滾滾長江東逝水,浪花淘盡三國群英
「一壺濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中……」
這句話原本是明朝楊慎在《說秦漢》中的開場詞,後來作為歌詞被用在《三國演義》電視劇的片頭曲當中,堪稱經典。
現在咱們心目中的「三國」情結,主要得益於羅貫中的那本小說。其實在悠悠中華的歷史長河中,三國時期並不如何特殊。之所以那麼令人神往,還是得讚歎前人講故事的能力實在是太出色了。
那個時期有如此多個性鮮明的歷史群像和無巧不成書的歷史發展過程,自然也會成為遊戲製作的絕佳題材。
但是比較可惜的是,目前三國題材的遊戲出彩在日系遊戲廠商手裡,這方面受中華文化影響頗深的日本將「三國遊戲」可謂是做得風生水起。
從「《三國志》系列」到「《真·三國無雙》系列」,這些遊戲既涵蓋了策略深度,也包含了個人英雄的爽快感。
而且它們均出自光榮(Koei),如今已經成為風靡全球的知名遊戲系列,不斷對外輸出著「日本人眼中的三國文化」。
當然,在日本獨特的宅文化影響下,我們也見到了很多投其所好的「三國」作品,對那段歷史進行了更加戲謔的改編,甚至將角色的性彆扭轉過來……
有的人很喜歡,只能說有需求就有市場。
拋開這些不談,目前國內單機遊戲產業半死不活,獨立遊戲開發者還在夾縫中求生存。在這種情形下,「三國」成為了手游廠商們取之不盡的素材庫。
但是借皮借肉卻借不來魂,如今的三國遊戲早已沒了那種沉浸感。
好在我們還有可以追憶的經典遊戲。1998年,來自台灣的電腦遊戲開發商宇峻奧汀推出了《三國群英傳》的初代作品,自此打開了一個華語遊戲的小時代。
當時日本光榮公司的《三國志》已經形成了系列,而《真·三國無雙》還沒推出,市面上尚無特別流行的三國題材遊戲。
《三國群英傳》這時進入了玩家的視野。它在Win95的系統上實現了640*480解析度的高彩3D建模。
雖然這個數字在現在看起來會非常尷尬,可能有的玩家都沒有見過Win95系統的界面是個什麼樣子。但在當時,遊戲的立體效果已經足夠強悍了。
連人物的頭像都是3D的。
除了圖像技術以外,《三國群英傳》在遊戲玩法上存在很多巧思。遊戲的核心玩法借鑒了世嘉於1996年發行的策略遊戲《龍之力量》(Dragon Force),沿用了戰場上「百人對百人」的壯觀場面。
在東漢末年的中國版圖上,三國群英在以城市和隘口為主的行政單位上互相征戰。為了體現出「群英」的即視感,武將之間的戰爭通過直觀的面對面戰場體現。
主要遊戲過程分為內政與戰爭兩部分,但是戰爭才是遊戲獲取勝利的唯一手段,內政只是作為輔助戰爭而存在的。
熟悉歷史的玩家肯定都知道,古代打仗最重要的資源就是人口和糧草。這是玩家在內政階段需要大力發展城市建設的目的,只有兵強馬壯才能打勝仗。
而在戰爭部分,每一個角色都可以隨玩家喜好進行培養。只要獲取戰爭的勝利,角色就能獲取經驗提升等級,從而連帶著提升帶兵數量,掌握更多的兵種,學習更多的武將技能,變成徹底的群英角色扮演。
《三國群英傳》的魅力除了百人戰的壯觀場面以外,獨特的「武將技」系統更是突出英雄主義色彩的重頭戲。
遊戲中有很多各具特色武將技供武將學習,並且它們能在戰場中起到不同的作用。
有的能夠對敵方武將造成爆發性傷害;
有的能夠大面積清除敵方士兵;
還有的能夠幫助己方獲取優勢,例如回復武將生命值或者增加兵力支援。
大部分武將技效果都非常炫酷,與普通雜兵比起來他們簡直有如超人一般,手起刀落就能劈山震河。
可以說遊戲的目的非常單純而且直接,就是依靠強將掃平六合一統中原。
在設定上,遊戲與歷史的貼合度還算高。分設的幾個特定時期如「黃巾之亂」、「群雄逐鹿」、「三足鼎立」等,當時的人物和割據的城市都基本符合歷史事實。
如果玩家在遊戲的過程中能夠滿足一些特定條件,就能夠觸發歷史劇情。
比如190年3月,如果此時董卓佔據著洛陽,就會觸發「董卓干政」的劇情,獻帝會繼位。
如果不滿足條件,則什麼事也不會發生。
不過遊戲本身尊重歷史的設定也只到此為止。實際在玩的過程中,任何事情都有可能發生……
如果在玩家選擇的某個遊戲時期當中,某個武將在之後的時期才會出現,那他就屬於自由的在野武將。
在野武將是很有可能在內政的搜索環節中出現的,所以玩家有可能在早起就招攬到很多後期非常強力,而且是某個陣營中流砥柱的角色。
比如在「黃巾之亂」時期依靠搜索招攬到太史慈、徐晃什麼的……實在是太齣戲了。
在這一點上想要尊重歷史事實是很困難的。畢竟遊戲就是遊戲,一旦遊戲開始則之後的發展就是計算機自行模擬的結果,玩家的操作只能改變其中的一部分。
但這也是遊戲有趣的地方,彷彿玩家可以重新置身於這段歷史中,玩出完全不一樣的過程和結局。
《三國群英傳》的推出在市場上獲得了玩家的好評,宇峻奧汀緊接著在1999年推出了續作《三國群英傳Ⅱ》。
由於時間相隔並不太久,所以遊戲的整體畫質提升不算太大,不過從遊戲的玩法和其他細節上能看出來宇峻奧汀花了很多心思。
首先就是武將的頭像全部從3D建模變成了2D插畫。每一個武將的表情、情緒狀態和顏值都有了比較生動的刻畫。從此之後的續作,宇峻奧汀都選擇了自己更新武將的頭像插畫,並且逐漸形成了自己的風格。
其次戰場的規模得到了提升,每位武將的最多帶兵數提升到了200人,遊戲後期的戰鬥打起來士兵會烏央一片,頗有打群架的氣勢。
另外武將整體數量的增加也極大地豐富了遊戲的內容,讓玩家在遊戲過程中能有更多的征服路線。
比如某些玩家不喜歡從魏蜀吳三國開始,而是偏愛選擇僅有一城一池的邊緣諸侯,這樣白手起家逐步統一全國的成就感無疑是更大的。
《三國群英傳Ⅱ》的推出鞏固了這個系列在國內單機遊戲市場中的地位,一度成為玩家電腦當中常備的經典遊戲之一。甚至吸引了年齡層更老的一批玩家,很多都是爺倆一起玩,「上陣父子兵」。
宇峻奧汀得到的階段性成果讓他們在下一部續作當中的嘗試更為大膽和激進了。
經過三年潛心研發,《三國群英傳Ⅲ》於2002年發布。即便是縱觀整個遊戲系列,第三部作品帶來的變革都是空前巨大的。
畫質上的提升就不必多說了。前兩作所有的武將建模總共就那麼幾種類型,而在第三作中得到了極大的豐富,不論男女老少還是刀槍劍戟,甚至是馬匹的裝飾都更細緻了。
另外武將除了武將技以外還增加了專屬必殺技,這讓戰鬥過程變得更加爽快與刺激,讓三國群英真正地擁有了個性。
玩家甚至可以自定義只屬於自己的虛構武將,就好像讓自己穿越時空成為三國名將一樣,用虛構武將「成帝業於亂世」。
而它在遊戲性上的改動,則成了「成也蕭何,敗也蕭何」的一筆。遊戲在戰鬥過程中添加了行軍環節。每名武將所帶的隊伍需要進行移動才能與敵方武將相遇,此時雙方才會交戰。形式上與其它主流的戰棋遊戲相同。
這個系統的加入提升了策略性,卻也極大地減緩了遊戲的節奏,爽快感上打了一些折扣。
再加上政令數量的限制,即使到遊戲後期,每回合能夠進行的內政命令也十分有限,這更讓統一全國的大業看上去遙遙無期。
為了滿足玩家的需求,宇峻奧汀及時更正,在《三國群英傳Ⅳ》中取消了攻城戰的行軍部分,同時再一次擴大了戰場的規模,敵我雙方各允許五名武將同時在場,實現了「千人戰」。
在這種改動之下,戰鬥場面就不能僅僅以「混亂」來形容了。加上各種誇張的武將技,遊戲的炫酷指數飆升,而策略程度則逐漸靠了邊。
更有甚者,宇峻奧汀在《三國群英傳Ⅳ》中引入了四方神靈——青龍、白虎、朱雀、玄武,讓戰鬥場面變得更加玄幻和離奇。
這也讓《三國群英傳》自此開始不再像一個真正的「三國題材」的遊戲了。
之後這個系列的續作一直出到《三國群英傳Ⅶ》,表現效果上每一作都在加強,極盡誇張之能事;遊戲的玩法卻一直沒有特別重大的革新和突破。
伴隨著那段時間,單機遊戲市場本身也在走下坡路。眾多在早期打下江山的經典系列都在靠續作和情懷苦苦支撐,而宇峻奧汀則在2005年左右開始逐漸轉型,專註於線上遊戲和休閒遊戲的研發。
可以說單機遊戲「《三國群英傳》系列」在那個時候就已經結束了。
一個遊戲系列最終走到盡頭,可以說是時也命也。企業在整體環境走下坡路的時候要及時轉型以求生存,而走到瓶頸的遊戲本身則會被其他更好的遊戲超越,玩家也會隨之倒戈。
正如歌里唱的那樣,大浪淘沙之後,曾經的輝煌也只能存在於玩家的記憶當中。你現在依然能夠打開遊戲回味當初的那種感覺,但是此時的你已經不是當時的你了。
都說亂世出英雄,華語遊戲的下一個英雄在哪呢?
本文作者:@枯華
推薦閱讀:
※《黑魂》歷代劇情分析(上):火的時代與黑暗輪迴
※《南方公園:完整破碎》評測 不三俗,毋寧死
※Indie Focus #8:魔笛小矮人來啦
※《弗吉尼亞》:這個以破案為目的的遊戲並不只有破案
※81號避難所:鼴鼠和居里夫人(1)