些啥,沒怎麼見過不清楚,但是貌似沒有暈眩技能吧?),那最大的價值還是在推塔上,感覺這個改動有些尷尬。

軍團指揮官:

大削一下以後扔進了隊長模式。xB以前在某篇採訪的時候曾經對這個英雄大加讚賞,說這個英雄扔進CW十分不得了,高AOE傷害,還能無視BKB強行控住一個,一旦進入比賽估計是非BAN即選。這次削弱雖然很傷,但是未傷及根基。

如同蝙蝠一樣,無論怎麼削,只要大招的拉無視BKB這點不削,再怎麼削都有很強的CW地位。很期待這個英雄在CW的表現。

暫時不寫太多,有知友想看我對某個英雄改動的吹逼,請寫下想看啥英雄,我以後補充。

物品改動:

BKB:

這個改動自然是關注度最高的。感覺冰蛙非常痛恨BKB,把這個道具一削再削。估計是上次馬甲哥那場一鳥都是BKB的比賽,又刺激到冰蛙了,這次直接從源頭封死換BKB的可能性。對於那些非常需要BKB支撐的英雄(PA、影魔、斯溫等等),在大大後期算是一個不小的削弱吧。

蝴蝶:

新效果,主動效果以閃避效果為代價換取20%移動速度,持續8秒。

我認為是大幅增強。閃避的意義是用來站樁對A的,現在增加這個主動效果,追殺時對方不會A你,自然不需要閃避,屬於增強;逃跑時雖然對方會A你,但是A的次數肯定不會多,多以技能為主,而且你想啊,20%的移動速度逃跑啊!後期正常速度以350算,那就是420的移速,一溜小跑一騎絕塵一發絕頂啊有木有。

緋紅先鋒:

新增的裝備。價格3850,主動效果是給範圍內所有友方帶套,帶了套以後就是所有傷害-50。具體效果如何,沒測試過不清楚。但是從字面上來看,集體50傷害減免還是挺吊的,沖臉狗們的最愛,也提升了先鋒盾的出場率和後期地位。

魔抗類道具:

現在可以堆疊了。但是不太理解這設計的意義何在。本來魔抗類道具就是一條升級線上的,最終無非都是走向笛子,難道出個笛子+頭巾?投下那麼多經濟搞這個意義何在?我唯一能想到的也就是初期2個魔抗斗篷撐魔抗,有知友明白其中奧妙的還請指點。

TP:

價格便宜了。醬油支援更及時了,玩大後期更安心了,估計節奏又要往後拖。。。

真眼:

範圍增加,反眼效果應該增強了不少,算是對某些刁鑽眼位的一次削弱吧。

其他的改動都是數值上的改動,

機制改動:

1、反推塔的所有改動。

比賽前期不能直下兩塔了。

塔的收益前所未有的慘,1塔被反補,每個英雄只有80G的收益!補兩個刀就有80G了!冰蛙這次下手有點重。

先知、陳、小鹿等推進體系英雄CW出場率降低,敵法、水人等逃生能力強的刷子純核出場率提高。由於看不到GANK流有決定性的增益修改,我覺得比賽節奏將會往後期拖,4保1傳統戰術可能會有所抬頭。

2、賞金神符

設計上估計冰蛙是想給遊走的醬油們一些經濟和等級補充,可是這又勢必讓中單的大哥控符不開心。比賽時遊走收益有所增加。

路人嘛。。。吵架的幾率提升了。

3、地圖改動。

未正式測試地圖,以下均為目測:

肉山位置:

大多數人都認為Roshan的位置平衡了。我沒嘗試過,但是從目測距離上來看,

天災下1塔,近衛下1塔,天災中1塔是第一距離級;

近衛下2塔,天災下2塔是第二距離級。

感覺還是天災稍佔優,不過離近衛野區近了一些,還是要比以前好不少吧。

另外,天災中1塔的樹林貌似更好繞了。

近衛上1塔的鴻溝沒了,多了兩條可以直通野區商店的路。感覺混近衛烈士路更悲催了,總覺得菊花不安穩。

泉水成為高地。

機智如我,TM都會上諾亞方舟了!冰蛙你還改來幹嘛!

仔細想想,這個版本如此適合老DK的刷刷刷流,我大宇宙B豈不應該混的風生水起。

真是天亡我B啊!

喝口水壓壓驚。


房價居高不下,Roshan都搬到更偏遠的郊區了。


只是為了防止比賽老是二十分鐘結束而設定的一系列措施。。。什麼推進被削,刷新塔防,TP降價,意思就是告訴你。你在高地打麻將都要打20分鐘才能結束!


1:A杖

陳、流浪、伐木機、老樹、大牛、鳳凰、土貓、屍王…都已加入A杖奧義家族,個中酸爽就要看誰先把A刷出來、不過我認為流浪的A杖升級簡直是一波流、基地空血翻盤的福音~我覺得冰蛙會給每個英雄都加上A杖效果的,而且趨勢是增加技能而不是增加大招效果。一開始的藍胖A杖到現在的大樹土貓,我覺得下個會加A的是潮汐

2:血魔、猴子和隱刺;影魔新模型

血魔:一技能滿級攻擊力1.4倍提升而且不費魔、這對於AOE本身就很厲害的英雄再提升輸出實在是爽歪歪(宙斯、潮汐、SF、jugg等)畫面太美、但被施法的英雄受到的傷害也是有加深的,所以是把雙刃劍!這個技能引發的精彩(暴走)/搞笑(坑爹)集錦一定不會少~二技能炫酷圖騰(寫輪眼)施法距離好範圍大爆血兼沉默(滿級6秒)、可以與一技能配合使用、傷害更大,缺點是圖騰必須在地上畫好後才能作用於敵方單位(此過程需3秒)不好把握時機、大招沒有初始傷害表示十分蛋疼!

猴子:不再是蠢英雄了、炫酷的二技能配合狂奔的三技能強勢沖臉,表示期待猴子的新打法!

隱刺:大招變成了二技能(一級就能永久隱身,好嘲諷的說),大招變成了LOL的阿卡麗連環突刺、無語凝噎…

影魔:和TI4宣傳片的一樣樣、感覺闊以、炫酷程度一般

3:地圖

大改roshan槽和夜魘遠古新家平和了以前roshan對夜魘的優勢、增強遊戲平和性;而天輝優勢路和夜魘劣勢路的樹林改動多處小徑必將增強gank機率、和插眼頻率(血案多髮帶、也增加了輔助的壓力)!其他就只剩天輝神秘商店的新小徑(方便了天輝些許、但更適合炸彈人埋雷啊!);泉水加高被虐泉時感覺更有安全感了呢!

4:新神符、金盾

每兩分鐘刷新神符上下都有,新的賞金神符(增加激活者[50+5*遊戲進行時間]經驗以及[50+2*遊戲進行時間]金錢,賞金神符可以被魔瓶裝載)這一改提升了中單控符的幾率(只要沒有刻意和你搶、上下符點隨意吃!臉再黑也能控到)也提升了中單支援上下路配合殺人。金盾:加強版先鋒盾、真心iceforg強迫症犯了^^

5:塔防

每摧毀一座防禦塔、敵方就會刷新好一次塔防,這一改動防止了一波流逼高的威脅,怎麼說呢、個人不太喜歡…(因為我比較喜歡暴力推進、例如newbee戰隊)so、等實際玩的時候再去體會這一點吧

總結:

變數增多,玩法增多、感覺不熟悉熟悉一定不能好好的玩耍了、好在dp與末日爸爸大削弱,虛空潮汐毒龍小削,修補匠告別遠古…也是增強了平衡性、路人局相對來說還是闊以的、

每個版本都會適合一部分人,不適合一部分人,你只是還沒遇見屬於你的那個版本、

本次6.82的改動,可以說是比較大的一次了。祝願國內各大戰隊結合自身特點儘快適應,在比賽中取得好成績!(最近很看好VG)

碎、

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更新一虎妞的套裝,好漂亮的說、


這次更新非常大,雖然稱為dota3不至於,但是叫個6.90還是綽綽有餘的,總結起來,有以下幾點:

1.抑制推進,抑制熱門

憑良心說,我也覺得ti4,起碼決賽,是不大好看的,究其原因,就是推進流太厲害了,4局一共84分鐘,實在不大好。所以這次更新通過很多措施抑制這個勢頭,其中主要包括:

  1. 一塔掉後,防禦符文刷新,這就意味著,不管你一塔剩了多大點血,都可以放心大膽的開掉塔防,然後不管他們繼續推進二塔還是轉其他路,你都是有塔防的,連推兩塔什麼的就很難了。
  2. 二塔護甲從20增加到25
  3. 降低了塔錢,這樣推進流的經濟優勢也將不再如此明顯。
  4. 降低了tp售價,其實也就是鼓勵支援,鼓勵守塔。
  5. 削弱了dp等英雄,這個其實我覺得影響不是很大。
  6. 削了doom和tinker,我國dota稱為doom2毫不誇張,據說國外的可稱為tinker2.

2.地圖大改,夜魘由優變劣,優勢路比劣勢路還難混了,抑制了虐泉。

roshan的位置和夜魘遠古野位置互換,更加靠近邊路,靠近天輝,且開口朝向天輝一側,大大削弱了夜魘的roshan優勢,更別說還在那裡加了一個高台眼位。現在夜魘下路一側地形無比複雜,各種小路四通八達,導致夜魘本來就較天輝危險的中路更加容易被gank,我個人覺得夜魘方的地形現在是劣勢,不如天輝方好了。

同時,劣勢路出兵將更加靠近己方一塔,在加上在兩條劣勢路都開出了新的逃生路線,劣勢路更加好混了。

最後,泉水成為高地,視野和攻擊範圍增強,抑制虐泉,我比較操心的是小劉先知一級的殺雞眼恐怕不太好插了。

3.加入了金錢符

每兩分鐘上下符點都將刷符,其中一個為金錢符,吃了會加金錢和經驗,能夠裝滿瓶子,且不管前符在否,每兩分鐘符都會刷新。我覺得大概會有以下影響:

  1. 一級團頻率大大增加,開場大家都會去看符,這就很容易打起來,或者會有些開霧蹲符點拿一血的戰術。
  2. 低端局主動插眼的意識將大大增加,因為要看符。
  3. 瓶子性價比飆升(所以貴了50塊),本來不出瓶的某些中路英雄也要出瓶了,邊路出瓶也將更多。
  4. gank大增,不管是邊路看符順手到中路去還是中路看符順手到邊路去,都很容易形成gank。

4.重做了猴子和血魔,並移出cw,力丸大改,tb、軍團加入cw

猴子從一個出輝耀刷錢帶線的大後期變成了一個類似pa的前期打架流英雄,可以秀的飛起,技能效果也很炫酷,我已經迫不及待要玩新猴子了。

血魔變成了另外一種英雄,可能在某些特定配合下非常厲害,不好說,技能效果同樣炫酷。

力丸我個人覺得是加強了,容易玩了。

tb加入cw,我覺得還是蠻厲害的,可能首ban,軍團一般般吧。

5.其他英雄改動,新道具,更加簡易規範的傷害類型和描述

a杖sven,流浪劍客和他的小夥伴們這下都牛逼了。

a杖陳,可以招遠古,後期不再那麼廢了。

a杖大樹,有樹眼。

a杖伐木機,倆輪子。

小骷髏真的有點厲害,cw和和路人的出場率估計都會大大增加。

狼人變身要1.5s啊,真是要了老命。

……

新道具,緋紅先鋒,由先鋒盾和玄冥盾牌合成,類似笛子的物理護盾,比較雞肋,恐怕更多的是為了讓先鋒盾不那麼廢。

沒有混合傷害了,也沒有魔法免疫這個概念了,bkb等將描述為技能免疫和100%魔抗,無視魔法免疫將稱為穿透技能免疫,總體來說影響不大。

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根據實際遊戲+評論修改:

6.擊殺賞金機制有了重大修改,翻盤非常容易

現在的擊殺賞金變成了基礎賞金+(對方的等級-你的等級)*一個係數,也就是說,如果對方比你的等級高很多(大逆風局),可能守高一波殺退了對面就能得到極多的金錢,據實測,可以達到2000+,這就使得逆風翻盤非常容易,而順風上高必須慎之又慎,拿大核更加不虛,明顯的鼓勵保大核(唉,我B啊,生不逢時!不如再戰一年?)。

另一方面,赤紅甲蠻厲害的,並不雞肋。


1、推塔流削弱。很明顯無論是梅肯,笛子團隊裝還是防禦塔機制,推線英雄dp,lyc等的削弱,都導致推塔不是那麼愉快的事情了。

2、地形的變動。肉山的改動,這個是遺留很久的問題,平衡天災近衛。對於近衛上下路,我只能說gank更加容易繞後了。

3、裝備新改動。紅色防衛,雖然知道先鋒盾可能要進化,但這種方式還是很意外,強迫症犯了?跟洞擦煙斗一起?

4、傷害機制變化。解決以前遺留的問題,忍過去就好了,方便新手更容易理解。

5、現在開啟吐槽模式,我一直很討厭買活機制,嚴重限制了比賽的精彩程度,為了照顧錢少的新手。死靈法+30s的買活cd,這是什麼意思,一個人去地老天荒吧,嚴重影響遊戲體驗。還好末日爸爸削弱了。血魔又是怎麼一回事,gank又不是gank,輔助又不是輔助,還是個敏捷,除了紫苑又沒打斷技,求對杠!!!猴子,至尊寶更像孫悟空了?鳳凰,不能生一起死?比海民的團滅發動機強,sven,大哥們我是選牛逼還是更牛逼呢?am仍然不痛不癢,大懶貓,可以更淘氣了,現在環境太殘酷了,應該加強點。火貓,我認為大招的充能cd應該跟屬性掛鉤,削弱前期能力,其實已經夠弱了。劇毒仍然是那麼噁心。對了忘了阿卡麗,現在充能泛濫,叼!

最受不了斧子,冰蛙你玩不好我教你!!!


都是沒怎麼在玩的說理論,意淫了一些機制 一些新英雄技能。都沒說到重點。這種問題還交給整天打dota的loser說比較合適

現在的特點是 翻盤特別容易,有時莫名其妙的就翻盤了 都知道怎麼贏的。

具體改動內容就不說了,更新日誌找得到。最近一直在玩,現在的版本重點 真心不是那些改動過後的英雄,也不是多了一個賞金符,改了改地形這種,甚至塔變得難推了我覺得影響都不大。

主要改動是,團戰金錢獲取規則改了,具體一個很墨跡的公式在底下,有興趣的自己看。帶來的影響是:劣勢的一方在團戰中很容易得到大量金錢,即使被優勢方團滅了,但同時也殺了優勢方几個人,劣勢方也會得很多錢,裝備得到迅速補充,而優勢方沒有這個待遇。前期特別順,領先十幾個二十幾個人頭,N座外塔,依然很容易被翻盤。現在的節奏 基本就是看哪邊大哥比較靠譜,團控也重要,中期遊走gank能力再強 如果沒有絕對碾壓,後期也很難上高,沒靠譜的大哥就可能被翻盤。

照這樣下去,過一陣可能要各種搶大哥了,十人互刷膀胱局也不是沒有可能,與改動的目的有些出入了,雖然新版本的目標是強調就是干,但中期干再猛,對後期的影響依然不是決定性的,後期佔了太大比重,下個版本估計要改變這種團戰金錢獲取規則了

新的擊殺助攻金錢規則:

首先,擊殺者直接獲得的獎勵和以前一樣是不變的。

也就是殺人後顯示的錢不變。

但是擊殺者還有另一份獎勵。

英雄陣亡後一定範圍內的額外金錢獲取,以前只有擊殺者隊友拿錢,俗稱助攻錢。

最多4個隊友拿錢。

1人助攻:金錢 = 125 + 12 * 陣亡英雄等級

2人助攻:金錢 = 40 + 10 * 陣亡英雄等級

3人助攻:金錢 = 10 + 6 * 陣亡英雄等級

4+人助攻:金錢 = 6 + 6 * 陣亡英雄等級

6.82新邦本,擊殺者也能拿到這一類的錢。

財產差 =(敵方團隊財產 - 我方團隊財產)/(敵方團隊財產 + 我方團隊財產)

(計算結果最小值為0)

獎勵係數 = 財產差 * 陣亡財產

1名英雄:金錢 = 40 + 7 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.5

2名英雄:金錢 = 30 + 6 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.35

3名英雄:金錢 = 20 + 5 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.25

4名英雄:金錢 = 10 + 4 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.2

5名英雄:金錢 = 10 + 4 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.15

由此可見,5個人都能拿錢。

最後

終結連殺獎勵減少,每級125改為每級100.

總結:逆風無需k人頭和助攻,只要敵方英雄死了,你在範圍內或者,就有很多錢。

這個範圍就是以前的助攻錢範圍1000


兩邊都刷符,pom箭再被削,tb重回CW。B神:早知道我就不退役了


反補經驗減少了,真yao命。

zard又被冰蛙針對了,瓶子這麼貴,窩的心好痛。

ig和nb之前天天直播打網遊卜訓練,真是機智,這波不虧。

昨天hgt破兩路被翻盤,今天冰蛙就把塔防改了,馬甲哥喜極而泣。

斧王:冰蛙爸爸再愛我一次。

chen被加強這麼多,天養殘疾人。


新版本的意義就是:

「別猶豫了,快選,個個都是IMBA。」


1. 通過增加推塔難度,降低推塔獎勵,包括減少 TP 價格,削弱 DP SS 大招等,抑制速推流戰術。顯然是對 Ti 4 賽事的反思。但顯然不是從 Ti 4 才開始製作的,早就考慮了,只等 Ti 4 過後再完善與發布。速推流在比賽上不好看,參戰人也不激情,肯定是要砍掉的。從 6.5x 年代就開始一直鼓勵 gank,孜孜不倦~

2. 平衡英雄技能,總的來說這部分改動並沒什麼特別的,每次都會動的。末日爸爸變哥哥了吧……

3. 地形變動,這麼大的動作只有 6.48 出現過吧,之後只有動過小地方。Roshan 位置顯然是削弱天災的肉山優勢。使雙方在爭奪 Roshan 上更加平衡。

4. 玄明盾牌 + 先鋒盾,冰蛙強迫症犯了吧……不過先鋒盾確實需要高級路線。


肉山地形的改動很棒,削弱了夜魘的肉山優勢,至於英雄的改動,還是需要時間的檢驗。但是,總的來說冰蛙的意願應該是降低dota的上手難度,tp價格降低、刷新賞金符、把力丸改成阿卡麗丸等等。

冰蛙通過對塔防機制的修改,以及對幾個主流推進英雄如dp 狼人 電魂 先知等不同程度的削弱,使這個版本從上個版本的就是推變成了就是干。

另外,在新版中去控符不會空手而歸了,所以個人感覺這個版本前中期在河道符點會發生大量的戰鬥,一級團也會多不少。

另外,其實這個版本被加強最多的是一個根本沒改的英雄----小魚人!!三大剋星doom、血魔、虛空或被改或被砍,感覺小魚才是新版本的王道。

先寫這麼多,答主先去玩兩把血魔和猴子~~~


mvp的術士流被加強 我表示很欣慰


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