《魔獸世界》設計分析專輯
01-25
經典設計模塊分析:
- 《《魔獸世界》戰鬥職業設計原型及創新方案》
- 《《魔獸世界》戰鬥系統框架分析》
- 《戰鬥節奏策略類型》
- 《遊戲平衡設計 —— 遠程攻擊的限制方式》
- 《《魔獸世界》玩家角色動作表》
- 《遊戲底層核心對象關係圖》
- 《遊戲技能圖標設計要點》
- 《技能數據編輯架構》
- 《BUFF數據編輯架構》
- 《技能發動過程前台判斷流程及資源需求》
- 《《魔獸世界》PVE關卡設計啟示》
- 《關於構造玩家之間的衝突》
- 《競爭結果對玩家的心理刺激》
- 《遊戲關卡開啟方式及封閉性》
- 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》
- 《玩家需求實現過程》
- 《《魔獸世界》地圖鏡像技術應用分析》
- 《3D跟隨視角MMORPG基礎設計:核心操作及相關設置選項》
- 《《魔獸世界》和《永恆之塔》核心操作設計對比分析》
- 《3D跟隨視角MMORPG『放風箏』技巧完全解析》
- 《關於遊戲視野的設定》
- 《《魔獸世界》島嶼探險性設定》
- 《如何增強遊戲故事的探索深度》
「我比暴雪更聰明」系列:
- 《理念:即時按需服務、關卡封裝玩法、凝聚精神寄託》
- 《遊戲規則設計三大原則:基礎模擬、服務玩點、深度內涵》
- 《《魔獸世界》背包系統設計評析》
- 《傳統MMORPG系統設計弊端》
- 《關於MMORPG的起點設定》
- 《角色技能架構圖》
- 《遊戲過程設計相關事物聯繫圖》
- 《玩家需求實現過程》
- 《談遊戲趣味設計》
- 《遊戲視頻錄像的影響力》
- 《觀賞性要點:想法簡單、解說簡短、字幕好看》
- 《《魔獸世界》技能設計大敗筆:法師炸彈》
- 《《魔獸世界·德拉諾之王》法師PVP變廢柴 原因詳解》
- 《《英雄聯盟》S6改版問題分析 (評鬼蟹式設計)》
- 《來看暴雪的狗屎平衡,1個殺10個(整整100天)》
- 《評析《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇05:要塞》
- 《魔獸雜談:《德拉諾之王》的PvP和職業變更》
- 《《魔獸世界》戰鬥系統改版三大敗筆》
- 《從三點來講為什麼WOW7.0毀經典毀得最徹底!》
- 《網遊盈利模式發展史》
- 《網遊經濟系統創新設計圖》
- 《新MMORPG項目時間線》
- 《預言2007:MMORTS》(2007年5月30日)
- 《關於戰場模式的想法》
- 《遊戲PVE和PVP社會結構》
- 《遊戲研發項目策略規劃 2008》
- 《下一代MMORPG項目企劃PPT 2010》
- 《遊戲拿大獎之三大方略:不要給人感覺像是抄的、事物有靈性有文化底蘊、設計演變過程值得稱道》
- 《遊戲開發人員是不是首先遊戲一定要打得特別好呢? - 知乎》
魔獸相關經典文摘:
- 《【文摘】暴雪遊戲設計主管Rob Pardo專訪》
- 《【文摘】最偉大的獵手 —— 一個女巨魔和她的老虎的故事》
設計下載:《韜神專訪 2017-7-7(含大量設計文檔)》
相關文章:《文章之「風林火山」》
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