前導遊戲拓荒路(五):《西遊記·齊天大聖》

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本文未經授權轉載自《電子遊戲軟體》副刊《遊戲批評》2001年1月刊(第五輯)。全文系手抄,除特別註明外,未做任何修改。原文基本沒有配圖,本文所有配圖均為我私自製作添加。文中的所有「點評」部分均為邊曉春本人所寫。

文/邊曉春

前文圍繞前導公司的第三個遊戲作品《水滸傳之聚義篇》犯了當時在軟體開發的管理工作中存在的一些問題。但此類問題在前導公司的另一個工作室卻並不嚴重。這個工作室製作的是《西遊記·齊天大聖》。

前導公司後期

西遊記

製作《西遊記》題材的策劃工作始於1996年秋。當時,有一家南方公司投入巨資製作三維動畫電影《大鬧天宮》,曾一度有意投資製作遊戲軟體作為配套產品。他們找到我,談了一段時間,突然中斷了,據說是財務方面的問題 。

我考慮製作《西遊記》題材的遊戲軟體,有三個基本點:

  1. 首先,該產品應著眼於世界市場。因為,在中國古典文學的眾多題材中,《西遊記》是傳播最廣、知名度最高的;

  2. 其次,應該用三維技術表現孫悟空「上天、入地、下海」的神奇活動;

  3. 再次,漫長的西天取經過程是典型的RPG題材。

以前導公司在96年的實力,完全沒有可能製作《西遊記》這樣的大題材。除了資金實力以外,還有技術實力的巨大差距:我們當時對三維技術知之甚少。

到了97年2月,一家台資軟體公司遇到了嚴重的經營困難。朋友介紹該公司的幾位骨幹來找我,強烈希望繼續製作遊戲。我當時請他們考慮《西遊記》的策劃方案。因為我感覺到機會將要出現。

1997年的上半年是中國遊戲軟體市場的黃金歲月。我們在96年年底引進的《命令與征服》獲得了出乎意料的成功,其後續作品也是供不應求。為了抓住中國的大好機會我們調整了公司結構,設立了市場部和出版部,從股東那裡籌措到市場發展資金,加快了產品引進的節奏,一切都在順利進行。 如果按照這樣的勢頭髮展下去,前導公司的資金實力將大大提高。

97年4月,某國外大公司約請國內家用軟體開發商在海南開會,希望大家積極發展各類家用軟體,其中,特別鼓勵開發中國特色的、能夠表現該公司新一代硬體能力的、有三維動畫表現力的遊戲軟體。其間,我向該公司試探:如果我們開發有三維格鬥場面的《西遊記》題材的遊戲軟體,能否給一些財力支持?很快,在5月的一次會議上,該公司就給出了積極響應。我們是該公司在中國大陸第一批支持的少數軟體公司之一。

市場方面和財務方面的兩個積極因素刺激了我的野心。從2月份開始的《西遊記》的策劃工作加快了步伐。我們請尹龍擔任遊戲設計兼項目負責人,請田越擔任主程序員,請張萊擔任主美術師,還請來一位大學教師擔任三維技術指導。很快,一份遊戲設計的初步策劃就拿了出來。要點如下:

  • 《西遊記》定位為系列遊戲產品

其中第一部作品為《西遊記·齊天大聖》,遊戲開始於石猴出世,止於孫悟空打敗巨靈神被封為齊天大聖。第二部作品為《西遊記·大鬧天宮》,故事起源於悟空大鬧蟠桃園,止於被壓五行山下,以全三維空中格鬥表現大鬧天宮的精彩場面。從第三部作品開始,表現西天取經的漫長過程。

  • 《齊天大聖》的情節推進方式有兩種

單人RPG模式,情節線索基本依照原著;多人RPG模式,支持多人網路遊戲。兩種方式在遊戲開始時選擇。

  • 《齊天大聖》的戰鬥控制模式也有兩種

手動控制主角,類似於《Diablo》,可以比較容易地操作主角的行動;半自動控制群體,類似於《WarCraft》,可以同時指揮多個角色或由小猴組成的部隊。兩種模式隨時切換。

  • 《齊天大聖》的關底設定

最終關底是孫悟空與巨靈神的對戰,採用的是三維空中格鬥。

  • 《齊天大聖》採用640*480解析度、24位真彩色

採用所謂2.5維技術,即,先設計全部角色的三維造型,在用三維造型的投影生成二維動畫。場景採用俯視45度視角畫面。

《齊天大聖》設計了金、木、水、火、土五系魔法,且魔法間存在相生相剋的關係:

土(克)水(克)火(克)金(克)木(克)土

土(生)金(生)水(生)木(生)火(生)土

由此,設置了物種不同特點的孫悟空,供玩家在遊戲初期選擇;每系魔法各有5級,對於相剋的魔法,最多可以學到第三級;對於相生的魔法可以學到第四級,對於本身的魔法可以學到第五級。例如,水系主角可以學得第五級水系魔法、第四級金系及木系魔法、第三級土系和火系魔法;攻擊類魔法的攻擊效果與相剋有關,例如水系魔法攻擊火系角色的效果特別好;補充類魔法的補充效果與相生關係有關,例如水系魔法補充金系角色的效果特別差。

在上述設計方案中,有兩方面的考慮:一是:不敢在三維技術方面走得太遠,只安排了關底的三維格鬥。這樣安排,既能鍛煉隊伍的三維製作能力,又能滿足海外硬體公司的要求。二是:在遊戲設計方面盡量學習海外成功產品的模式,如《Diablo》。但又盡量表現中國文化的特點,如五系魔法。

97年夏季,《齊天大聖》開始製作,小夥子們將自己的工作室命名為「玻璃瞳孔」。尹龍負責工作室的工作。

《齊天大聖》的二維部分進展順利,尤其是美術工作管理得很好,質量有專人把關,進度控制能細緻到天。僅就管理水平而論,該工作室是前導公司各個工作室中最好的,二十多人的工作安排得井井有條。

三維部分進展得卻很慢。技術方面,從最基本的三維演算法開始;美術造型方面,平面設計出身的美術師們似乎總也找不到三維造型的感覺。直到97年年底,我們把劉剛從瞬間工作室調過來,才總算有了起色。但是,前文提到的海外硬體公司對我們的中間作品很不滿意。這也難怪,他們一直在與世界頂級的三維高手們合作。

其間,市場方面也發生了很大的變化。97年暑假前,大量海外遊戲產品湧進國內,幾乎在一夜之間,市場就從賣方市場變成了買方市場。前導公司後來引進的幾個產品的銷售情況都不好,就連被寄予厚望的《赤壁》也未能達到預計的銷售數量。到了98年年初,本來應該在春節前到來的銷售旺季基本沒有出現,《水滸傳之聚義篇》的製作拖期是我們錯過了最好的銷售機會。在98年年初,我們感覺到了巨大的資金壓力。

在這樣糟糕的市場形勢下,很難指望《齊天大聖》在國內零售市場有很好的表現了。我們把唯一的希望寄托在海外市場,或者說,寄托在我們的海外合作夥伴身上。98年4月,有消息傳來:如果《齊天大聖》三維部分的製作質量能夠達到海外若干硬體廠商的要求,有可能接到多達數十萬套的捆綁銷售訂單。為此,小夥子們連續加班,「五一」期間沒有休息,改進後的作品基本達到了合作夥伴的要求。然而,到五月下旬,不僅沒有任何來自海外的捆綁銷售訂單,就練合作夥伴應該支付的製作費也沒有兌現。到了98年6月,但公司的資金流出現危機時,整個製作隊伍面臨解體,《齊天大聖》的市場表現也就可想而知了。

在前導公司製作完成的幾個作品中,《齊天大聖》是技術難度最大的、工作量最大的,也是虧損最大的、管理層爭議最大的。記得在97年夏天,我曾經與一位公司董事為此事發生過激烈爭論。如果當時聽從這位董事的反對意見,斷然取消這個項目,前導公司後來的資金流一定不會如此緊張,甚至不會出現後來公司解體的悲劇局面。

點評13:現在看來,在97年,前導公司還不具備製作《齊天大聖》的技術實力和經濟實力。勉強上馬的結果是,既拖垮了公司,產品本身也留下了許多缺憾。當然,也並不是完全沒有希望。如果後來那數十萬套捆綁銷售訂單拿到了呢?大概只差了一口氣。

《齊天大聖》對於中國遊戲軟體的發展是有貢獻的。這是國內第一部ARPG類型的作品、第一部包含三維格鬥的作品。後來尚洋公司的《烈火文明》就承襲了《齊天大聖》的若干技術成果。這些作品,至少使得我們國內的遊戲製作技術也還能跟隨國際上三維遊戲技術的大潮。

無論如何,前導公司未能繼續按照當初的宏大設想繼續製作《西遊記·大鬧天宮》和其他後續作品,只能把希望留給後來者了。這裡,我想用當初我們在一份報告中的話作為本段的結尾,以鼓勵那些立志用就計算機交互手段表現《西遊記》之偉大風采的後來者們:

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