如何評價dota2的6.82版本改動?
從神符刷新到地形變化,可以說是幾年來改動最劇烈的一次。
icefrog改動的目的何在,會對目前的戰隊和路人局造成哪些影響?
這個改動應該叫6.9或者7.06.82怎麼說都感覺太少了
總論:A杖2.
英雄方面:
親兒子還是親兒子。
SVEN和他的隊友這下牛逼了。可能出A打物理隊?
BANEA杖樂趣多。
骨弓後期能力加強。
小鳥嗶嗶12秒CD衝刺虐菜簡直可怕。
屍王A杖可能要屌
隱刺六級之前要被壓出翔
狼人更偏虐菜,對剛無力。
血魔看的我有點醉
猴子也有點醉。4.2沒了可惜。
爸爸不能廢被動,可能被兒子反打。
大牛出A要凶。禁攻能力可怕。
熊德FARM能力進一步增強。
CHEN速A支配遠古,配合推進應該不錯
花母雞看來是要屌。兩個盤子
老樹的樹眼終於尼瑪回來了個人感覺,現在很少速推局了,經常打60分鐘的膀胱局。而且前期就算優勢大,一波團滅也很有可能就讓對面翻盤。對於路人而言,團隊合作越來越重要了,再也不是一個人刷起一片天的節奏了。一般都是從頭干架到結束,推塔的錢沒有打架的錢多。
謝邀。沒空實際測試,本人又是超級大叒比,以下純粹信口胡說,相信你就輸了~
英雄改動:
先說那三個重做英雄的問題。血魔:把以前的12技能增益效果壓縮到了重做的1技能之中,然後2技能增加了一個AOE,這兩個都算是不小的加強:1技能現在是幾乎沒有負面效果的BUFF(唯一的缺陷就是給自己或者隊友加,萬一死了會讓別人補血),並且0消耗,到了2級就可以實現無限幫自己加30%的攻擊力(而且可以和BKB共存)。——————分割線———————以上據知友的說法,看來我理解有誤,如果按照知友的說法是,加深受到該技能的單位的傷害,並且帶以前的浴血效果,那應該是平時沒人壓制的情況下補刀幫自己加,GANK抓人時給敵人加才是。另外想問問有知友知道「傷害加深狀態」是否會影響到神聖傷害(純粹傷害)的嗎?2技能則是血魔沒有輝耀時那叒比的帶線能力和打團能力(尤其是後者)的大幅補充,配合一個團控,如此大範圍的沉默+神聖傷害,打出的效果畫美不看。3技能仍然是加強,因為儘管觸發條件降低了,但是現在血之饑渴現在會逐漸給血魔加buff(護甲,攻擊), 滿血的英雄給血魔加1% ,殘血加100%.
如果我沒理解錯的話,也就是說只要場上有殘血的英雄,無論到達觸發條件沒有,都會根據血量多少或多或少的給血魔加BUFF。。。也就是說如果你其他線的隊友強勢,能夠不停的耗對方的血,就算不到觸發條件也能有BUFF,哪怕跟你對中的人強你一個數量級,他也很難壓住你,中國好隊友救你於水火有沒有?
大招我一開始還認為是個削弱,因為少了爆發,就算多了時間其實意義也不大,最初那個爆發還是相當重要的,後來我轉念一想:咦!不對!TMD爆發不是調到2技能上了么!還帶了沉默!淦!
總結:這次加強的實在有些逆天,路人手手手手手的節奏。
——————補充——————
原來被移出CW了,那當我沒說。
幻影長矛手
猴子也是大幅改動,2技能改成一個瞬移分身的效果,能躲技能,而且經過測試是能穿越地形的;分出的分身有兩個,一個是承受100%傷害,但是0輸出(也就是說摸上去的手感和真的一樣!),一個是跟以前一樣低輸出高承受傷害的分身,算是能攻能守吧。
3技能是個類似於狂徒衝刺的效果,而且貌似不衝到敵人面前不會停止減速(?),我只是看到了技能演示,具體的機制不清楚,不予以評價。
分身觸發的被動現在被壓縮進大招了,具體數值不清楚,只是在6級以前不能通過普攻製造幻象了。不過也沒啥影響,反正6.81以前,估計也就只有我這種逗比才會在前期對線的時候加並列吧。
三圍成長上削敏加力,其目的主要是減少雙龍心的猴子出現吧,再出雙龍心的話就打不出輸出了。
總結:具體技能的數值不清楚,不好做評估,但是我覺得算是一個小BUFF吧。同樣被移出了CW,但是看不太懂為何要移出CW,雖然有增強,但是沒感覺強到逆天的程度啊。
阿卡力丸:
隱刺這次的改動確實有點蛋疼,大招頗有抄襲的嫌疑。。。另外DOTA2裡面充能技能越來越多了,未來的技能機制估計會更複雜,還在更新的DOTA1,war3地圖編輯器還吃得消嗎?
拋開這些不說吧,這次隱刺的改動我覺得也是一次大BUFF。我想大家都明白我為啥這麼說,這次永久隱身改成小技能的影響太巨大了,以後誰TM還敢選野區英雄玩啊?身邊永遠有個看不見的吃白飯的傢伙跟著,還得時不時擔心他會不會出手補刀,簡直就是無賴,和war3當年3陪BM的賤人程度有的一拼。
大招的改動,逃生能力增加,爆發能力增加,都算是BUFF。理論上,我猜測冰蛙的改動可能是希望隱刺能以一個3號位的身份登場CW舞台,因為這次的改動對於打2號位1號位其實影響都不大。
但是由於隱刺那令人絕望的清兵能力,很難守住劣勢路的塔。加上CW上面極強的針對性(真眼粉隨身帶),隱刺想在CW上吃得開我覺得還是有點難。說不定有人會開發出輔助流的SA?
其他的英雄:
修補匠:
機器人現在不對BKB和遠古有效了,CW地位一落千丈啊。補經濟能力弱了,守高地能力弱了,這麼一次大削,我都想不到TK能繼續上CW的理由了。。。何等悲催的改動。
陳:
勸化遠古野的問題
陳就是一個依靠前期的推塔堆疊優勢的英雄,這個版本明顯冰蛙不想鼓勵推塔了,那陳的存在意義被削弱了,所以冰蛙又給了一個BUFF給他。但是勸化遠古野,我能想到的遠古野優勢也就是魔抗和高血量(具體技能有些啥,沒怎麼見過不清楚,但是貌似沒有暈眩技能吧?),那最大的價值還是在推塔上,感覺這個改動有些尷尬。
軍團指揮官:
大削一下以後扔進了隊長模式。xB以前在某篇採訪的時候曾經對這個英雄大加讚賞,說這個英雄扔進CW十分不得了,高AOE傷害,還能無視BKB強行控住一個,一旦進入比賽估計是非BAN即選。這次削弱雖然很傷,但是未傷及根基。
如同蝙蝠一樣,無論怎麼削,只要大招的拉無視BKB這點不削,再怎麼削都有很強的CW地位。很期待這個英雄在CW的表現。
暫時不寫太多,有知友想看我對某個英雄改動的吹逼,請寫下想看啥英雄,我以後補充。
物品改動:
BKB:
這個改動自然是關注度最高的。感覺冰蛙非常痛恨BKB,把這個道具一削再削。估計是上次馬甲哥那場一鳥都是BKB的比賽,又刺激到冰蛙了,這次直接從源頭封死換BKB的可能性。對於那些非常需要BKB支撐的英雄(PA、影魔、斯溫等等),在大大後期算是一個不小的削弱吧。
蝴蝶:
新效果,主動效果以閃避效果為代價換取20%移動速度,持續8秒。
我認為是大幅增強。閃避的意義是用來站樁對A的,現在增加這個主動效果,追殺時對方不會A你,自然不需要閃避,屬於增強;逃跑時雖然對方會A你,但是A的次數肯定不會多,多以技能為主,而且你想啊,20%的移動速度逃跑啊!後期正常速度以350算,那就是420的移速,一溜小跑一騎絕塵一發絕頂啊有木有。
緋紅先鋒:
新增的裝備。價格3850,主動效果是給範圍內所有友方帶套,帶了套以後就是所有傷害-50。具體效果如何,沒測試過不清楚。但是從字面上來看,集體50傷害減免還是挺吊的,沖臉狗們的最愛,也提升了先鋒盾的出場率和後期地位。
魔抗類道具:
現在可以堆疊了。但是不太理解這設計的意義何在。本來魔抗類道具就是一條升級線上的,最終無非都是走向笛子,難道出個笛子+頭巾?投下那麼多經濟搞這個意義何在?我唯一能想到的也就是初期2個魔抗斗篷撐魔抗,有知友明白其中奧妙的還請指點。
TP:
價格便宜了。醬油支援更及時了,玩大後期更安心了,估計節奏又要往後拖。。。
真眼:
範圍增加,反眼效果應該增強了不少,算是對某些刁鑽眼位的一次削弱吧。
其他的改動都是數值上的改動,
機制改動:
1、反推塔的所有改動。
比賽前期不能直下兩塔了。
塔的收益前所未有的慘,1塔被反補,每個英雄只有80G的收益!補兩個刀就有80G了!冰蛙這次下手有點重。
先知、陳、小鹿等推進體系英雄CW出場率降低,敵法、水人等逃生能力強的刷子純核出場率提高。由於看不到GANK流有決定性的增益修改,我覺得比賽節奏將會往後期拖,4保1傳統戰術可能會有所抬頭。
2、賞金神符
設計上估計冰蛙是想給遊走的醬油們一些經濟和等級補充,可是這又勢必讓中單的大哥控符不開心。比賽時遊走收益有所增加。
路人嘛。。。吵架的幾率提升了。
3、地圖改動。
未正式測試地圖,以下均為目測:
肉山位置:
大多數人都認為Roshan的位置平衡了。我沒嘗試過,但是從目測距離上來看,
天災下1塔,近衛下1塔,天災中1塔是第一距離級;
近衛下2塔,天災下2塔是第二距離級。
感覺還是天災稍佔優,不過離近衛野區近了一些,還是要比以前好不少吧。
另外,天災中1塔的樹林貌似更好繞了。
近衛上1塔的鴻溝沒了,多了兩條可以直通野區商店的路。感覺混近衛烈士路更悲催了,總覺得菊花不安穩。
泉水成為高地。
機智如我,TM都會上諾亞方舟了!冰蛙你還改來幹嘛!
仔細想想,這個版本如此適合老DK的刷刷刷流,我大宇宙B豈不應該混的風生水起。
真是天亡我B啊!喝口水壓壓驚。
房價居高不下,Roshan都搬到更偏遠的郊區了。
只是為了防止比賽老是二十分鐘結束而設定的一系列措施。。。什麼推進被削,刷新塔防,TP降價,意思就是告訴你。你在高地打麻將都要打20分鐘才能結束!
1:A杖
陳、流浪、伐木機、老樹、大牛、鳳凰、土貓、屍王…都已加入A杖奧義家族,個中酸爽就要看誰先把A刷出來、不過我認為流浪的A杖升級簡直是一波流、基地空血翻盤的福音~我覺得冰蛙會給每個英雄都加上A杖效果的,而且趨勢是增加技能而不是增加大招效果。一開始的藍胖A杖到現在的大樹土貓,我覺得下個會加A的是潮汐2:血魔、猴子和隱刺;影魔新模型
血魔:一技能滿級攻擊力1.4倍提升而且不費魔、這對於AOE本身就很厲害的英雄再提升輸出實在是爽歪歪(宙斯、潮汐、SF、jugg等)畫面太美、但被施法的英雄受到的傷害也是有加深的,所以是把雙刃劍!這個技能引發的精彩(暴走)/搞笑(坑爹)集錦一定不會少~二技能炫酷圖騰(寫輪眼)施法距離好範圍大爆血兼沉默(滿級6秒)、可以與一技能配合使用、傷害更大,缺點是圖騰必須在地上畫好後才能作用於敵方單位(此過程需3秒)不好把握時機、大招沒有初始傷害表示十分蛋疼!猴子:不再是蠢英雄了、炫酷的二技能配合狂奔的三技能強勢沖臉,表示期待猴子的新打法!隱刺:大招變成了二技能(一級就能永久隱身,好嘲諷的說),大招變成了LOL的阿卡麗連環突刺、無語凝噎…影魔:和TI4宣傳片的一樣樣、感覺闊以、炫酷程度一般3:地圖
大改roshan槽和夜魘遠古新家平和了以前roshan對夜魘的優勢、增強遊戲平和性;而天輝優勢路和夜魘劣勢路的樹林改動多處小徑必將增強gank機率、和插眼頻率(血案多髮帶、也增加了輔助的壓力)!其他就只剩天輝神秘商店的新小徑(方便了天輝些許、但更適合炸彈人埋雷啊!);泉水加高被虐泉時感覺更有安全感了呢!4:新神符、金盾
每兩分鐘刷新神符上下都有,新的賞金神符(增加激活者[50+5*遊戲進行時間]經驗以及[50+2*遊戲進行時間]金錢,賞金神符可以被魔瓶裝載)這一改提升了中單控符的幾率(只要沒有刻意和你搶、上下符點隨意吃!臉再黑也能控到)也提升了中單支援上下路配合殺人。金盾:加強版先鋒盾、真心iceforg強迫症犯了^^5:塔防
每摧毀一座防禦塔、敵方就會刷新好一次塔防,這一改動防止了一波流逼高的威脅,怎麼說呢、個人不太喜歡…(因為我比較喜歡暴力推進、例如newbee戰隊)so、等實際玩的時候再去體會這一點吧總結:
變數增多,玩法增多、感覺不熟悉熟悉一定不能好好的玩耍了、好在dp與末日爸爸大削弱,虛空潮汐毒龍小削,修補匠告別遠古…也是增強了平衡性、路人局相對來說還是闊以的、每個版本都會適合一部分人,不適合一部分人,你只是還沒遇見屬於你的那個版本、
本次6.82的改動,可以說是比較大的一次了。祝願國內各大戰隊結合自身特點儘快適應,在比賽中取得好成績!(最近很看好VG)
碎、
--------------------分割線----------------------更新一虎妞的套裝,好漂亮的說、這次更新非常大,雖然稱為dota3不至於,但是叫個6.90還是綽綽有餘的,總結起來,有以下幾點:1.抑制推進,抑制熱門憑良心說,我也覺得ti4,起碼決賽,是不大好看的,究其原因,就是推進流太厲害了,4局一共84分鐘,實在不大好。所以這次更新通過很多措施抑制這個勢頭,其中主要包括:
- 一塔掉後,防禦符文刷新,這就意味著,不管你一塔剩了多大點血,都可以放心大膽的開掉塔防,然後不管他們繼續推進二塔還是轉其他路,你都是有塔防的,連推兩塔什麼的就很難了。
- 二塔護甲從20增加到25
- 降低了塔錢,這樣推進流的經濟優勢也將不再如此明顯。
- 降低了tp售價,其實也就是鼓勵支援,鼓勵守塔。
- 削弱了dp等英雄,這個其實我覺得影響不是很大。
- 削了doom和tinker,我國dota稱為doom2毫不誇張,據說國外的可稱為tinker2.
2.地圖大改,夜魘由優變劣,優勢路比劣勢路還難混了,抑制了虐泉。
roshan的位置和夜魘遠古野位置互換,更加靠近邊路,靠近天輝,且開口朝向天輝一側,大大削弱了夜魘的roshan優勢,更別說還在那裡加了一個高台眼位。現在夜魘下路一側地形無比複雜,各種小路四通八達,導致夜魘本來就較天輝危險的中路更加容易被gank,我個人覺得夜魘方的地形現在是劣勢,不如天輝方好了。同時,劣勢路出兵將更加靠近己方一塔,在加上在兩條劣勢路都開出了新的逃生路線,劣勢路更加好混了。最後,泉水成為高地,視野和攻擊範圍增強,抑制虐泉,我比較操心的是小劉先知一級的殺雞眼恐怕不太好插了。3.加入了金錢符每兩分鐘上下符點都將刷符,其中一個為金錢符,吃了會加金錢和經驗,能夠裝滿瓶子,且不管前符在否,每兩分鐘符都會刷新。我覺得大概會有以下影響:- 一級團頻率大大增加,開場大家都會去看符,這就很容易打起來,或者會有些開霧蹲符點拿一血的戰術。
- 低端局主動插眼的意識將大大增加,因為要看符。
- 瓶子性價比飆升(所以貴了50塊),本來不出瓶的某些中路英雄也要出瓶了,邊路出瓶也將更多。
- gank大增,不管是邊路看符順手到中路去還是中路看符順手到邊路去,都很容易形成gank。
4.重做了猴子和血魔,並移出cw,力丸大改,tb、軍團加入cw
猴子從一個出輝耀刷錢帶線的大後期變成了一個類似pa的前期打架流英雄,可以秀的飛起,技能效果也很炫酷,我已經迫不及待要玩新猴子了。血魔變成了另外一種英雄,可能在某些特定配合下非常厲害,不好說,技能效果同樣炫酷。力丸我個人覺得是加強了,容易玩了。tb加入cw,我覺得還是蠻厲害的,可能首ban,軍團一般般吧。5.其他英雄改動,新道具,更加簡易規範的傷害類型和描述a杖sven,流浪劍客和他的小夥伴們這下都牛逼了。a杖陳,可以招遠古,後期不再那麼廢了。a杖大樹,有樹眼。a杖伐木機,倆輪子。小骷髏真的有點厲害,cw和和路人的出場率估計都會大大增加。狼人變身要1.5s啊,真是要了老命。……新道具,緋紅先鋒,由先鋒盾和玄冥盾牌合成,類似笛子的物理護盾,比較雞肋,恐怕更多的是為了讓先鋒盾不那麼廢。沒有混合傷害了,也沒有魔法免疫這個概念了,bkb等將描述為技能免疫和100%魔抗,無視魔法免疫將稱為穿透技能免疫,總體來說影響不大。——————————————————————————————————————————根據實際遊戲+評論修改:6.擊殺賞金機制有了重大修改,翻盤非常容易現在的擊殺賞金變成了基礎賞金+(對方的等級-你的等級)*一個係數,也就是說,如果對方比你的等級高很多(大逆風局),可能守高一波殺退了對面就能得到極多的金錢,據實測,可以達到2000+,這就使得逆風翻盤非常容易,而順風上高必須慎之又慎,拿大核更加不虛,明顯的鼓勵保大核(唉,我B啊,生不逢時!不如再戰一年?)。另一方面,赤紅甲蠻厲害的,並不雞肋。1、推塔流削弱。很明顯無論是梅肯,笛子團隊裝還是防禦塔機制,推線英雄dp,lyc等的削弱,都導致推塔不是那麼愉快的事情了。2、地形的變動。肉山的改動,這個是遺留很久的問題,平衡天災近衛。對於近衛上下路,我只能說gank更加容易繞後了。3、裝備新改動。紅色防衛,雖然知道先鋒盾可能要進化,但這種方式還是很意外,強迫症犯了?跟洞擦煙斗一起?4、傷害機制變化。解決以前遺留的問題,忍過去就好了,方便新手更容易理解。5、現在開啟吐槽模式,我一直很討厭買活機制,嚴重限制了比賽的精彩程度,為了照顧錢少的新手。死靈法+30s的買活cd,這是什麼意思,一個人去地老天荒吧,嚴重影響遊戲體驗。還好末日爸爸削弱了。血魔又是怎麼一回事,gank又不是gank,輔助又不是輔助,還是個敏捷,除了紫苑又沒打斷技,求對杠!!!猴子,至尊寶更像孫悟空了?鳳凰,不能生一起死?比海民的團滅發動機強,sven,大哥們我是選牛逼還是更牛逼呢?am仍然不痛不癢,大懶貓,可以更淘氣了,現在環境太殘酷了,應該加強點。火貓,我認為大招的充能cd應該跟屬性掛鉤,削弱前期能力,其實已經夠弱了。劇毒仍然是那麼噁心。對了忘了阿卡麗,現在充能泛濫,叼!最受不了斧子,冰蛙你玩不好我教你!!!
都是沒怎麼在玩的說理論,意淫了一些機制 一些新英雄技能。都沒說到重點。這種問題還交給整天打dota的loser說比較合適
現在的特點是 翻盤特別容易,有時莫名其妙的就翻盤了 都知道怎麼贏的。
具體改動內容就不說了,更新日誌找得到。最近一直在玩,現在的版本重點 真心不是那些改動過後的英雄,也不是多了一個賞金符,改了改地形這種,甚至塔變得難推了我覺得影響都不大。主要改動是,團戰金錢獲取規則改了,具體一個很墨跡的公式在底下,有興趣的自己看。帶來的影響是:劣勢的一方在團戰中很容易得到大量金錢,即使被優勢方團滅了,但同時也殺了優勢方几個人,劣勢方也會得很多錢,裝備得到迅速補充,而優勢方沒有這個待遇。前期特別順,領先十幾個二十幾個人頭,N座外塔,依然很容易被翻盤。現在的節奏 基本就是看哪邊大哥比較靠譜,團控也重要,中期遊走gank能力再強 如果沒有絕對碾壓,後期也很難上高,沒靠譜的大哥就可能被翻盤。
照這樣下去,過一陣可能要各種搶大哥了,十人互刷膀胱局也不是沒有可能,與改動的目的有些出入了,雖然新版本的目標是強調就是干,但中期干再猛,對後期的影響依然不是決定性的,後期佔了太大比重,下個版本估計要改變這種團戰金錢獲取規則了新的擊殺助攻金錢規則:
首先,擊殺者直接獲得的獎勵和以前一樣是不變的。也就是殺人後顯示的錢不變。但是擊殺者還有另一份獎勵。英雄陣亡後一定範圍內的額外金錢獲取,以前只有擊殺者隊友拿錢,俗稱助攻錢。
最多4個隊友拿錢。
1人助攻:金錢 = 125 + 12 * 陣亡英雄等級
2人助攻:金錢 = 40 + 10 * 陣亡英雄等級3人助攻:金錢 = 10 + 6 * 陣亡英雄等級4+人助攻:金錢 = 6 + 6 * 陣亡英雄等級6.82新邦本,擊殺者也能拿到這一類的錢。
財產差 =(敵方團隊財產 - 我方團隊財產)/(敵方團隊財產 + 我方團隊財產)
(計算結果最小值為0)獎勵係數 = 財產差 * 陣亡財產1名英雄:金錢 = 40 + 7 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.5
2名英雄:金錢 = 30 + 6 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.353名英雄:金錢 = 20 + 5 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.254名英雄:金錢 = 10 + 4 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.25名英雄:金錢 = 10 + 4 * 陣亡英雄等級 + 獎勵係數 * 0.15由此可見,5個人都能拿錢。
最後
終結連殺獎勵減少,每級125改為每級100.總結:逆風無需k人頭和助攻,只要敵方英雄死了,你在範圍內或者,就有很多錢。這個範圍就是以前的助攻錢範圍1000兩邊都刷符,pom箭再被削,tb重回CW。B神:早知道我就不退役了
反補經驗減少了,真yao命。zard又被冰蛙針對了,瓶子這麼貴,窩的心好痛。ig和nb之前天天直播打網遊卜訓練,真是機智,這波不虧。昨天hgt破兩路被翻盤,今天冰蛙就把塔防改了,馬甲哥喜極而泣。斧王:冰蛙爸爸再愛我一次。chen被加強這麼多,天養殘疾人。
新版本的意義就是:「別猶豫了,快選,個個都是IMBA。」
1. 通過增加推塔難度,降低推塔獎勵,包括減少 TP 價格,削弱 DP SS 大招等,抑制速推流戰術。顯然是對 Ti 4 賽事的反思。但顯然不是從 Ti 4 才開始製作的,早就考慮了,只等 Ti 4 過後再完善與發布。速推流在比賽上不好看,參戰人也不激情,肯定是要砍掉的。從 6.5x 年代就開始一直鼓勵 gank,孜孜不倦~2. 平衡英雄技能,總的來說這部分改動並沒什麼特別的,每次都會動的。末日爸爸變哥哥了吧……3. 地形變動,這麼大的動作只有 6.48 出現過吧,之後只有動過小地方。Roshan 位置顯然是削弱天災的肉山優勢。使雙方在爭奪 Roshan 上更加平衡。4. 玄明盾牌 + 先鋒盾,冰蛙強迫症犯了吧……不過先鋒盾確實需要高級路線。
肉山地形的改動很棒,削弱了夜魘的肉山優勢,至於英雄的改動,還是需要時間的檢驗。但是,總的來說冰蛙的意願應該是降低dota的上手難度,tp價格降低、刷新賞金符、把力丸改成阿卡麗丸等等。
冰蛙通過對塔防機制的修改,以及對幾個主流推進英雄如dp 狼人 電魂 先知等不同程度的削弱,使這個版本從上個版本的就是推變成了就是干。另外,在新版中去控符不會空手而歸了,所以個人感覺這個版本前中期在河道符點會發生大量的戰鬥,一級團也會多不少。另外,其實這個版本被加強最多的是一個根本沒改的英雄----小魚人!!三大剋星doom、血魔、虛空或被改或被砍,感覺小魚才是新版本的王道。
先寫這麼多,答主先去玩兩把血魔和猴子~~~mvp的術士流被加強 我表示很欣慰