HP簡史:你真懂你頭像上的那個血條么?
本文編譯自pcgamer,原作者Jody McGregor
我已經忘了當時玩的是哪款遊戲了,不過印象中那是一款日式RPG。遊戲里詳細的角色信息就顯示在屏幕的一側。魔法、金錢、食物還有各種召喚獸的數量。只有一項數值是以微縮條的形式顯示的——那就是HP。
「HP是什麼意思?」我有點好奇地問我的朋友,他可是個日式RPG遊戲方面的「專家」。
「就是健康菠蘿(Health pinapples)啊,」他很肯定地回答,「你得把所有菠蘿都用光才能去打其他人。」
雖然不清楚HP的意思究竟是不是「健康菠蘿」,不過我知道HP的概念由來已久,從早期的角色扮演類桌游「龍與地下城」到現在的各類電子遊戲作品,HP無處不在,不論它代表著「可承受傷害總量(hit points)」還是「健康體力(health power)」又或者真的是「健康菠蘿(health pineapples)」,用光HP往往就意味著遊戲結束。不過,將玩家可承受懲罰的程度進行量化的想法,可要比「龍與地下城」還要古老很多。雖然我們都知道那個小小的血條是什麼意思,不過「HP」的真正含義,卻並不怎麼被人了解。
「龍與地下城」有一套複雜的規則,也開創了性地提出了HP的設定
2004年,「龍與地下城」的合作創始人Dave Arneson在接受採訪時,談到了最早期的遊戲構想。實際上,早期桌游中還不存在「HP」這樣一個概念,Arneson和 Gary Gygax(「龍與地下城」遊戲的發明者)在玩一款戰爭遊戲時獲得了靈感。根據遊戲規則,只要一次攻擊得手,玩家所控制的戰士就會一命嗚呼,Arneson突然意識到:「玩家們不關心他們能不能在一回合就擊殺怪物,但他們更不想被怪物一回合秒殺。」於是他們開始嘗試改變遊戲規則,讓玩家們操縱單個的英雄單位,而不是調遣一整支軍隊。扮演英雄讓玩家們感覺自己變強了,這帶給了他們很大的滿足感。
Arneson最初嘗試在一款內戰背景的海戰遊戲中加入他的新設想,隨後他和Gygax從頭開始設計了一款拿破崙艦隊遊戲,名叫《艦在人在(Don"t give up ships)》。他們借鑒了Fletcher Pratt在一款20世紀30年代開發的桌游中所使用的規則,玩家的戰艦可以承受多次傷害才會沉沒。在若干年後,在設計「龍與地下城」時他們也沿用了這項規則。
在Jon Peterson所著的《遊戲世界史》中,作者回顧了模擬遊戲的發展史。在書中他詳細解釋了「HP」的出現對遊戲造成了多麼深遠的影響:「『HP』這個概念為遊戲帶來了不確定性和可變性,在『龍與地下城』中,雖然每次攻擊造成的傷害都有了固定數值,但是傷害骰的存在,讓玩家不得不考慮『雖然目前的人物耐久可以承受這樣多傷害,但是會不會被暴擊打死』這樣的問題。比起過去,新規則加入後,想從死神手下逃脫就得多動腦子,這也為戰鬥增加了更多戲劇性效果。」
高級龍與地下城手冊》插畫,該手冊為PC版龍與地下城系列提供了早期設定
- 從桌面到電子桌面
「HP」概念的引入不僅影響了桌游領域,也引起了電子遊戲設計的變革。早期遊戲設定中,玩家會有「好幾條命」來嘗試通過關卡,但敵人一次攻擊命中就可以讓玩家直接Game Over。隨後這一設定被逐漸取代——只要承受傷害次數沒有超過限制,玩家就不會「死」,這反而更增加了玩家的緊張感:此前玩家會被敵人一擊斃命,而且「死亡」就意味著所有成就歸零,從頭開始;反覆以往會讓玩家充滿了挫敗感;在加入了新的規則之後,隨著承受傷害數量的增加,死神逼近的感覺挑戰著他們的心臟承受能力——減少了「一條命」可能只會讓你在「下一條命」開始時小心翼翼,而承受傷害的增加則是一個漸進的過程:隨著HP的削減,你開始變得緊張起來;低於半血的時候,玩家會焦慮地開始咬指甲。如果就剩一絲生命值,你可能緊張到要尿褲子。
受「龍與地下城」啟發,《PEDIT5》和《DND》也引入了HP的概念,這兩款遊戲是由伊利諾伊州大學基於PLATO系統設計的;值得一提的是,DND也是第一個有boss的電子遊戲,boss可以造成數百點甚至上千點傷害。
卡普空旗下的《魔界村》系列也有著另類的「HP」設定
此後,官方開始正式把「龍與地下城」搬上PC平台,SSI《光芒之池》作為首部作品開啟了「金盒子」的經典系列。「金盒子」沿用一套被稱為「高階龍與地下城」的規則,在遊戲開始時,玩家擁有的HP數值非常少;在桌面遊戲中,你可以多擲幾次骰子來避免在遊戲初期被秒殺,不過在電腦上,系統可沒這麼仁慈,玩家們就得習慣不斷地重新讀檔了。
相比之下,理查·蓋瑞特領銜製作的RPG《創世紀》則沒有設計這麼多難點,玩家一開始就擁有150點HP,到了第二版這個數值還上升到了非常誇張的400點。某些主要的NPC角色例如不列顛王(人物原型就是設計者理查·蓋瑞特),擁有著超高HP,這讓玩家幾乎不可能擊殺他。到了《創世紀3》中,玩家可以把不列顛王誘騙到沙灘上,然後對他來一頓炮火轟擊。頗具諷刺意味的是,前文提到的最早具備「HP」概念的海戰遊戲里也有一艘名叫「不列顛王」的戰艦,現在他們同樣都落得了被火炮挫骨揚灰的下場。
1987年的一款RPG遊戲,已經有了HP的初步概念(Hits數值)
說起電子遊戲,就不得不提到街機。早期的街機遊戲中並沒有量化的「HP」概念,直到卡普空推出的《魔界村》系列(1986年登陸 Commodore 64平台)率先引入了類似的設定:在遊戲中,亞瑟的盔甲會被魔物們破壞,在盔甲損壞之後他就得赤膊上陣了。
玩家們比較熟悉的遊戲中,《屠龍戰記》就是較早引入HP的作品之一。這是一款南夢宮於1985年推出的地牢探索類遊戲,在被怪物攻擊或掉入陷阱時,玩家的「活力條」就會由藍變紅。漸漸的,紅色的血條成了主流設定,不過其他可視化HP數值的嘗試也獲得了不同程度的成功。
《魔堡逃生》,右側的「烤雞」已經消耗了一半
例如,1983年,一款名為《魔堡逃生》的遊戲登陸了 ZX Spectrum/BBC Micro平台,遊戲利用了不斷消耗的烤雞數量值來表示你的飢餓程度,而快打過關類遊戲《恐龍傭兵》則通過心臟動脈來表示類似HP的概念,在玩家操控的角色被擊敗時,動脈就會爆碎。
還有一些遊戲嘗試把生命條作為遊戲的一部分融入遊戲環境:在第一人稱遊戲《侏羅紀公園:入侵者》中,主角的胸口上有一個心臟圖標,你可以隨時低頭查看。而科幻恐怖遊戲《死亡空間》則是通過角色太空服背後的燈來顯示現在的健康狀況。所有的這些可視化的「生命」都是為了把HP融入到遊戲環境中,玩家不用再總是去確認一個冷冰冰的數字。這為遊戲帶來了更強的真實感和代入感。不過不管這些設計怎樣花哨,它們在本質上都還是「HP」。
《MIDI Maze》,此後《德軍總部》和《毀滅戰士》都受到過它的啟發
第一人稱射擊類遊戲《MIDI Maze》(1987年登陸Atari ST平台)也進行了一些很有價值的嘗試,它是一個融合了死亡競賽和可視化HP概念的早期範例,玩家操控著一個懸浮的笑臉(有點類似三維《吃豆人》),每當角色受到傷害時,屏幕上方的笑臉圖標就會「難過」,直至變成哭臉。此後的射擊類遊戲作品,例如《德軍總部3D》以及《毀滅戰士》都借鑒了這個設計,在吃到槍子的時候主角的臉會變得傷痕纍纍、血跡斑斑。
- 會「再生」的新生代
《MIDI Maze》對HP系統做了一個小創新——在遊戲里加入了自動回復HP的設定,不過它並不是第一個「吃螃蟹」的遊戲。在ARPG《夢幻仙境》(1984年登陸日本家用電腦PC-88)中,玩家站著不動時就能回復HP。其他遊戲中可能會採用比如「吃食物」、「使用急救包」等類似設計,這些道具幾乎和奇幻RPG中的治癒魔法一樣神奇,瞬間就能回復HP治療傷勢。而自動回復HP,這個設定雖然毫無真實感,至少它在遊戲中取代了治療道具,讓玩家不用滿世界收集諸如「好傷葯」之類的玩意了。
玩家們都記住了《光環》中的護盾系統,不過其實它也包含著傳統的HP設定
在此之後,《光環:戰鬥進化》讓自動回復這項設計變得風靡起來,不過很諷刺的是,這款遊戲中士官長的生命值其實不會自動回復。士官長所裝備的動力護甲會生成一個護盾,在脫離戰鬥後護盾的數值就會自動恢復。然而一旦護盾被打碎,士官長的血條可不會自動恢復,只有使用補給品才能回復他的生命值。
儘管有人揶揄「《光環》只有30秒的遊戲樂趣」,這個會自動回復的護盾仍然很受玩家們的好評,玩家們樂此不疲地頂起護盾沖向外星人,在護盾破碎之後一溜煙逃回掩體後面重整旗鼓,這個「30秒的遊戲」設計對此後的遊戲產生了持續性的重要影響。
因為《光環》系列的成功,許多其他作品都開始借鑒並改進它的遊戲設計,其中《使命召喚》就很具代表性。當動視剛開始在《使命召喚2》引入自動回復時,還受到了主流玩家群體的炮轟,甚至直到本世紀初,《使命召喚》中自動回復生命的設定仍時不時遭受一些老派射擊遊戲粉絲的抨擊,他們認為沒有HP數值讓遊戲缺少了戲劇性和緊張感。時至今日,這一派觀點的支持者也還不在少數。
登陸PC-88平台的RPG《夢幻仙境》,在遊戲中首次引入HP自動回復的設定
儘管存在不同的聲音,2005-2006年間發售的《死刑犯:罪惡起源》、《掠食》以及《極度恐慌》仍然採用了自動回復生命的戰鬥系統,為了讓遊戲體驗更加刺激,這幾部作品首次在FPS遊戲中引入了量化的HP。它們也都設定了一條25%的生命線:當玩家的HP低於25%時,HP就無法再自動回復到25%以上。這個設定嚴格界定了「重傷」和英雄們「擦破皮」之間的區別,讓遊戲顯得更加真實,也成為了此後遊戲設計的模板。
此後《正當防衛》系列也採用了類似的設計,玩家只能按百分比回復生命值,數量只佔所受傷害的一部分。這個嚴格的設定和遊戲本身「正當上天」飛越顛峰的風格稍顯不合。
恐怖遊戲中也不乏HP系統的影子,以《求生之路》為例,玩家在受傷時,傷勢會拖慢玩家的行動,這讓你難以逃出感染者的魔爪。在《寂靜嶺4》中,回到據點可以進行恢復,但是當安全屋也被感染時,玩家就無法再安然回復狀態了,屋中恐怖的氣氛保證也能讓玩家和遊戲角色一起嚇得屁滾尿流。
《求生之路》中補給包是一個重要的生存物資
- 再回本源
儘管回溯了HP的發展史,我們仍然不能確定HP的確切含義。它單純代表著角色所能承受的受傷程度上限么?就像《毀滅戰士》中那張痛苦的臉所暗示的那樣?如果這是真的,那麼HP為什麼這麼容易就恢復了?為什麼用治療道具、再生又或是喝被核污染的便池水都能恢復HP?
在《魔戒OL》中,HP被「士氣」這項數值所取代,這也很好地解釋了為什麼唱一首快活的小曲都能恢復狀態。在《刺客信條》中,引入了「同步率」的概念,它代表著你在Animus中重現角色祖先行動的統一程度--不過這也增加了一個新問題:比如,在歷史中,戴斯蒙德的祖先艾吉奧受了傷,而戴斯蒙德也在同步任務時受了傷,為什麼模擬「受傷」沒有增加同步率呢?
《光芒之池》,這是「龍與地下城」登陸PC的首部作品
「龍與地下城」中,關於HP到底是什麼也沒有清楚的解釋。在「高級龍與地下城」第一版的《地下城大師指南》中,Gary Gygax將HP解釋為:「HP是兩大類數據的綜合,首先是角色抵禦傷害的體能情況(這一數據根據規則說明設定),其二是若干變數,它們會在某些情況下獲得提升:1、戰鬥中或者其他生死攸關的情況下能力獲得暫時提升。2、第六感(警告角色不可預見的危險)。3、僥倖。4、魔法道具或者神聖道具的奇蹟保護。」(有趣的是,指南還舉了一個現實中的例子,為什麼20世紀初期的俄國妖僧拉斯普京命這麼硬,被人開槍爆頭還不死?其答案是:「他的HP很高,大概有14點」)
拉斯普京:我真是死了也中槍……
規則、能力、第六感、運氣、魔法還有神聖庇護這麼多複雜的數據全都綜合在一起才構成了「HP」這一個數值,這又帶來了更多的問題,比如:為什麼毒傷會對「第六感」造成額外的傷害?設計者Gygax在被問及到底什麼是HP時,也給不出一個確定的答案,他曾說:電影里傳奇英雄們在無數兇險的死戰後仍然倖存下來,這就是最接近HP概念的象徵性傳奇。而在其他場合他卻又表示:HP完全只是一個數字,沒有任何含義,僅僅是為了讓玩家更好地享受遊戲中的戰鬥過程。
也許第二個答案就是對HP最好的解釋。HP,最初只是為了模擬一艘戰艦能在炮彈的洗禮中堅持航行多久。玩家們代入了遊戲中英雄之軀的概念,才讓HP的原有設定變得模糊起來,不過這也讓原本冰冷的數值變得格外可愛。也許它們真的就代表著「健康菠蘿」呢?
遊民星空編輯:明鏡Mirror
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