《陰陽師》手游:為肝而肝
作者丨高洋
《陰陽師》是最近的話題遊戲。題材冷門,沒有大IP加持,玩法在卡牌養成模式的手游中也並不主流,卻一舉突破App Store暢銷榜前十。在被端游IP把持、一片死氣沉沉的App Store里,這簡直算是十足的正能量。
但是,我相信任何一個遊戲時間超過一周的《陰陽師》玩家,心底里都會有一個聲音:這個遊戲實在太「肝」了。
所謂「肝」,就是指遊戲刷刷刷,所謂「太肝」,就是指遊戲刷刷刷的成分太重,過於消耗時間精力。面對「太肝」,用戶的反應基本可以分為兩類,有些人開始呼籲開放掃蕩,也有人肝不下去,處於棄坑的邊緣。比如我。
肝不稀奇,大多數玩家口碑好的手游,比如《克魯賽德戰記》,比如《魔靈召喚》,比如《魔龍之魂》,比如一些日系遊戲,都有一個普遍的共同之處,那就是肝。這些遊戲往往沒有掃蕩,有的遊戲甚至沒有自動戰鬥。在某個層面上,「肝」是個帶著抱怨的褒義詞,「肝」通常意味著遊戲不能簡單靠課金變強,不管大R小R,不管花錢多少,玩家只有投入時間和精力才能換來真正的能力提升。這也是很多口碑好的遊戲普遍被認為「較肝」的原因之一。
《陰陽師》的模仿對象《魔靈召喚》就是一個非常典型的例子,它很棒,很好玩,但是很肝。而我,作為一個《魔靈召喚》的老玩家——一個兩年內流失了三次回歸了三次的老玩家,一個已經對《魔靈召喚》的肝度感到適應的玩家,《陰陽師》卻讓我一周之內就想棄坑。
這是不是出了什麼問題?
丨 往魔靈召喚的殼子里塞自己的東西
任何一個《魔靈召喚》玩家都可以輕鬆地上手《陰陽師》,因為它們太像了。除開華麗的外衣(外衣真的很棒),《陰陽師》的遊戲架構對《魔靈召喚》進行了相當程度的借鑒。這個借鑒不只包括玩法本身,還包括整個遊戲的養成系統、技能設計思路和周邊系統。可以簡單地說,《陰陽師》完全繼承了《魔靈召喚》的設計特點。
之所以是借鑒而不是抄襲,是因為《陰陽師》幾個比較核心的設計都屬於自己。比如說式神(對應魔靈)和技能的設計,《陰陽師》里幾乎沒有和《魔靈召喚》一樣的角色。《陰陽師》確實無愧於它的名字,與其說對著《魔靈召喚》照貓畫老虎,不如說是在《魔靈召喚》的大框架里填上自己的東西,而且效果還很不錯。
大概是因為和「式神」的設定不搭,《陰陽師》取消了《魔靈召喚》韓式養成里典型的屬性相剋設計,在《陰陽師》中,每個式神的技能基本都依照其對應式神的特點進行設計。《陰陽師》的技能設計引入了不少《魔靈召喚》中沒有的設計和機制,顯得更多樣化。
《陰陽師》的皮相相當之優秀,因此吸引了不少二次元玩家還有戰鬥機制的變化。《陰陽師》和《魔靈召喚》同為半即時的回合制遊戲,但《陰陽師》加入了魂火的設計。《魔靈召喚》的技能釋放靠CD來控制,《陰陽師》大多數技能都沒有CD,而是消耗所有式神共用的魂火。魂火的設計好或者不好另說,這種變化讓《陰陽師》的戰鬥節奏和給玩家帶來的感受都有了很大的區別。
此外,《陰陽師》對《魔靈召喚》標誌性的符文系統進行了一些微創新,每套符文在基礎屬性之外增加了額外的特效,這讓玩家的選擇更豐富了。
一個《魔靈召喚》玩家,對《陰陽師》固然是沒有上手難度的,也不會因此而感到重複。
但它實在是太肝了。
丨 比《魔靈召喚》肝十倍
先讓我來介紹一下《陰陽師》有多肝。
《陰陽師》照搬了《魔靈召喚》的養成體系,角色6星封頂,所有角色都可以升到6星滿級。升級模式是,2星滿級(20級)吃兩個2星狗糧可升3星,3星滿級(25級)吃三個3星可升4星,4星滿級(30級)吃4個4星可升5星,5星滿級(35級)吃5個5星可升6星,6星滿級為40級。
這個體系簡直看起來就可怕,理論上,想要獲得一個6星角色,需要360個2星素材——360個!其中還包括了大量的枯燥的重複的升級過程。當然,在《魔靈召喚》里,玩家的實際感受沒有那麼可怕。刷圖可以直接掉落3星狗糧,公會戰每周可以給一個4星滿級天使怪,這省去了相當程度的功夫。這意味著一個玩家在「不太肝」的情況下,每天隨便玩玩,5個星期可以將一個角色升到6星。
但這已經很肝了,我從《魔靈召喚》流失了三次,三次流失的原因基本上都是因為肝吐了,厭煩了,我基本把《魔靈召喚》視為一個肝度處於可接受邊緣的遊戲。
而《陰陽師》,就比《魔靈召喚》要肝上十倍。
《魔靈召喚》以初始星級來判斷角色稀有度,最稀有的SSR魔靈初始星級為5星,SR初始為4星,R則是3星。而在《陰陽師》中呢?這個設定被改掉了,所有式神的初始星級都是2星(一定幾率抽卡會出高星級式神,但這個概率非常小,幾乎等同於SSR概率),也就是說,所有式神都要從2星開始培養,哪怕你抽到個SSR,那也是2星,而且這意味著你沒有3星狗糧了,連狗糧也要從2星開始培養。
《魔靈召喚》中,2星魔靈升級是非常非常快的,因為角色的經驗需求小,隨便刷一刷很快就能滿級。我對比了兩個遊戲,升滿一個2星狗糧,《陰陽師》需要的經驗是《魔靈召喚》的6倍左右。
右為魔靈,左為陰陽師。《魔靈召喚》2星從19級到20級,經驗的需求是4423。而《陰陽師》中,2星式神的升級難度變大了。一個直觀的比較,2星式神從19級到20級,經驗的需求是26100右為魔靈,左為陰陽師,3星從24到25,《魔靈召喚》經驗的需求是9962,《陰陽師》的經驗需求是47430那麼經驗的獲取速度呢?
我在《陰陽師》中的等級為24級,式神基本都是3星接近滿級的狀態,我選擇了兩個遊戲中等級需求相近的地圖,在沒有任何經驗增幅的情況下,同樣消耗3體力,《陰陽師》的經驗獲取速度是《魔靈召喚》的一半,如果去除作為主角的經驗,《陰陽師》的式神經驗獲取速度還要更低。
左為魔靈,右為陰陽師。在同等水平的副本中,《魔靈召喚》最終結算的經驗為760*4=3040,《陰陽師》為368*4+220*2=1912,去掉15%的月卡加成,為1625經驗需求是6倍,升級速度只有一半,我簡單計算了一下,以目前24級的主角為例,如果我想把一個2星式神從19級升到20級,至少需要推圖40次,耗時接近兩個小時。
這就完了嗎?並沒有。
《魔靈召喚》中,2星與3星狗糧刷圖均有概率掉落。2星狗糧掉落率相當高,部分地圖也會掉落3星魔靈。《陰陽師》沒有這一設定。
《魔靈召喚》中,100友情點可以換一張普通抽卡券,《陰陽師》在這一點上和它一樣。但《魔靈召喚》中玩家贈送一次可以獲得10點友情點,《陰陽師》只能獲得1點。
《魔靈召喚》中,天使怪與《陰陽師》中的「奉為達摩」相對應,都是用於做升星素材的狗糧。區別在於,天使怪默認是當前星級的滿級,不需要升級,直接使用。而奉為達摩為2星1級,和普通狗糧的區別只在於升級所需經驗少一半。魔靈中,天使怪有2星3星和4星,奉為達摩均為2星。
《魔靈召喚》中,玩家可以購買經驗增幅,價格和《陰陽師》的經驗增幅相差不多,但魔靈中的增幅為100%,《陰陽師》的增幅為50%。
《魔靈召喚》中,符文升級只需要金錢,《陰陽師》中,對應符文的御魂,升級不僅需要金錢,還需要極其大量的御魂本身作為素材。當然,《魔靈召喚》中符文升級是概率成功,但基本上所有符文都可以輕鬆+9。《陰陽師》中,我玩到現在,僅有少數高級御魂升到了+3,大多數御魂都是裸裝,金錢和御魂極為缺乏。簡而言之,雖然我覺得自己已經快刷瘋了,但其實還遠遠不夠。
相比《魔靈召喚》,《陰陽師》唯一看起來友好的地方在於式神升星之後不會回歸1級,但即便如此,由於高等級經驗消耗巨大,將一個式神升至6星所需要花費的精力,仍遠遠高於《魔靈召喚》。
所以我說《陰陽師》比《魔靈召喚》肝上十倍,這絕不誇張。
如果說手機養成類遊戲的「肝」有個玩家能接受的底線,那麼我認為《陰陽師》已經遠遠超過了底線。
丨 為肝而肝
《魔靈召喚》和《陰陽師》當然是兩個不同的遊戲,後者當然沒必要完全學習前者,將這些數值設計拿來對比的意義是什麼?因為一般來說,借鑒一款遊戲,應當吸收其長處,迴避其短處,《陰陽師》固然發揚了魔靈的優秀之處,但對於其讓人厭惡的刷刷刷部分,非但沒有考慮優化,反而大大地劣化了。對SSR初始星級的改動尤其讓人感到其目的之直白。
對《魔靈召喚》覺醒系統和覺醒素材副本的照搬更是如此。我一直認為覺醒是《魔靈召喚》中最為糟粕的設計,除了讓玩家被迫在每個魔靈上投入數個小時的無意義刷刷刷之外毫無用處。覺醒獨立於所有成長線,是真正的為刷而刷,實際上直接拿掉這一系統對遊戲的完整性不會有任何影響。很大程度上,覺醒是《魔靈召喚》在剛推出時,因為內容太單薄,硬撐內容而強行加入的設定。
前面說過,《陰陽師》拋棄了《魔靈召喚》里的相剋的5種屬性——從表面上看,這減少了很多養成上的「坑」。但在覺醒系統方面,你會看到非常一個非常明顯的退化——原本被取消的屬性設定,又在覺醒地下城回來了!這顯然是照搬了魔靈里的屬性地下城,所以開發者才會在沒有屬性相剋的《陰陽師》里,硬是設計了風火雷水的四個覺醒素材副本。
《陰陽師》中被玩家深惡痛絕的覺醒素材關卡《魔靈召喚》的素材本另一噁心之處在於隨機掉落,低級中級高級素材在同一個副本產出,掉落哪個、掉落幾個純看運氣,運氣不好,一個魔靈覺醒刷上一兩天也完全可能。《陰陽師》極其完美地還原了這一點。在大費周章讓兩個R級式神覺醒之後,我已經放棄了讓其他SR和SSR覺醒的機會。
以上這些,可以說明一點,《陰陽師》對《魔靈召喚》的劣化——更準確點說,是在極大拉長養成線這一點上,是絕對主觀且故意的。
之所以選擇劣化,原因很明顯,製作者希望把它做成一個足夠長線的遊戲。所謂長線,就是把有限的內容充分稀釋,把有限的刷刷刷變成無限的刷刷刷。
但問題在於,《魔靈召喚》本身就是一款足夠長線的遊戲,只不過,它的長線內容並不體現在刷刷刷本身,而是在多魔靈培養和符文獲取上。讓我們打個比方,《魔獸世界》也好,《暗黑破壞神3》也好,都是所謂「滿級才真正開始」的遊戲。《魔靈召喚》與其類似,真正的遊戲旅程在滿級之後開始,玩家以自動掛機巨人10和龍10為目標(相當於陰陽師御魂第10層),像暗黑3刷裝備一樣刷符文,給符文升級的過程好似給暗黑3的裝備附魔,因為每3級獲得一個額外屬性,這需要運氣才能獲得目標屬性,過程充滿隨機。玩家會培養大量隊伍用來應付不同的狀況,你可以選擇高攻擊但也容易翻車的輸出速刷隊,也可以選擇慢但更穩妥的隊伍,刷龍地下城一定要有能清除Debuff的輔助,面對100層塔,控制性角色則是關鍵,總之過了巨人地下城10層,有了獲取高星符文的通道,這個遊戲的漫漫長路才剛開始。這個時候,你才體會到這個遊戲的樂趣在哪裡。
《陰陽師》對養成線的拉長,相當於把這個真正感受到遊戲玩法樂趣的節點大大推後了,大多數新接觸的玩家,恐怕只能沉浸在痛苦到爆炸的刷刷刷里無法自拔,在接觸到核心樂趣之前就會流失。
《陰陽師》的御魂我卡在5層很久了,10層遙遙無期事實上,即便是相比之下顯得無比友好的《魔靈召喚》,也一直因為太肝而被詬病。《魔靈召喚》極具差異化的角色和技能設計,實際上是鼓勵玩家培養和嘗試不同的魔靈和戰術來進行作戰,但長長的養成線與這一點相悖,大大阻礙了玩家嘗試新魔靈的勇氣,陣容同質化程度很高,非主流魔靈無人問津。
在《魔靈召喚》之後的更新中,開發者一直在試圖修補這些問題。他們開放了異世界裂縫,玩家可以一次支付大量體力,獲得大量經驗和金錢獎勵。在異世界裂縫出現之後,養成線的肝度大大下降。作為一個斷斷續續玩了兩年的玩家,我到現在,也不過擁有16個六星魔靈,還有大量魔靈停留在5星,無力升星。到了《陰陽師》這兒,別說嘗試培養新式神的勇氣,光是將現有陣容培養到滿級,想像一下這個過程,就要掏空我所有的力氣了。
丨 如何解決?
但肝只是表象。
一個問題是,《陰陽師》製作人為什麼要無限拉長前期的養成線?《魔靈召喚》將控制內容消耗速度的手段放在大後期,在後期,你很難刷到符合需求的六星符文。六星符文爆率極低,湊齊一套極其困難。直到現在,我的主力魔靈依然是5星符文為主,6星為輔。《陰陽師》完全可以照做,而不必在前期的養成中這樣噁心玩家。
要揣度這一改動的動機並不難。《魔靈召喚》作為一款在全球範圍獲得成功、相比而言中國市場表現反而並不亮眼的遊戲,很容易判斷得出其遊戲模式並不適合(國內)主流玩家的結論。主流玩家需要什麼?看看被驗證過的《刀塔傳奇》們——刷碎片,刷素材,固定收益的成長模式,日復一日的打工——那我們就給他們這些。
這種對韓式遊戲的中式改造,最終使《陰陽師》變成了一款非常彆扭的遊戲。國產手游之所以能這麼設計,讓你每天慢慢升級攢素材,是因為他們有掃蕩啊。那《陰陽師》能做掃蕩嗎?答案是不能。
《陰陽師》沒法做掃蕩,是因為它的整體架構延續了《魔靈召喚》,而《魔靈召喚》初期的養成核心,就是以「自動戰鬥」為基礎的。由於技能設計的高自由度,玩家可以以一個相對較弱但極具針對性的陣容挑戰各種關卡。這種陣容要求玩家必須手動操作,容錯率低,消耗精力,玩家為了能省心地掛自動戰鬥,就要以「能自動過巨人(御魂)10層不翻車」為目標,來培養並持續優化一套陣容,再一點一點提升自動掛機的成功率(現在,我刷龍地下城10層,仍然會有30%的概率翻車)。開放掃蕩會完全破壞遊戲的核心循環和養成目標,讓人迅速失去樂趣和動力。
更簡單的辦法是降低升級經驗需求,提升關卡經驗。哪怕不願意這麼做,提升關卡三倍體力消耗,同時經驗和掉落提升三倍,也能在對遊戲養成線沒有實際影響的情況下在主觀體驗上解決「肝」的感受——現在,刷完一管體力至少需要兩個小時以上的時間。而這兩個小時的體驗都是重複的、垃圾般的刷刷刷體驗。但你要說到了後期刷御魂能有多少轉變,我也非常懷疑。《陰陽師》中御魂已經變成了素材的一種。暗黑式刷裝備的樂趣被過度的刷刷刷淹沒了。
無論如何,如果《陰陽師》開發團隊在短期內不拿出來一些行之有效的方案來緩解這一現狀,可能會迎來一波不小的玩家流失。
實際上到目前為止,除了「肝」之外,對《陰陽師》幾乎沒有其他批評聲音,App Store數萬評論一度達到了5星總評分。而批評了這麼多,對這款遊戲的整體評價,我也依然是偏向正面的,不僅僅是因為它漂亮精緻的外表,知名聲優全語音配音,精心打造的劇情,同樣也因為希望它能夠證明市場可以接受不同以往的卡牌遊戲養成模式。雖然做了別彆扭扭的中式改造,《陰陽師》仍然擁有其他同類國產遊戲不能比擬的自由度。
《陰陽師》當然已經獲得了暫時的成功,這成功更多是因為皮相,而非玩法內核。我希望它能走更遠,如果《陰陽師》真能獲得長遠的成功,這將產生一個非常深遠的意義。這個意義就是——它證明荼毒了國內遊戲行業近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養成模式,可以徹底退出歷史舞台了。
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