數據研究所:「妖怪」屬性卡製作手冊——LPL全上單全屬性綜述
BY:PentaQ魔鬼天使、老K、吝十、少爺
數據支持:PentaQ Laplace組美術支持:Joo、壯壯豬演算法及數據源支持:拳頭、騰訊、香蕉文化引言
本篇內容較為豐富,全文大致分為四個模塊:上單綜述、英雄池、基礎數據綜述和行為數據綜述,大家可擇段跳躍式閱讀。當然,由於明顯的邏輯引導,通讀所能獲得的觀感應是最好。
相比於中單和ADC,上單是一個綜合性很強的位置,存在坦克、輸出、甚至團戰「攪屎棍」等多種職能,所以分析起來,上單位置需要參考的數據項會更為複雜和細分。所以全篇結合了英雄池、基礎數據和行為數據,我們會發現職業選手們幾乎人人都有一套看家本領,或是傷害高,或是坦克給力,或是控制和開團充當先鋒,或是支援及時……
本篇旨在解決一個問題:如何綜合各項數據,看上單表現。
我們不可能要求每個選手都面面俱到,但卻能從每個項目中,都找到自己喜歡的選手名字。
是時候讓我們開始一波理性吹了!
註:以下所有數據表均採用2016年LPL夏季常規賽和季後賽的全部累積數據,出場未超過10場的選手則不計算在內。
一、何謂上單
從字面上來理解,上單是即上路的單人路選手,英文為Top,其位置概念最早出現在S1時期,在美服興起ROAM流——即ADC或者AP在上路和中路單線作戰,輔助和半肉走下路,配上一個遊走的ROAMER。如此分線的思路很明確:讓團隊的兩個主輸出點單線吃資源,以便在等級和經濟上更快成型。
其後EU流(即我們現在常用的:上單走上路、中單走中路、打野走野區、雙人走下路的分線)的興起,以及各式各樣的新英雄登場,使上單成為全聯盟最花哨的位置,在雙AOE AP統治召喚師峽谷的時期,上路甚至常年被AP英雄霸佔。
時至今日,上單位已有了相當穩定的發展,卻仍充滿巨大的變數:這裡既有AD也有AP,有近戰也有遠程,有Carry也有坦克,甚至還有對線和換線……
這篇研究,就是針對這樣一個充滿不定因素的雜技位。
二、上單分類簡述
根據我們的常規認知,首先我們將上單簡單分成三類:
坦克型上單:
如扭曲樹精、河流之主、鍊金術士、祖安狂人、熔岩巨獸等。這類英雄往往都有能讓自己承受更多傷害的技能,給他們帶來快速恢復、額外護盾或減少傷害等效果。他們在遊戲中的定位為控制及團戰「攪屎棍」,充當前排、保護後排或騷擾對方C位輸出。對他們來說,將經濟轉換成防禦裝備來擔當前排,收益更大。
半坦輸出型上單:
比如諾克薩斯之手、刀鋒意志、迷失之牙、荒漠屠夫、戰爭之影等。這類英雄具備一定輸出能力,會首先出1-2件輸出裝備然後轉防禦,因為他們的傷害必須建立在生存的基礎上,所以需要出一定的防禦裝確保自己能承受較多傷害。
純輸出型上單:
比如海洋之災、機械公敵、未來守護者、放逐之刃、無雙劍姬等。這類英雄有著不俗的輸出能力,基本上不承擔前排責任,需要考慮的是儘可能地提高輸出能力,這樣才能最大化收益。
然後讓我們來看看上單的經濟地位:
通過上表我們可以看到:上單是三個單路C位中最難發育的一路,三項數值在C位中均為最低,其次上單的經濟浮動也不大,可看到它是除輔助外經濟佔比浮動最小的位置(兩者差距也非常小),最大值與最小值之間僅差1.8個百分點。
這意味著,大多數情況下上單的經濟處於一種且少且穩的狀態,而他卻要將這有限的經濟,合理分配到輸出和生存這兩項屬性裝備中,並由此形成輸出和承傷數值。可以想像,分配的不均將呈現出巨大差距,下面我們將通過圖表的方式進行觀察。
在上表中,我們抽選LPL全位置所有選手三項佔比數據的最小值、平均值以及最大值。
與經濟佔比呈截然不同的趨勢:上單在三個C位中承傷佔比的擺動最為劇烈,最高值與最低值相差近10個百分點,而傷害佔比的擺動也有9個百分點。這基本如上所述,不同類型的上單在承傷和輸出這兩方面,確有著截然不同的表現。
當然,通過這種對比,我們目前只得到這樣一個極為粗淺的結論,因為防禦型英雄和輸出型英雄決定了他們的數據結構,所以接下來,我們將更為細緻地對這些數據做出描述。
三、承受傷害數據的定義及評判標準
承受傷害是對坦克英雄的最重要的需求,在現在的版本當中,坦克角色多由上單和打野來擔當,一般情況下輔助也要分擔次要坦克的職責,所以這三個位置是最需要承傷的點。
這裡我們需要用到的關鍵數據是「承受英雄傷害」。有很多讀者在我們公開夏季賽數據後,微博留言,為什麼你們的承傷數據跟某某網站不一樣?
原因很簡單:在夏季賽騰訊對LPL做了最大強度的實時數據採集支持,其中一項最為重要的採集,是大家在一場團戰結束後所看到的「上一場團戰輸出傷害/承受傷害」,通過這項技術的支持,我們獲取到的是「承受英雄傷害」,而不是遊戲結束時面板顯示的「承受傷害」。
兩者的區別是:
承受英雄傷害:只統計敵方英雄所造成的傷害。
承受傷害:包括了「承受英雄傷害」以及「承受小兵/野怪/塔傷害」。
在兩項選擇之下,我們採用了前者,因為選手在帶線多、刷野多甚至頻繁越塔的情況下,必然會導致「承受傷害」變高,大家可以在自己一場比賽後看看遊戲最終的數據界面,往往打野會擁有很高的承傷,即使他使用的是男槍,豹女等非坦克打野英雄,因為他整個前半場都在跟野怪的單挑中度過,但實際上這部分承傷傷害並不能算作是他為團隊做出的貢獻。
相比而言,承受英雄的傷害更能反映上單位置在整場遊戲的所產生的有用價值。
此外由於每場比賽的時長不一,所以「場均承傷」這個數據P社也基本棄用,跟以前的研究報告一樣,我們採用「分均值」,即用「分均承傷」來描述一個英雄的坦度。它的作用,基本跟「分均傷害」一樣,下面會詳細解釋。
總之,此兩項數據結合,才能將一個上單英雄進行綜合評價,而這,也正是我們下一環節所要展開的研究。
四、上單英雄攻防量級
首先,讓我們先通過圖表認識一下常規上單英雄的承傷量級和傷害量級。
從上表來看,一個普遍的規律是分均承傷高的分均傷害就低,兩者呈明顯反比。唯一稍顯例外的是吸血鬼和斯維因,這兩個著名的上單法坦,是通過傷害來得到恢復能力,從而提高自己的承傷,因此這兩個英雄的雙項數據都偏高,算是上單異類。
這其中,分均承傷超過700的6位上單常規英雄中的5位,均是擁有不俗回復能力,憑藉於此才坐穩T1的位次。譬如巨魔的被動大招,艾克的大招等。這類英雄通過快速恢復的續航能力,才能夠在源源不斷傷害中站住陣腳。吸血鬼和斯維因當然也是如此。
梯隊中的唯一例外則是菲歐娜,她僅上場6次,用11次死亡強行拉高承傷值,這也是「分均承傷」這個數據項在小樣本分析中的唯一缺陷,為彌補此缺陷,下文將有詳細論述。
基本上我們可以認為這些英雄就是上文所提的坦克英雄(菲歐娜除外)。
然後T2梯隊的分均承傷在500-700區間。此梯隊的英雄為菲茲、赫卡里姆、諾提勒斯、艾瑞莉婭、納爾、慎,以及距離500大關只差30的波比,此類英雄大部分為「重裝戰士」本身沒有太大的回復能力,但卻依靠著不俗的機動性、控制然後配合防禦裝備來吸收傷害。
這區間的所有英雄都嚴格遵守著「傷害與承傷呈反比」的規律,一定要說的話,慎的傷害和承受都偏低,他線上偏軟,傷害需要很好的技巧才能打出來,比賽中選擇他都是看中了慎獨一無二的支援能力。
這些當然就是我們所理解的半坦輸出型上單英雄。
承傷較少的T3上單只有三個:普朗克、蘭博和麗桑卓。這三名明顯不是前面分類的「坦克」以及「重裝戰士」之列,即「輸出型或功能型上單」,他們的主要職責是製造成噸的傷害(蘭博和普朗克)、形成開團或控制能力(麗桑卓)。對比即可知,ADC位置一般的分均承傷就是三百出頭左右。
只是蘭博的傷害能力確實有點不夠看,此英雄太容易被線上針對打廢,想打出高傷害需要極強的線上嗅覺和團隊配合。並且,作為一個法繫上單,蘭博的自保能力較弱,很難堅持到收割階段。當然團隊對他的定位更多也並非是收割,而是通過大招來對對手的核心位置造成騷擾,甚至幫助隊友創造擊殺。
這些當然就是純輸出型上單。
五、上單選手綜合英雄池
在獲得上述英雄的數據量級後,我們就可以進一步研究LPL全上單的英雄池分布了。
表格十分詳盡,大家可以自由獲取自己喜歡的選手信息,對照英雄的承受量級和傷害量級即可了解整個LPL的所有上單的基本情況。
這裡我們列舉出一些看點。
韓國上單最喜歡用的輸出型上單英雄是蘭博,如Looper、Acorn和Marin使用場次分列前三,他們對AP上單真是情有獨鍾,用斯維因最多的基本也是這三爺們。而國產上單則喜用普朗克打輸出。
957用了整整10場刀妹!他進能拿刀妹CARRY,退能拿納爾兼顧線上和團戰,再退能拿茂凱死撐前排,這英雄池組成,合理!同樣的道理也適合Mouse,跟957唯一的不同,只是把納爾換成了普朗克。
AmazingJ拿了17場艾克,鬼才相信他拿這個是為承傷,艾克的分均傷害如此高,至少有他一半的功勞。控制本身不穩定的艾克在團戰中的定位類似於一根「攪屎棍」,AJ的艾克顯然是一根更加偏向於「輸出」的攪屎棍。
V、Loong和夕陽堪稱國產三藍領之典範,要麼就是勤勤懇懇選巨魔做前排,要麼就是實實在在選茂凱做前排,這一排排大樹種得來,堪稱綠化帶!
聖槍哥、Gimgoon和姿態則堪稱中韓全(ZA)能(JI)三兄弟,尤其是聖槍哥和Gimgoon,這中韓哥倆雖不是一國人,英雄池組成卻幾乎一模一樣!
此三人組選的英雄多且偏,除完全服務團隊的茂凱外(聖槍哥曾提及自己其實相當不喜歡這個英雄,但為了隊伍獲勝自己也會拿出),幾乎完全是極具操作性的英雄,其中不乏菲歐娜和小魚人這種極為冷僻的英雄,而且還有更多的雜技英雄限於篇幅這裡無法展示。
六、上單基礎屬性綜述:傷害與承傷
我們曾在上面數次提到,「分均承傷」這一數據項存在著一定缺陷,所以接下來我們要引入兩個新的數據項,分別是:分均承傷和死亡承傷。
在ADC篇的數據研究中,我們解釋了傷害佔比的概念,用以表現一名AD選手在隊伍中承擔的輸出比重。相對的,承傷佔比則刻畫出一名選手承擔全隊傷害的佔比,其公式為:
承受英雄傷害 / 團隊總承受英雄傷害
這應該比較好理解,它試圖從側面修正當比賽時間過長時,所「刷」出來的過高分均承傷。
而死亡承傷則旨在解決「用不斷地死亡來刷承傷值的問題」,尤其是當上單遭針對不斷死亡時,尤其容易出現這一問題。它的計算公式為:
承受英雄傷害總量 / 死亡次數(死亡次數為0的時候自動取1)
如果說選手們選擇不同類型的英雄,表達了他們想要打出傷害或承受傷害的意願,那麼這張表,就可以清楚地看到他們具體完成的水平:
這張表怎麼看?首先我們排序的數據項是「分均承傷」,結合「承傷佔比」,我們會發現兩個數據項的排序完全一致,這表明在承傷這個項目上,這兩個數據的結合的非常緊密。
從這兩個項向左對比顏色的深淺,可以看出該選手的傷害是否與承傷呈反比,向右比較顏色的深淺,則可以看出他是否存在死亡值偏高,導致承傷值上升的可能性。
由此我們得出的承傷型上單T1的是:Loong、姿態和AJ。
最神奇的當屬姿態,傷害與承傷同列雙甲,他與Gimgoon、聖槍哥三人,代表著「中上Carry」的典範,均獲21%以上的傷害佔比。但姿態比其他兩人更出色之處在於,他做到了能打又能抗,並且絕沒有死亡值偏高的情況,他也是單次死亡承傷值最高的選手,作為轉型成功的國產上單,這賽季IG成績如此低迷,他為隊伍所做的努力應被我們看到。
Loong與AJ則是肉坦上單的代表,接近三分之一的承傷代表著他們是隊伍最堅實的盾牌。當然Loong哥存在死亡值略偏高的情況,但這仍然不妨礙他拿到T1榜首的位置。AJ則四項數據極為平衡,攻、防、死亡毫無任何破綻,好好保持狀態小夥子,S6努力出線,就指著你們八強會師了。
T2坦克則由Marin、聖槍哥、V和夕陽佔據。
其中聖槍哥在傷害佔比簡直是一枝獨秀,23%的傷害佔比無人能及,雖然有個騷芬拿些詭異套路瘋狂擠壓傷害佔比,但幸好兩個C位傷害都不算爆炸,加之他各種「雜技」英雄耍得風生水起,這佔比自然提升,只是他死得太多拉低了死亡承傷值,導致他排名第四的承傷顯得有點虛。
同樣的問題也存在於Marin身上,雖然他的傷害佔比還算不錯,但總歸是需要找到一條在針對中生存下去的道路啊。
V和夕陽作為我們在英雄PICK上就看出的坦克上單,如此數據表現總歸是四平八穩,雖然是傷害佔比低了點,尤其是夕陽拿到了墊底的數據,但相信團隊對他們的要求一定不是輸出傷害。
最「挑戰三觀」的是,無論傷害佔比還是承傷佔比都屬於T3的幾人分別是:Mouse、Looper和957。LPL夏季賽排名前四的三個上單,總決賽隊伍和冒泡賽的熱門上單,居然在「划水」?
但仔細一想又合情合理——這三人各家都杵著著名的雙C組合或中野組合,在傷害方面他們實在翻不出什麼浪花來。並且Clearlove、MLXG與Condi這三個打野的承傷佔比又都超過23%,幾乎接近上單的水平,打野站出來分攤前排壓力,他們所受的傷害自然下降。
不過別急,之所以他們能成為頂級戰隊的上單,自然有別的強大屬性,接下來讓我們回到行為數據,看看他們別的表現如何,那時自有分曉。
七、上單行為屬性綜述:支援
有看過之前我們中單篇的讀者,應該知道「支援」和「突襲」,是我們用來定義職業選手最重要兩個行為屬性,但由於上單的位置特殊性,很難完成突襲這一行動,就算完成,也多見於換線狀況下,跟著大部隊一起發動突襲,參考意義較小。
但支援就不一樣了,可以如此說,從上單的另一個召喚師技能幾乎固定為「傳送」時開始,這個位置的最重要職責和行動,就是支援。為了達到這個目的,如慎和塔姆這些英雄,甚至將自己的大招都奉獻給「支援」事業。
所以,讓我們來看看全LPL所有上單的支援「價值」(關於此項數據的定義請參考數據研究中單部分)到底如何呢?
支援價值綜述:
上單的支援價值T1名單有四人,分別是姿態、Marin、Mouse和V。
這其中最令人吃驚的應該是Marin,大家都知道他是LPL被針對得最慘的上單之一,應該很少有人能想到他是LPL支援最給力的上單之一,37場比賽成功支援38次,基本每場比賽都能「神兵天降」般出現在敵人面前1次,想想這嗅覺確實挺可怕。他的支援頻率並不高,但LPL排名第一的成功率是其致勝法寶——他總能在隊伍需要他的時候出現,並幫助隊伍贏下團戰,這就是老將經驗在一個隊的核心作用吧。
姿態和Mouse則完全靠著勤奮來彌補經驗的不足,當然這與他們的英雄池也有一定關係,姿態常用的慎和船長都具大招支援能力,而Mouse也有5場船長紀錄。但這並非說選這些英雄多就一定支援高,兩者之間並不存在必然關係,比如排第二梯隊的AmazingJ用了10場慎,但30分均支援頻率僅1.34次。
V的相當勉強地擠進了T1。他的頻率和成功率都比T2要高,卻又比T1略低,導致其0.77的支援價值也是不上不下。
對整個支援型T2上單來說,普遍存在著頻率或成功率其中一項偏低的情況,如Acorn有著全聯盟排名第三的支援頻率,卻只有倒數第三的成功率;AmazingJ則是有著排名第二的成功率,可頻率卻低至倒數第四。剩餘的其他人則更是頻率與成功率雙低,就沒什麼可特別一提了。
支援傾向綜述:
與我們印象稍有不符的是,LPL的上單並沒有對ADC表現出特別偏重的支援傾向,絕大部分上單都將支援重心放在中野身上,這其中,NB、RNG、GT和SS都是特別突出的中上野聯動隊,畢竟上單的地理位置在那擺著,中上野聯動才是最好的選擇,雖然有傳送和某些大招,但畢竟冷卻時間太長,而且支援後回線時間太長,所以上單並不可能頻繁支援下路。
只是傳送支援下路,一般都會引發中小規模的團戰,從而形成一波大節奏,所以往往我們會說上單支援下路特別重要。
而最值得稱奇的還是EDG,這Mouse對妹控的支援傾向居然達到了27.6%,使EDG完成變成了一支支援野輔遊走為主的隊伍,如果大家還看過我們的中單篇就會記得,他們的中單也是支援野輔為主,其中尤其以輔助為主,電競交際花果然是人見人愛啊!
八、上單行為屬性綜述:控制
「控制」,可以說是英雄聯盟中十分常見也容易理解的數據項,它既是某一個技能所帶來的效果,也可能是一套Combo的軸承。
在英雄聯盟中,任何影響玩家正常操作英雄的技能,均可被視做控制,包括嘲諷、暈眩、魅惑、沉默、強迫位移乃至大幅度減速等等等等,五花八門。具不完全統計,遊戲中帶控制的英雄多達90名左右,而活躍在比賽之中的英雄幾乎個個帶著控制技能。
但在採集行為數據時,我們不會將每個控制都記錄下來,這並不是說選手的每個控制都沒有意義,但如果不加以定義和區別採集,那麼重要數據就會被淹沒在繁瑣的數據海洋中。因此我們引入的是「致命控制」這一數據項,從眾多控制中區別出對比賽和選手有實際收益的一種——形成擊殺/助攻!
「致命控制」的定義標準為:
1、行為主體主動通過技能或召喚師技能,改變目標的正常操作,最終造成其死亡;
2、在目標必死且無威脅性的情況下,提供的控制不予計算;
通過標準我們就能將控制與致命控制區分開,比如把「辛德拉QE連招暈住維克托,接上W技能消耗血量」是一個控制行為;與「辛德拉QE連招暈住維克托,接上R技能將其擊殺」這就是一個致命控制,兩者進行了區分。
也將「辛德拉QE連招暈住維克托,接上R技能將其擊殺」,與「錘石鉤中維克托,四人包夾而上必死,辛德拉QE連招再次暈住維克托」這兩種行為進行了區分。
致命控制可以被理解為更加行之有效以及更加有收益的控制行為。現在,讓我們來看看LPL的各路上單的控制情況。
致命控制這一數據項,選手的英雄構成對此影響非常大,在這張表中,入圍T1的選手有:957、夕陽、Loong、Looper和V。
其中957、夕陽與V是典型的控制系英雄代表(說了他們是國產三藍領之典範),也很明顯是戰術體系的產物,他們在隊伍中不需要承擔輸出,主要任務就是為雙C創造輸出環境以及鎖定輸出目標。達到「控誰誰死」的效果,由此,他們當然能輕鬆擠進T1。
不難讓我們想起之前有教練評價夕陽時說的:「夕陽控制技能總會交給對方最重要的人,或是直接終結對方的生命。」
而Loong與Looper則可怕得多,從英雄構成來看,他們並沒有拿很多硬控英雄,主要使用的是巨魔,但偏軟的控制卻為他們創造出如此多的致命控制,其對時機的把握,以及與隊友的默契配合,應是他們躋身控制型上單T1的重要因素。
而這時,就是雜技上單們的尷尬時刻了,AJ雖有10場慎做保底,無奈這17場艾克哪有那麼容易控到人,只能含恨T2,同樣的道理也適合姿態。排在最末聖槍哥與Gimgoon就更不用說了,俗話說魚與熊掌不可兼得,輸出型上單在控制方面的不足,通過此項數據,便可一目了然。
不過我們這裡還是要為A哥說句公道話,「致命控制」是一項需配合的行為數據,可以說「七分靠自己,三分看隊友」,少一分都不行,而上單、打野和輔助的致命控制相較於中單,很難靠著自己的傷害來完成。在隊伍處於劣勢的情況下,A哥的控制比其他上單更難轉化為給對手帶來傷亡的致命控制,他的此項數據從英雄池組成來看不應排名墊底。
九、上單行為屬性綜述:開團
先發制人,後發制於人。由此可見,在戰爭中先手的重要性,如果說LPL也是一場各戰隊逐鹿的戰爭,那麼每一波團戰都是一場戰役,先手開團的重要性就不言而喻。
但定義「開團」是一個比較麻煩的事情,尤其是還要定義出「成功開團」,這當然不是開到了對方就算成功開團。大致的定義步驟如下:
「成功開團」的定義標準為:
1、在行為主體技能、普攻、召喚師技能、物品技能等方式使用後,即刻形成團戰,視為開團;
2、開團銜接「重傷」或「控制」敵方人員,並導致其後陣亡(或脫離戰場),視為直接成功開團;
3、開團不銜接「重傷」或「控制」,但最後團戰獲勝,則追加為成功開團;
4、被開團方在被開團的1-2秒內,有「符合上述第2條」的行動,同樣視為成功開團(反開);
5、被開團方,不按照上述第3條追加成功開團;
6、同隊兩人如都符合開團標準,產生「重傷」或「控制」敵方人員的開團視為開團成功,如兩人都符合或都不符合該標準,則同時視為開團成功。
是不是有種「好麻煩,我不想看」的感覺,其實大部分情況下,「開團成功」很容易甄別並採集,後續的這些條款都是為了排除很多特別具爭議的情況。
如W7D4 的 VG VS SS第一場:
25"09雙方小龍圈外拉扯,聖槍哥酒桶傳送繞後,ELLA出鉤拉住布隆,但布隆開盾擋住,1秒後反手大起ELLA,配合男槍將其秒殺,與此同時聖槍哥酒桶傳送繞後,到場大招「控制」多人並導致沙皇被秒殺。
此例導致我們產生巨大的爭議,到底算誰開團?最後套用標準,得出的結論是聖槍哥開團成功,因為他開團且形成「致死控制」,如果他再進場晚2秒或大招沒效果,而SS還能打贏團戰的話,則會因「團戰勝利」而追加ELLA開團成功。
與此同時,DUAN的布隆也獲得反開成功。
開團是一名選手為隊伍先發制人做出的巨大貢獻,而成功開團越多則說明選手對場上局勢判斷更準確、時機把握得好,當然也是團隊配合更默契的體現。
下面,則是上單的開團數據表。
與支援、突襲等行為數據不同的是,開團這個行為更吃團隊的整體配合,乃至陣容和戰術的選擇,隊伍中每個人都有可能分攤上單的開團行為,並且有的隊伍偏運營和後期,團戰與開團機會自然更少。
但透過這些數據,我們卻能看到上單選手們的開團屬性到底有多強!
從上表來看,957、聖槍哥和Mouse堪稱團滅之星,注意不是反向團滅!
此三人的風格卻截然不同:957作為致命控制的榜首,靠著「控制」銜接直接導致團戰開啟,被他開到的對手凶多吉少,使得WE形成以多打少,這76%的開團成功真是用對手的血淚堆砌而成的。綜上所述,他在隊伍里承擔著集控制、開團於一身的使命,並將兩者結合得十分出色。
聖槍哥的恐怖之處在於他敏銳的嗅覺,自Sofm到來之後,SS打野開團的佔比明顯上升,但對聖槍哥卻毫無任何影響,硬是靠著強大的「重傷」能力,以及頻繁開團的決心,成為SS的尖刀人物,但較為疲軟的控制技能拉低了他的開團成功率。
Mouse雖然開團頻率不高,但他恐怖的80.7%成功開團率獨領風騷,這得益於EDG的整體配合和戰術思想——打有把握的仗!在劣勢時避戰,優勢時主動求團。但這也從側面體現出Mouse的強大執行力。
夕陽和A哥則多少有點背鍋俠的感覺,明明是全上單開團最為勇猛的兩人,卻有著全上單幾乎墊底的開團成功率,整個團隊的配合和溝通,實在是需要好好加強。
尾章、選手屬性的明日
無論我們玩什麼類型的足球經理也好,或是單純的RPG也好,都能看到簡單直接的「字母評級」,它讓我們快速地理解這個選手或同伴什麼屬性強,強到什麼地方,我們也曾記得在《幽游白書》里對SS級怪物的定義,它簡單直接地告訴你,這就是最強妖怪,凌駕於「S」之上!
所以從S5期間開始,我們就試圖在數據考卷這樣一個產品中,用字母評級來定義選手的屬性強弱,當然,在那時大家對我們的數據體系和定義也不了解,於是對所謂的結果也就一笑了之。
但現在,在我們開始系統地構建和解釋P社數據結構後,我們用同樣的方式將這次的「上單篇」所有數據表中最重要的數據進行了處理,得出的結果如下,請各位結論黨自取所需。
我們通過數期數據研究,通過P社數據從定義到採集,到最後匯總評級的全部工作,最後展現給大家的,就是這樣一批,上單「妖怪屬性卡」。而本賽季結束後,真正的「選手考卷」產品將在此基礎上進行完全重建,不日與大家見面。
到時,我們會迎來一個真正的全選手屬性體系的全貌,敬請期待。
註:以下按選手ID的字母順序排列。
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