為什麼DOTA變成了回合制遊戲了?
01-25
理論上說一波團贏了之後可以有更多的發展空間和更高的起點
為什麼就算在職業比賽中也不乏有來有回呢?
先問是不是,再問為什麼。
題主這樣的思維讓人著急。
有來有回是雙方博弈的結果,有一方掉隊就是碾壓了,碾壓少么?22:0沒看過?一個遊戲從來都不有來有回,有人玩么??以後dota只玩到一血然後直接gg??題主還是先把「回合制」3個字學懂,以及有來有回對於遊戲的遊戲性的價值弄明白再來提問吧。可能題主表達的不明確。回合制是一種遊戲打怪形式,所有的玩家輪流自己的回合,只有輪到自己的回合,才能夠進行操縱。回合制遊戲的話在對方的回合己方就不能操作了,就跟下象棋一樣,別人在考慮走哪步的時候,你是沒資格走的!但是DOTA不一樣,無論別人在做什麼,並不影響你做什麼啊!所以為什麼要說DOTA變成了回合制遊戲呢?
因為dota是個拆塔的遊戲
流氓問題。提示從推塔買活機制,飛鞋,兵線角度考慮。職業比賽是高強度對抗,打團和守高地之前一般兩邊都有準備,防止一波輸光。你如果打普通局,會更多見到陣容碾壓局,經濟碾壓局等各種碾壓局,還有狼人劍聖這種強推塔在兵線好的情況下贏一把團就推平對方的局
因為殺人團戰的利潤沒有想像的那麼大,也許就是一波兵~
打的時候會出現失誤,會出現多打少的情況,不同英雄在不同時期所能發揮的作用會有很大不同。弱勢隊關鍵英雄出了關鍵道具可能就會在之後的打架中發揮更大的作用。有優勢的一隊並不能保證每次打架都贏。
前期復活時間。就算己方團戰打贏了,但是狀態都需要回復,如果在外面發展的話,等對面復活過來了,己方狀態不好,面對對面的推進就無可奈何了。中期的話就是兵線的作用啦。想推進就要帶線,抱團推一路的話,別人就可以去帶另外兩路,通過牽扯兵線縮小對面擴大優勢的可能性。後期高地戰的話,真是一波就有可能定勝負了,但是這個時候,買活的存在又讓遊戲增添了變數。
綜上所述,所有這些的存在,都是為了讓遊戲的結果不會一錘定音。
因為技能有Cd啊。打個比方,中後期兩方勢均力敵,你方找准機會開霧謎團跳大拉五人團滅對面,對面買活,下一波對面dp小y開著大招死靈書就上你高地了,你守得住?
題主說的是,局勢局後期,,防守方老是可以靠賣活守住一波然後打回去被對面買活打一波,有來有回的。這種買活設定沒啥不好的啊,這遊戲打成局勢不容易啊,要是局勢局一下子失誤就結束了太沒意思了點,有個買活也是讓大家考慮更多的東西,你可以騙個買活就走別被人家反打了。
另外前期打得有來有回的情況也有,雙方節奏比較快,打贏的一邊還來不及補給,打輸的就復活再戰了,或者是有些陣容依賴大招,大招cd了對面就要反打一波了。打成打成有來有回挺好的,要是一波就打成勝勢,說明陣容容錯率太低。比賽里大家選陣容比較偏穩,就算正面打不過了,還能考視野來打游擊。
其實最近路人碾壓的情況更常見,現在流行的是拆塔,一旦對面推起來就擋不住那種沒有來回就是碾壓局了啊,碾壓局又不少見,所以我想說題主的問題就有問題
確實有更高的起點還有更好的發展空間啊,比如團完打肉山什麼的。不過么。。。還是要看雙方煩的錯誤是否一樣多,一旦這點優勢被己方几個錯誤浪費掉,那就很容易被反推了。而且。。。驕兵必敗嘛。
推薦閱讀:
※人生就像在演戲,而你只是NPC
※能將一套紙板賣到 70 美元,還引發媽媽們尖叫的,也只有任天堂了
※馬里奧大叔與逗比瘋兔的腦洞之戰,給大佬打call!
※DOTA2如何走出如今在中國的困境?
※怎樣評價電競選手鄒倚天(820)參與頭腦風暴與其中的嘉賓就電子競技而進行辯論的內容?