《魔獸世界》是個好遊戲 但它「殺害」了MMO RPG

本文編譯自wolfsheadonline,較原文有小幅修改刪節,原作者是一位美國的遊戲評論員和設計師

  2014年底,暴雪娛樂則高調慶祝了WOW發布10周年;而不久之前,《魔獸世界》(以下簡稱WOW)迎來了7.0的發布;這一連串事件似乎展現了一個事實,這款遊戲似乎永遠不會衰老;而自上線之後,圍繞它的讚譽聲也一直綿延不絕:它締造了網遊的新高度,形成了一種亞文化,甚至成為遊戲史上的豐碑。

  然而,本文卻試圖提醒大家一個事實:並非所有的創造都意味著進步,並非所有改變都真正有益。在此起彼伏的讚譽和吹噓中,人們似乎忘記了它黑暗的一面。而本文試圖表述的是:WOW,或者說是暴雪,如何創造了一種模式——這種模式通過弱化社交和角色扮演換來了成功,同時還給MMORPG帶來了致命的、無法原諒的損失。不僅如此,在文中,我還會告訴你,誰導致了一切,它為什麼會發生,以及造成了怎樣的破壞,但在開始之前,我們有必要了解一些背景知識。

  • 《魔獸世界》讓網遊成了在線Cosplay?

  過去10年來,在社交功能被犧牲掉之後,網遊中,許多我們喜愛的元素不復存在。之前,我們說多人在線角色扮演遊戲,也就是MMO RPG,它更像是一種集體體驗,大家在同一個環境中相互交流,共同經歷成就和風險,但當WOW讓它成了另一種東西——在其中,玩家對交流幾乎漠不關心,相反,快速、無腦的戰鬥成了它們的重心和本質。

  公會是每一部MMO RPG中「社會」的中堅力量,在WOW中確實有公會,但多數公會成員彼此並不相識,他們從來沒有並肩作戰,或者進行任何實質上的交流與交際。對於一部沒有角色扮演環節的MMO RPG,它在形式上儼然成了一場Cosplay,其中人們僅僅是穿著一身裝束,並告訴所有人:「快來看,我在這兒!」——這和玩家們登陸WOW後做的事其實非常相近。

穿著奇裝異服出現在節日上的人們,作者認為,《魔獸世界》玩家的情況與之非常類似

  角色扮演遊戲的應有之意,絕不是讓人穿著奇裝異服出現在派對上。相反,它是一種心態,其中你和你的角色是應當合為一體的,同時,你能感受到它在虛擬世界中的夢想和願望,不僅如此,你還將其中體會到付出、收穫和損失。但WOW的設計師卻對「角色扮演」和「在線交流」完全不感興趣,他們既不支持,也不鼓勵上述內容存在,這讓「MMORPG」中每個字母的含義都嚴重縮水。

  如果想要理解WOW中,暴雪為什麼會拋棄社交內容,就必須理解暴雪究竟是怎樣一家廠商,以及WOW是怎麼誕生的。而作為其第一步,我們又必須弄清一個問題,那就是暴雪選擇項目時,採用了怎樣的理念和思路。

  • 《魔獸世界》的締造者:他們不喜歡社交環節

  我們常常從暴雪那裡聽說,他們只製作自己熱愛的遊戲。這是個值得稱道的理念,因為富有熱情的開發者,明顯更了解自己工作的意義,並因此取得更為優異的成績。

  在工作中,暴雪也利用了這一點。因為在產業中,多數情況是發行商是先有一個想法,然後將這個想法交給開發團隊——而暴雪的做法則完全相反,他們會將自己的創意自己付諸實踐。

  WOW的構想始於2000年前後,當時以《無盡的任務》為代表的MMORPG正處於巔峰期。不難想見,這刺激了暴雪,儘管他們前方的道路充滿了挑戰。

在《魔獸世界》之前,最火爆的歐美網遊是《無盡的任務》,而暴雪除卻幾款有聯機功能的單機遊戲之外,對這個領域幾乎完全陌生

  之前暴雪的產品主要是單機遊戲,同樣,他們也沒有搭建多人互動和社交系統的經驗;儘管如此,他們卻沒有邀請相關專家參與WOW的開發,至少在當時的暴雪員工名單中,完全無法出體現這一點。

  這也許是因為,作為一個聲名顯赫的公司,他們對自己極為自信,甚至到了諱疾忌醫的水平。退一步說,假設當時暴雪聘請了相關人員,他們的影響也註定非常有限,因為按照一個遊戲從業人員論壇——Glassdoor上的說法,暴雪內部的等級非常森嚴,新人很難迅速躋身為決策層的一員。

  簡而言之,暴雪的員工基礎和企業文化,讓WOW從開始就充滿了偏執,這導致了許多結果,它們有好有壞,其中一個是忽視了基本的社交體驗。如果審視遊戲開發中四位起關鍵作用的員工,就更能理解這個問題,這四個人是:湯姆·奇爾頓、傑夫·卡普蘭,羅布·帕爾多和亞歷克斯·阿法拉西亞比。

  其中後三個人,都是《無盡的任務》中團隊副本的鐵杆玩家,這也可以解釋,為何團隊副本在WOW中的地位舉足輕重——要知道,先前,團隊副本在網遊中始終處於一個比較尷尬的位置,其佔據了最多的開發預算,但很少有玩家體驗;WOW誕生後,卻在不斷降低團隊副本的門檻,到2011年,他們甚至增加了一個搜尋器,令所有玩家直接跳過了自己組隊的環節。至於湯姆·奇爾頓則是在2004年、WOW接近完成時才加入暴雪,他來自《網路創世紀》的團隊,而後者的核心是PvP。

「德拉諾之王」上線後,《魔獸世界》的核心開發者在一次座談會上侃侃而談。從某種意義上說,是他們的偏好,讓遊戲成了如今這個樣子

  從上面不難看出,是四位關鍵開發者的偏好,讓WOW成了現在的樣子:作為一款MMO RPG,它的特色是戰鬥、成就、團隊副本和PVP,但另一方面,它又對休閑玩家相當友好,這讓遊戲有了某種複雜的血統。

  另一方面,我們也需要記住,暴雪對自身的主要定位,並不全是藝術家,而是一個遊戲企業。尤其是在2000年,MMORPG方興未艾時,每個開發商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的網遊能超越當時的標杆——《無盡的任務》,從而創造更大的收益。只是,關注社交體驗,並不在暴雪的規劃之內。

  • 暴雪的設計理念:越好上手,就是越容易賺錢

  當WOW啟動的時候,經常聽到暴雪推廣自己「容易上手,但很難精通」的思想。同樣,他們還談到了著名的「甜甜圈理論」,認為遊戲要想風靡,必須吸引休閑玩家——它們就像是甜甜圈的外圍。這些策略的本質,實際都是一種基於增長的企業哲學:即擴大用戶的基本面,讓更多的人為遊戲買單。

  出於這種理念,WOW在誕生後便不斷降低用戶上手的門檻。對於企業來說,這種做法無可厚非,但對於開發一款偉大的RPG,這其實是一種有爭議的策略。因為要吸引邊緣玩家,你必須提供廉價的成就感,這時,遊戲便不能強調操作或社交。它最終導致了WOW的許多爭議點。

  • 問題1:單刷過於容易

  在WOW之前的MMORPG設計中,玩家要想達到最高等級,需要並肩協作。這種理念也被稱為「玩家的相互依存」。在早期網遊中,玩家可以單刷,但遊戲的機制並不鼓勵這一點,而且單刷的難度很高,至於收穫則非常有限。

  相反,玩家需要組成團隊,團隊中,每個人都有特定的作用,每個職業也有優勢和劣勢,它們在戰鬥中必須相互協作,才能發揮出大於總體之和的戰鬥力。事實上,這種玩家的合作關係,也是MMORPG風靡的真正法寶。但突然出現了WOW,其中你可以通過單刷達到等級上限,玩家之間幾乎很少交流,而是更多作為一個「獨行俠」的身份出現。

  確實,從這種變化中,有些MMORPG玩家被徹底從「強制組隊」中解放了出來,但解放並非毫無代價,它改變了MMO RPG的生態,並讓今天的「網遊」成了單機遊戲的聯機版。

作者認為:《魔獸世界》中過於容易的單刷,實際違背了網路遊戲的本源

  • 問題2:戰鬥過於密集

  從誕生之初,戰鬥就是奇幻類MMO RPG的核心組成部分,不僅如此,由於這類遊戲自身的屬性,玩家要想賺取經驗,也必須藉助戰鬥——這個不可或缺的環節。

  當玩家們在早期網遊的地牢里冒險時,擺在其面前的是一種慢節奏的系統,當戰鬥結束後,玩家需要等待生命和法力值慢慢回復,而這段時間也成了玩家們的交流時間,在這個過程中,他們會討論戰鬥技巧和策略,完成一些非戰鬥任務,或者純粹是聚在一起聊天。這段寶貴的休息時間也為玩家彼此了解創造了機會,而他們建立的友誼,則保證了他們能夠持續地登錄遊戲,進而建立一種牢固的紐帶。

  但在WOW中,情況發生了變化,因為其中引入了快速回復的設定:在遊戲的最初版本中,玩家主要依靠食物和飲料,而今天,這個環節也遭到了被省略(戰鬥結束後,他們就基本能回到滿血狀態)。受《魔獸》成功的影響,其它網遊也大多不例外。

  快速刺激的戰鬥,一直暴雪的核心理念之一。這在《暗黑破壞神》中表現的尤為明顯,在遊戲中,玩家會變身成為一個超級英雄,可以一鼓作氣,將不計其數的敵人切成碎片,而在這個過程中,你甚至不用擔心疲勞,或者遭遇前面的描述「回復時間」。

《暗黑破壞神2》截圖,在WOW中,暴雪也延續著其中的一些設計和風格

  這種設計自有深層原因,可以歸結到單機遊戲崛起、快節奏FPS的流行,以及超級英雄文化的風靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那樣,擁有如此多的自由時間。WOW設計師會採用這樣一種思路:通過一氣呵成的戰鬥體驗,讓玩家覺得自己像個英雄。這種思路也導致了前面所說的結果,遊戲的體驗上越來越像好萊塢大片,同時社交環節則被扔到了一邊。

  • 為什麼玩家能忍?

  我們已經解釋了為什麼WOW會這樣,誰導致了這一切。現在我們來分析,為何玩家毫不懷疑地接受了這一切?一句古老的宗教格言足以給我們啟發:

  「因為我們崇拜,所以我們信仰,所以,我們生活在它的指引下。」

  這不只存在於宗教中,因為我們的選擇和消費行為,也在影響了我們自己的信念——比如,什麼才是網遊應有的理想形態。

暴雪公司門口的獸人雕塑,如今,關於這家企業已經形成了一種信仰,這讓我們對它所做的一切也愈發深信不疑

  這種信念的產品之一就是,隨著WOW愈發風靡,我們逐漸接受了它的機制和功能,這種「信仰」讓我們相信,其它的網遊也應當採取同一種思路進行設計。

  同時,隨著時間流逝,人對過去的決定愈發深信不疑。這同樣適用於網遊。一旦玩家因為某些原因沉浸其中,便會主動相信,其設計具有極高的合理性;同時,他們還會想方設法尋找證據,而「證明」的手段之一,就包括沉浸繼續在WOW的世界。

  於是,產生了這樣的結果,隨著體驗深入,WOW的思路也愈發被我們全盤接受。如果這個網路遊戲中幾乎沒有社交環節,我們也會開始相信,交流只是升級期間不必要的障礙,是網遊中可有可無的一部分。

  • 一代人的變化

  而且需要指出的是,在WOW推出的同時,玩家的基礎也在變化,這也給暴雪削減社交元素提供了一種外在誘因。和早期玩家不同的是,WOW的骨幹,往往出生於1990-2000年代之間,這一代人生長在外界和父母們的溺愛中,並很難像上一代人那樣,對一件事投入持續的注意力。同時,(在歐美國家),這一代人還趕上了主機遊戲的風靡,與網遊相比,主機遊戲的操作更加簡潔,同時有著更快的節奏感和可操作性。

《魔獸世界》中許多內容不乏向主機和主機遊戲的借鑒,比如說其成就系統,就是參考了Xbox 360的Gamerscore

  平心而論,這一代人的遊戲偏好,和暴雪在WOW中的設計並非完全重合,他們對社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪卻不遺餘力地借用了主機遊戲的設計,並將它們植入到WOW。其中最明顯的例子,是在「巫妖王之怒」推出前,WOW的首席設計師傑夫·卡普蘭曾宣布,將在遊戲中加入成就系統。同時還直言不諱地提到,其靈感直接來自Xbox 360中的Gamerscore,目的是吸引更多的年輕玩家和主機玩家。

  • 《魔獸世界》沒有下逐客令,卻在悄悄趕走和同化許多人

  從某種意義上說,網遊實際是一種社會試驗,開發商通過遊戲自身的機制,將「需要」的玩家吸收進來,並將「不需要」的玩家排斥在外。你不喜歡社交?遊戲中會刻意或下意識地省略所有社交環節,從而確保遊戲玩家群體的一致和和諧。這也是WOW經意或不經意間去做的事情,至於剩下的玩家大致可以分為兩類,他們要麼是在遊戲中尋找成就感,要麼是尋求PvP的勝利。

  以上的一切,都讓WOW成了一款反社交的遊戲,儘管暴雪始終利用情懷和宣傳,一再強調玩家之間的紐帶,然而實際上,你操控的角色甚至完全沒有交流的必要,甚至在公會中也不例外,在「德拉諾之王」推出後,筆者也加入了公會,但發現在內部聊天中,多數情況下都是沉默,或者東拉西扯一些無關的問題。如果不是因為各種福利,玩家們甚至根本沒有加入公會的需要。而在地下城中也不例外:因為這次和你並肩作戰的人,下次可能再也見不到他們了。即使你肯輸入「大家好」,反到可能招致鄙視,因為這不僅顯得不甚「專業」,而且會拖其它隊友的後腿。

  於是,那些熱愛社交的玩家要麼最終選擇了出走,要麼被大環境同化,不僅如此,WOW還在頻繁的更新中試圖對社交環節加以根除,它們包括更方便的單刷、自動組隊、飛行坐騎、拍賣行、快速移動和要塞系統等;同時,取回屍體、群控和治療、以及職業間的配合則相繼被取消了,從社交的角度,這幾乎是一場災難,甚至WOW的締造者之一——阿法拉西亞比,都不得不承認這一事實。

WOW的核心開發人員——阿利克斯·阿法拉西亞比也不得不承認其社交環節的缺陷

  在2015年的採訪中,他提到:

  「……如果說我們忽略了什麼——那就是WOW沒有一個真正的社交環境,因為我們始終在打造針對個人的、有意義的故事。但如果我們這麼做,或者你為此沉浸其中,都會導致一種結果,這就是忽視了社交的地位和作用……」

  開發者們顯然意識到了問題,但詭異的是,他們將問題歸結於自身「過於努力」,而今天的WOW中,玩家成了設計師創造的、腳本的傀儡,這與「提供針對個人的、有意義的故事」的理念其實完全背離。

  我認為,其中存在一個解決之道,它不應是將玩家置於某條金錢鋪就的軌道上,而是應賦予他們更大的自由,並讓他們自己書寫自己的故事和歷史。暴雪應當停止將艾澤拉斯變成一個遊樂場,相反,它必須成為一個充滿互動的虛擬世界——這也是解決問題的、最關鍵的方式。

  • 似乎我們可以得出結論了:《魔獸世界》殺害了MMO RPG

  對於WOW缺乏互動的問題,網遊的創始人,拉爾夫·科斯特曾在WOW上線10周年時寫道:

  「最初,這款遊戲曾被許多人稱為「最缺乏社交內容的MMO RPG」,如今,由於網路效應,它已經從遙不可及,變成了數百萬人的虛擬家園。同時,其對用戶體驗的不懈改良,讓它成了許多人留戀的地方……在讓MMO RPG盡善盡美的過程中,WOW發揮了巨大作用,但同時,這款遊戲也殺死了MMO RPG本身。」

在許多評論家看來,WOW憑藉開創性的模式獲得了巨大成功,也透支了MMO RPG的有限生命,因為它讓MMO RPG變成了「另一種遊戲」

  WOW充當了一個極高的標杆、改寫了行業內部的規則,甚至重新定義了網路遊戲,但它的成功更多體現在盈利上,至於設計和玩家體驗上則並非如此。試想,你看電影時,什麼是最重要的?是電影自身,還是爆米花、音響、屏幕和座位?暴雪有著頂尖的屏幕、音響和爆米花,至於電影的內涵,他們並沒有思考太多,何況這點完全無法用財務數據衡量——於是,WOW就更沒有理由加以關心。

  於是,那種早期網遊中存在的、驚險和興奮的體驗完全消失了。在《無盡的任務》中,假如你無法在「恐懼異界」中尋回屍體,好幾年的遊戲成果可能化為泡影;相反,如果你找回了屍體,由此產生的喜悅和興奮,同樣會在腦海里回蕩很久。這當然是一個極端的例子,但WOW無法還原這些體驗,更為不幸的是,他們從來沒有打算嘗試。不僅如此,這部遊戲的創始人還荒謬地認為,不管他們如何繼續消滅用戶協作和互動環節,社交體驗都是存在的。這簡直是大錯特錯。

  需要指出,缺乏社交內容,不僅僅是WOW的問題,而是受到WOW影響後推出的、其它MMO RPG的普遍問題。沒有社交互動的MMO RPG,其本質都是單機遊戲,其中你可能會偶然遇到一個玩家,但他扮演的也僅僅是一個高級的NPC。

  • 除卻暴雪,玩家和評論員也有責任

  事實上,很多人都敲響了警鐘。作為業內人士,我們不斷反映問題,寫了無數的文章,但不斷地遭遇無視。即使是像拉夫·科斯特這樣的大神也不例外,因為暴雪是一個相當孤高的公司,在遊戲設計師大會上,他們極少與同行交流,而只是在考慮自己的決策。WOW的經濟上的成功,更加深了這種偏執,這讓他們感覺:自己絕對不會有錯。

  當然,並非WOW的糟糕遺產全都要歸咎於暴雪。博客作者、學者和評論家也有責任,因為我們放任自己被WOW的魅力吸引。

  曾幾何時,我們曾以如今幾乎無法想像的深度和態度探討MMO RPG:我們曾經關心,我們曾經質疑,曾經有自己的觀點。然而今天,面對網遊的現狀,我們就像公共汽車上疲憊的乘客,不關心汽車的發動機有多少馬力,或者是否走了彎路,只是被動地從A點去往B點。

公共汽車上疲憊的乘客……這也是許多遊戲評論家們對《魔獸世界》觀點的現狀,因為它們的批評和意見往往無法得到回應

  同樣,由於人性使然,玩家通常選擇最輕鬆的娛樂方式——即使它可能從長遠剝奪遊戲的樂趣,或者本身是不健康的。對此,最清楚的莫過於商人和政治家,他們用免費的東西作為誘餌,以便引誘我們消費或者投票。暴雪的設計師也一樣。他們用廉價的成就感和「容易上手」作為掩護,成功保持了我們對遊戲的依賴。

  捷克前總統、劇作家瓦茨拉夫·哈維爾曾經說過:

  「現代人的悲劇,不在於他們越來越不了解生命的意義,而是在於他越來越不對此感到困擾。」

  這一點對WOW的用戶也同樣適用,MMO RPG的老玩家往往能看出端倪,但另一方面,更多是對設計知之甚少、或是對社交環節缺乏認識的玩家,他們被暴雪打造的、當年堪稱驚艷的虛擬世界所折服,而這些,都是上一代玩家無法想像的。他們對早先網遊中蘊含的理念和玩家的體驗全無了解,不知道開闢新區域時的興奮、對死亡的畏懼,或者突然失去全部成就時的挫折(這些都催生了玩家之間、因共同「出生入死」而產生的友誼)——相反,因為暴雪的溺愛和縱容,除卻「誰都是贏家」的成就感,他們得到的實際一無所有。

  英國埃克賽特大學的一項調查表明,從眾心態更容易導致失策。這篇發表在Phys.org上的論文中這樣寫道:

  「目前,人的決策愈發受到周邊的影響,而不是依靠自己的本能。其結果是,他們對環境的變化愈發陌生……通過使用動態環境中的簡單決策模型,我們能夠證明,傾向依賴社會信息,或容易受到周邊環境的影響的個人更容易犯錯……簡單地說,這首先是因為,事實上,集體利益和個人利益常常存在衝突;更重要的是,從本質上說,他們尋找的並非『正確』的答案,而是一種贊同,外加由贊同產生的滿足感。」

傾向於接受周邊影響的人們,更容易犯錯,這一點不僅那些聽信電視廣告的普通人,也似乎適用於WOW的玩家

  當一款網遊因為削減社交內容、提供廉價的成就感等設計,吸引了一大批玩家之後,它就產生了一種社會慣性。在如滾雪球般擴大影響的同時,它也對每個玩家產生了一種心理暗示,為了證明自己的選擇沒有錯誤,他們開始下意識地其設計是完全正確的——換句話說,WOW不僅僅改變了MMO RPG的機制,還在廣大玩家中間產生了一種微妙的集體心理。

  • 既然如此,暴雪又得到了什麼?

  這其中既有驚人的商業利潤,但同時,在遊戲的開發商,他們還踏上了一條不知道目的地的旅途。在WOW之前,如果要開發一部奇幻類MMO RPG,你需要有一個深刻而有意義的目標,相反,我不相信暴雪今天還有信仰,即使他們有,也可以歸為膚淺的幾類:

  1.為讓遊戲「更酷」,完全可以不擇手段

  2.給顧客想要的東西,因為客戶「永遠正確」

  3.給玩家結果上的平等,而非平等的競爭機會

  這都是極為危險的理念,它相當於對玩家溺愛,並讓遊戲失去了挑戰和一較高低的樂趣。更為尷尬的是,即使你在動漫展上大喊「為了部落」或「為了聯盟」,它也只是告訴所有人:我是一個暴雪的粉絲,它改變不了一個事實——我們被廉價的快感蒙蔽了雙眼。

  如果你的目標是不是將世界各地的人們聚在一起,讓他們逃離乏味的現實,沉浸在一個充滿挑戰的幻想世界中,那網路遊戲又有什麼意義?作為遊戲設計師,很多情況下,你必須讓玩家學會接受挑戰,促使他們聯合起來,共同面對逆境,而不是讓他們生活在一個溫室裡面。

  • 還有挽救的餘地?

  對於這個問題,我想這可能為時已晚,WOW已上線10多年,出於審美疲勞和WOW的無腦效仿,MMO RPG也成為一種衰落的遊戲形態。另外,改變這些做法還註定會讓玩家出走,進而引起股東們的強烈不滿。

  「泰坦」是繼WOW之後,暴雪的另一個MMO RPG項目,這一項目最終取消,但其許多設計卻被利用到了《守望先鋒》當中

  此前,我曾希望在絕密項目「泰坦」中,暴雪能完成某種改變。但可悲的是,該項目最終被取消,這意味著,他們最終也沒能彌補這一切。

  • 結論

  從某種意義上說,技術進步確實拉近了世界的距離,但我們的人際關係,卻沒有因此變得更加緊密,由於並非所有的技術都是有益的,並非所有的創新都是建設性的,有時,局面往往會適得其反——MMO RPG也是這個道理。

  為提高一部奇幻類網遊的其它品質,暴雪的設計師選擇忽視了社交環節,並大膽地向著他們自以為是的方向前進——他們認為社交在網遊中天然存在,並堅信玩家間會自動建立紐帶:這其實是大錯特錯。

  所謂「旅途比目的地更重要」,但可悲的是,多數網遊只關心讓玩家儘快達到目的地。至於旅途的令一個方面——社交則消失了,取而代之的是以戰鬥為核心的流程和廉價的成就感——這是一個真正的恥辱,因為網遊已經失去了它最特別的東西——人們為了同一個目標彼此合作,共同迎接挑戰——這根本不會出現在單機遊戲中。

  雖然如今,WOW已經進入了生命的晚期,但仍有數百萬玩家依舊每周保持登陸,它似乎和另一個事實形成了微妙的呼應——正如你在公共場合看到的那樣,人們不言不語,只是漠然地對著智能手機。如果這真是虛擬世界的發展方向,那麼這真令人感到悲哀,因為它可能是一個凄涼的、和毫無人情味的。

  但這是否意味著,遊戲中在線社交真的要衰落呢?我覺得未必,在我的讀者中,就不乏對相關問題的懷疑和抱怨,這說明,渴望相互依存的人仍然存在,他們只是在等待另一款遊戲,等待著這種傳統的回歸。在我身邊,也有不少開發者和記者也在思考這一點。

  這真令人欣慰,至少它給人以希望——也許有一天,會有一個新的作品會把社交環節恢復到其應有的位置。

遊民星空專欄編輯:最後的防線


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