詛咒不務正業:我為什麼不看好陰陽師這款遊戲?

首先我嘗試它的原因很簡單,第一是網易營銷做得好,我周圍幾乎所有二次元小夥伴都玩了,所以我得來試試。

從吸毒屁股到微微一笑很傾城,網易這種引導玩家自營銷的手段越來越熟稔了,這很好,但是如同我之前所說的,中國的手游(遊戲)為什麼注重IP、渠道和營銷呢?是因為這個市場某種意義上是一個「走近受眾視界」大於「為受眾帶來好的體驗」的市場,在這種市場里,渠道和大廠佔有絕對的優勢,我想這也是一部分開發者耿耿於懷的原因。

相比於騰訊,網易不佔渠道優勢,然而在營銷方面卻依靠一些低成本運作,選中目標群體而屢屢得手,這對於一些小廠來說,也是一個值得研習的方面。

而第二,在這個全榜幾乎都是MMORPG的時代,我想看看這款手游是如何對卡牌遊戲「三天神作」魔咒填寫答卷的。

卡牌養成類遊戲,為什麼屢屢出現三天神作?很簡單,肝數值的遊戲,前期要給玩家足夠的成長快感,這種快感創造了一個「付出-回報」循環的精神線。賣數值的遊戲一般要讓玩家的這根精神線持續緊繃下去,依靠它的上下波動尋求利益,這是這種遊戲的基因所決定的;而一旦這根線因為某種原因崩掉,玩家會覺得在遊戲中做的任何事都不再有意義,一切索然無味,沒有什麼能留住他,他將會永久地流失掉。

「好」的遊戲會順滑和過度這種差異,這在手游研發的角度上叫作「體驗的進化」,而手段不外乎更順暢的節奏與更科學的梯度,肝的回報與肝得簡便,適當的保護和意外的驚喜,還有運營活動的刺激等等。

然而以上這些東西所做的,無非是在維護那個脆弱的「精神線」,內容的缺乏和對收入的要求讓這根線還是會走向斷掉的命運;所以在一段時間內,數值養成的卡牌遊戲被更高的社交性、更多內容和更大IP的MMORPG團滅了一波。

客觀上講,社交性擴大了玩家的在數值外的遊戲目標,同時也提高了遊戲正常運營的人數需求下,開發者對玩家「好的底線」也被拔得更高;而更多的內容不再要求玩家緊繃數值成長的精神線,緊跟大部隊,甚至可以在數值之外找到有趣的玩法。

所以,以夢幻、大話和倩女的成功,和以前亂斗等卡牌遊戲累積的經驗,我特別想知道陰陽師作為一款新卡牌遊戲是怎樣做的,於是我得出了以下幾點結論。

1. 「立體化人物的企圖」

美術方面,全日系手游標準,畫風獨特有辨識度,UI,細節,美術規格都能體現出相當程度的實力和匠心。

另一個標準則是全劇情、全形色配音,且CV陣容強大;這方面的投入我不太清楚日本聲優的價格標準,然而作為對比,國內過得去的配音報價是一個字10塊錢左右,大部分廠商只能做到在主線劇情中配上那麼一兩句罷了。

這兩種無關「遊戲性」的投入,你說它是是大廠實力的展現、日系遊戲的血統、IP的自有要求,都可以;而我想單獨說一下配音,因為在另一個層面上,配音會對「立體化人物」起到無可代替的作用。

要立體化一個人物,配音可以有多有效?

舉個例子,你看到蓋倫,第一個想到什麼?是的,德瑪西亞;

你看到伊利丹,第一個想到什麼?是的,你們這是自尋死路;

快速遊戲:「是誰」為你效命;「是誰」感受寧靜;「是誰」哦在這停頓,「 」在敲打我窗?

——它厲害到當你聽到熟悉的標誌性配音,就能想起這個人物,那就說明這個人物立起來了,有了靈魂。

和MOBA遊戲一樣,卡牌遊戲也是要玩家關注英雄角色個人的:技能強不強,屬性強不強,搭配強不強……這樣的「實用性」屬性一直是玩家最關注的重點,同時也是構成玩家精神線高壓的重要部分;這部分涉及遊戲的核心利益,一般廠商不到活不下去是懶得去動的,可是隨著卡牌遊戲的發展陷入窘境,玩家可能越來越不吃屬性那一套,製作者便應該在其他地方動心思——比如角色本身。

客觀上,隨著製作工藝的不斷提高,廠商開始不得不在從美術上找差異,這就讓卡牌遊戲中的角色從早期一張單純的卡牌做動態效果,到後來有獨立的建模和技能動畫,越來越豐滿和立體;而在美術上找不到突破口之後,配音就成了立體化人物最有效的手段之一。

通俗的講,角色越立體,越能讓玩家有機會從「實用性」之外愛上一個角色,喜歡傾聽ta的故事,甚至為了獲取或追求ta而爆肝氪金;而這個角色會代替製作者去吸引玩家,愉悅玩家,甚至挽留玩家,這種的感情,對緊繃的精神線毫無疑問是一種緩解;所以你可以說很多日式卡牌賣人設賣配音賣聲優,無惡不作,可這有什麼不好——你們偉大的暴雪爸爸還不是也在做同樣的事情嗎?

而塑造角色,道理大家都懂,該用什麼規格,做到什麼程度,卻沒有人能夠有定下來,比如「霹靂江湖」,如此量級的IP,海量的劇情配音和人物關係線,選擇套大掌門的皮,最終呈現給玩家的只有一張平面的卡牌,和每人一句毛糙的詩號和招式名,一切都顯得如此湊合。

陰陽師帶來的是精良的人物和動作,以及全劇情語音,全技能語音,閑聊語音,背景故事語音……從包裝的角度上,這是一種新的規格,然而要我來說,還差得很遠——玩家與部分角色除了劇情之外,沒有實質性的互動;玩家日常的玩法中,除了百鬼之外,只能看到別人的式神有多厲害;故事背景要覺醒、升星後才給解鎖,甚至連圖鑑都要收集之後才給亮出來,這就讓玩家的關注點最終還是落在了抽卡時展現的品級和實力上——一切都沒繞開過獎勵,繞開精神線,體現的依舊是資本主義社會中主人與式神赤裸裸的互相利用關係。

這就是我不看好陰陽師的第一個原因:在角色塑造上,他的包裝上做得足夠好,投入也讓人側目;對於一款日式卡牌來說,他及格了,對國產遊戲的角色規格樹立了新標準,卻實際上卻沒有為「卡牌」的概念做出延伸——當然,這不代表他們有義務去探索什麼,只是看到他包裝得越精良,我便越感到遺憾罷了。

二、「蜻蜓點水式的社交」

說實話,我以為嘗過社交的甜頭,網易會在陰陽師上將社交比重放大,結果看來卻完全沒有,這不得不讓我大失所望。

這一切主要體現在玩家利益捆綁嚴重以至交互質量低,目標瑣碎而時常不一致導致社交驅動性和接洽性不強,部分功能的不宜用和部分設計的不合理。

首先,我認為好的社交,絕不是以利益為驅動的社交。日系遊戲送紅心那一套把戲現在的確會將玩家的好友列表填滿,卻絕不能讓玩家熟悉其中的任意一人——「送紅心的工具」只會在時常不上線後被清理掉,而不會成為彼此留在遊戲中的牽絆;另一方面,遊戲還在多種玩法中通過獎勵鼓勵添加好友,很多時候我只要不停地添加好友便能保證利益,這讓好友獲取成本比維護成本低得多。

與之對應的,則是目標的瑣碎與步調的不一致,一起刷覺醒的好友,下一步的目標可能是去刷御魂,也可能是去刷其他覺醒,這讓好友邀請的成功率大大降低;而在社交受挫後,大部分玩家會選擇放棄主動社交行為——尤其是在好友感情基礎本就不高的情況下。

除此之外,兩大機制的制約導致玩家根本沒有辦法進行正向而融洽的社交。首當其衝是遊戲肝的特性:製作者為了讓玩家消耗必要時間,而不提供碾壓功能,同時為了吸引玩家的注意力而不提供隊長帶領功能,在組隊刷本的時候,所有玩家都需要反覆完成包括入隊(邀請)——開始——準備——確認獎勵這幾個重複操作,這讓玩家時刻處在緊繃狀態,沒有辦法騰出手來進行社交。

另一方面,是組隊遊戲的「補位」和「搶魂」機制,嚴重阻礙了玩家的交互慾望,同時也降低了玩家對新手的容忍度。舉個例子,組隊情況下,我遇到不會看隊友陣容選角色的,我會主動補位,甚至主動控火,而遇到不會補位和控火的傢伙,我會嘗試與他溝通,溝通成功,好,皆大歡喜,但是對方可能會付出換位與控火的額外操作;而溝通不成功,我會放棄溝通,直接換隊。然而,主動溝通不會降低我遇到小白玩家的幾率,而溝通失敗卻會降低我的溝通慾望,久而久之我便開始放棄溝通,直接拉高等級限制,以期獲得讓我不那麼費心的隊友。

而所有社交設計阻塞的基礎,是一個不怎麼好用的好友和聊天系統,和一些圍繞著獎勵的好友邀請機制:好友不支持分組,只有冰冷的最後在線時間,連送心操作都那麼不順暢;聊天欄被縮減至一行,塞在角落裡,還要與抽卡時冰冷的炫耀混雜在一起;組隊情況下預設了一些話和表情,卻將可以主動打字溝通打字的聊天按鈕排擠在一個角落;剩下的,除了鬼王這種偽AR的小亮點,也只剩下利益捆綁上的錦上添花。

在我眼中,玩家之間優質的社交有兩種,一是相對公平的競技,一是互補互助的合作,很可惜,作為一款卡牌遊戲,陰陽師對這兩種交互的支持先天不足,而在次一級的交互上,陰陽師又因以上原因而讓交互充滿苦難,這可能便是我不看好他的第二個原因。

我不知道陰陽師沒有認真地考慮把現如今社交對一款手游的意義,事實上,這部分的缺失更多的是因框架而限定了選擇,畢竟這的確是一個卡牌遊戲,而不是人人需要彼此的MMORPG;可是你千萬別說「卡牌遊戲不需要交互」這種話,因為在我看來,任何一個號稱不需要交互的聯網遊戲,都是無恥的,那代表著他會驅動玩家把所有內容單機化,而把其他玩家都當作可利用的NPC和比對的對象。

而在這種遊戲里,玩家一旦由於內容不足或者心理受挫而斷裂精神線,將沒有什麼可以留住他。

三、「依舊緊繃的蒼白線條」

陰陽師是一款日式手游,毫無疑問,日式手游的兩大特點:肝和看臉他都有——所謂玄不改非氪不改命,搞出一個畫符作為玄學元素讓玩家抽卡也算是別具(you)匠(yong)心了。

對於一款2016年的手游來說,陰陽師在肝的程度上做得很大膽:在國產大部分手游一鍵、掃蕩、自動都嫌不夠的情況下,他敢讓玩家每天投入無線趨近於24小時的「有效時間」(注意,是人在屏幕前觀看,而不是放在一旁不動的有效時間),幾大玩法之間產出與消耗有限互補,所有的一切只有有限的自動,完全不給玩家任何一掛掛半天的機會。

還有,12點重置CD這件事已經不是設計問題,而是道德問題了你知道嗎?

為什麼?哦,有人說了,日式手游都是這樣子的辣!

哦,那麼,為什麼?

國產遊戲都喜歡「呵護」玩家,對玩家「好」,怕玩家刷得累,甚至怕玩家挫折,所以很大一部分功夫用在如何讓玩家「玩得舒心、氪得順心、刷得開心」上,以免玩家一受挫,啪,精神線崩了。

日系手游則不管你那些個,別人刷覺醒每輪要點五次呢,你氪三五千還是要點五次;零氪抽SSR看臉,你花三五千還是看臉……氪不改命啊這就是,大家都給我老老實實、全神貫注地沉迷在刷刷刷中,以免你某一日賢者狀態,突然看透了這遊戲無止境的前路,精神線啪,崩了。

這兩種節奏,雖然對應著兩種不同的玩家群體,可他們共同的目的都是為了維持玩家精神線的穩定。說到底,這條精神線太脆弱了,不充錢的人看不到希望,沖了錢的人容易把路走到頭,除了這兩個可以預知的方向,開發者甚至沒法想像玩家脫離了他們的節奏掌控會發生什麼,所以只能使用各種方式保證玩家在這條路上順利地走下去。

這就是另一個卡牌遊戲沒法被輕易改變的地方:去年出的那些制式化卡牌遊戲,除了一些超級IP,沒多少能讓人玩超過三天的;尤其是那種強教程超過十分鐘的,看著吃相我就已經吐了——哦你以為玩家不會吐?玩家一直是小孩子?玩家是會成長的!小白鼠也是有抗藥性的!理智的玩家已經能做到看一眼系統而預見到坑又多深,進而漂亮地說聲白白了(點名表揚我妹!)!

其實我一直不明白,想跟諸位談一談:為什麼許多好的遊戲來源於玩法與類型的融合,這麼淺顯的方向開發者看不到或者不願意去看,非要將所有的精力放在戰鬥上,逼迫玩家把所有的注意力放在屬性的比對上?

做玩法的寬幅很難?的確很難,古墓10用三種核心玩法撐9小時的流程,差點沒撐住;神海4多加了一種,堪堪12個小時,差點沒爛尾——那麼你們憑什麼相信,以你們的實力,會讓玩家會通過強化戰鬥這一種玩法付出你們拉表拉出來的幾百小時的時間呢?

你們把目標拆得瑣碎,但途徑無限趨近於一種——沒錯就是戰鬥——唯一有差異化玩法的百鬼夜行,吊著幾率性獎勵,門票還要看臉,幹嘛啊?

如果一款遊戲要我一天肝 20小時,卻只有戰鬥一種玩法,那我真的不會覺得這款遊戲不好玩——而是我根本不會去玩。

如果你想對我說:我們卡牌遊戲就是這樣子辣!我投降,無話可說。

事實上,縱觀我提出的這三點,你都可以用「我們卡牌遊戲就是這樣子辣」來反駁我,我一律認為你贏。

而這就正是我不看好陰陽師的原因:我期待他做得更多,而他卻就是「這個樣子」。


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