男孩與大鷲的相遇
在今年的E3大展上,索尼終於公布了旗下動作冒險遊戲——最後的守護者的正式發售日期。作為PS2平台上的經典作品:ICO和汪達與巨像的精神續作,這款遊戲依然由著名製作人上田文人全權擔綱。最後的守護者從構想的提出到最終完成發售耗時近十年,中途經歷了由於機能限制而不得不從PS3移植到PS4的變故,甚至由於製作組對遊戲開發進程的高度保密而產生了項目被砍的傳言,直到2015年E3展會上,索尼才終於重新展出了這款遊戲,並宣布將在2016年正式推出,這頭廣受玩家期待的「大鷲」才終於又回到了玩家們的視線中。
近日,筆者有幸獲邀參觀了genDESIGN工作室,並且在上田文人的陪伴下試玩體驗了包含遊戲開頭45分鐘的DEMO版本。如此,我們也得以從這段DEMO中對最後的守護者的玩法、系統等方面略窺一二。
「我和你」,這是上田文人作品一貫的核心主題。最後的守護者中的主要角色也只有兩位:由玩家操控的無名男孩,以及犬面貓身,背上長著一對小小羽翼的「大鷲」Trico。主人公只是一個十歲左右的孩童,個子不高,力氣也不大。而另一方面,Trico巨大的身形、鋒利的鷹爪,以及充滿壓迫感的長尾,都與弱小的主人公產生了極端的差異感。正如最後的守護者日版的名字一樣:人喰いの大鷲トリコ——這是一頭會吃人的猛獸。在更早於遊戲流程的年代,人類齊心協力制服了這頭猛獸,並且將傷痕纍纍的它禁錮在山洞中。時至今日, 它或許依然懼怕甚至憎恨著人類,而這份不信任感,直到主人公的到來才最終改變了。在DEMO中男孩初次遇見Trico時,它身上仍插著兩根深入體內的尖矛,這令它痛不欲生。而如何取得Trico的信任並與它合作正是這款遊戲的核心所在。
在試玩流程中,每當談及這兩個角色的設計時,上田文人從不惜字如金。「這一次我們並不想再簡單的製作一個對玩家唯命是從的同伴了,」上田解釋了選擇Trico這頭「任性」的大鷲作為主角身邊的那個「它」的原因,「就從目前的完成度來說,Trico已經不再能被稱為一個人造的遊戲角色了。和Trico相關的AI代碼數量已經龐大到了難以想像的地步—— 我們賦予這個生物思想。它有自己的意志做出行動,而它的行動會影響到遊戲里的方方面面,而且每一種行為都有對應的動畫效果。」但這也並不代表上田文人對這樣的遊戲設計有著十足的信心:在試玩的流程中,每當筆者和Trico的互動產生膠著,上田都會露出緊張的神色,詢問筆者是否會誤認為這是一種卡關甚至bug。「實際上對Trico的設計也是有講究的,」上田這麼說道,「它有著貓科動物的外觀,同樣也有相應的習性。它有時會如同一隻乖巧的寵物一樣飛躍上古舊的城堡的牆頭,但有時也是兇猛的捕食者,如果不以正確的方式和它交流和互動,它的AI會拒絕玩家的指示,就像貓一樣。」
對於曾經玩過ICO或者汪達與巨像的玩家來說,最後的守護者無疑帶來了強烈的既視感:熟悉的操作手感、一脈相承的美術風格、以及依然略顯蛋疼的視角變化。從界面來看,最後的守護者繼承了ICO「無血條,無技能」的特點,可以推得最後的守護者依然是一款以解謎闖關為主的遊戲。不過與ICO不同的是,主角的同伴——大鷲「Trico」將在我們的探險中起到至關重要的作用。本次,主角身邊的夥伴將與ICO中柔弱的少女、汪達與巨像中忠誠堅韌的坐騎截然不同。這頭巨大、兇猛的生物並非對主角唯命是從,這也是最後的守護者玩法的核心所在:玩家要如何與Trico互動、交流,並最終解決難題,從迷宮中逃出生天?
在DEMO的前期,玩家將會經歷一系列與大鷺的互動:為Trico拔出扎在身上的矛,給它餵食,以及操縱主人公不斷跳起從而與Trico進行肢體交流等等。這些互動都會帶來男孩和Trico關係的不斷進步,一開始Trico面對男孩的喊叫和手勢時,往往並不明白該如何做出反應;然而隨著遊戲的進行、男孩的動作做得越多,Trico也越容易明白男孩的指示,反應速度也會逐漸增加。而在隨後的遊戲流程中,男孩會獲得一面鏡盾,這面鏡盾也許是遊戲流程的核心。
它有多種功能:通過這面鏡盾我們可以知悉Trico當前的心情,鏡盾中反射出Trico的眼睛如果是紅色,則意味著它正在生氣或者試圖恐嚇面前的人;而當我們舉起鏡盾,將光線反射在瞄準的方向後,Trico也會對此做出反應,它的尾巴能夠發出一道破壞力巨大的紅色閃電轟擊游標位置。在DEMO流程中並沒有戰鬥場景,Trico的閃電能力只能夠用來破壞牆壁等等地圖元素從而解決一些謎題。不過從genDESIGN中觀察到的設定畫來看,地圖中存在一些身披鎧甲的幽靈追捕主角,或許在後續的劇情中會出現對應的戰鬥元素。然而,從演示以及其與精神前作的相似度看來,最後的守護者中應該是少有戰鬥的場景的。即便有,攻擊招式也較為單一。在ICO中主角只能拿著根木棍揮來揮去,即便在後期獲得了能夠與魔女抗衡的神劍,也只是為了襯托敵人變強大了而已。在汪達與巨像中也是如是,與巨像的搏鬥更著重體現於匍匐在巨像背上時如攀登巨峰一般的驚心動魄與艱難困苦。最後的守護者看起來像是將前作結合在了一起,與「巨像」合作共同解謎。從DEMO流程中來看,負責戰鬥的也許是具有強大力量的Trico,而玩家只需要操控少年保護自己並為Trico提供支援,直到戰鬥結束或者完成解謎。
最後的守護者中的道具系統應當是比較簡單的。其中的道具應當有兩種類型:一是獲得之後便保留在主角身上的重要道具,目前可知的僅有鏡盾;第二種則是拾取後臨時使用的道具,如用來給Trico餵食的木桶,以及可以點亮環境的火把:
遊戲的故事發生在一處巨大的蟻穴般的山丘中,其中既有人跡罕至的山洞,也有古老文明留下的遺迹。這一點和ICO是類似的,這種場景也更容易設計一些解謎元素。在具體的地圖設計上,為了進一步體現人與大鷲形體上的差異,以及分工上的不同,遊戲中設計了許多特殊的場景:有的地方僅容旋馬,Trico巨大的體型難以進入,便需要男孩獨自探險,尋找更為寬廣的出路;而有的地形則必須要一人一獸通力合作才能才能達到下一個路徑點。在關卡設計上有意識地將角色的特點突出、羈絆加深,對於製作組來說是一項不小的挑戰。儘管使用了重製的新引擎,但最後的守護者的藝術風格依然有些復古味道。模型和貼圖顯然無法比肩PS4遊戲的頂尖水平,但是遊戲中廣袤遼遠的世界、朦朧的光影營造了極好的氛圍,而且自成一種清靜孤寂的感覺。上田文人向我們坦誠,這種遊戲風格的形成和工作室的規模以及曾經選定的開發平台(PS3)不無關係。
然而,遊戲的動畫表現非常優異。這也許和上田文人本人就是動畫師出身有著很大的關係。大鷺的行為和動作確實栩栩如生,尤其是面對特定環境的不同反應,總能讓人露出會心一笑:比如說,當面對水潭和深水的時候,大鷲會露出退縮和恐懼的情態,讓人不由得想起這頭巨獸依然是貓科動物的身份:
這段DEMO因為發生在遊戲的前期,而且流程也很短,因此僅能作管中窺豹一用,大量的遊戲內容只能等遊戲遊戲發售後才能知曉了。不過,從genDESIGN公布給我們的設計圖來看,我們可以知道在接下來的遊戲流程中,有一片羽毛應該也會是和鏡盾一樣的固定道具,而它的具體功能,只能留給玩家們猜測了。
總而言之,《最後的守護者》在歷年E3上挖的坑今年終於要填上了,並且很有可能會成為今年最具有話題性的一部作品。對於初識上田文人的玩家來說,這部從畫面到內容都透出古早味的作品或許會顯得有些尷尬。不過對粉絲們都理解的是,上田作品中透露出的憂鬱和冷寂的氣氛代表了他對遊戲與藝術的追求和精神。不論最終《最後的守護者》在銷量、評價上會是怎麼樣的結果,它都會是老玩家必買的一作。相信不論是遊戲製作人還是廣大期待著《最後的守護者》的玩家們,都希望這部作品能夠超越情懷,再一次為我們帶來感動。推薦閱讀:
※DNF到底哪裡好玩,為什麼我男朋友玩起來就不理我了?
※DNF裡面領主粉怎麼刷最有效?
※這是遊戲行業的死法……還是活法?
※AK-47 「槍王之王」的不老傳說
TAG:游戏 |