Indie Focus #25:玩遊戲不如跳舞
引言
本周我們迎來了 PS4 舞蹈主題遊戲 Bound,這款與舞蹈藝術融合的遊戲為我們帶來了極為獨特的體驗;Grow Home 後繼者 Grow Up 是一款繼承原作精神又有突破的合格續作; 「反向空間射擊」遊戲 INVERSUS 有趣、勁爆、耐玩;ROD: Revolt Of Defense 融合了多種遊戲要素,雖然完成度有限,但有更多潛力;Gone in November 探索了抑鬱與死亡的主題。
另外,這周還有一款好玩的工具 Build a Game Universe 進入 EA,現在可以免費使用。如果大家需要進行關卡方面的試驗不妨試試看。
Build a Game Universe
題圖遊戲:Bound
Bound 是一款難以評價的遊戲。從某些方面來看,它與一般的遊戲沒有太多區別,除了人物在其中的動作都變成了以舞姿的形式進行展現。但是,這個看似並不重要的改動卻讓遊戲體驗有了千差萬別。如果我們了解它的開發團隊是製作了 Datura 與 Linger in Shadows 的 Plastic 的話,我們似乎能夠多少明白這種遊戲與藝術結合的來源:這個團隊的作品都以精巧的交互著稱。
那麼,當所有遊戲之中的動作 —— 無論行走、解謎、戰鬥 —— 都以舞姿的形式呈現的時候,這款遊戲帶給人的感覺究竟如何呢?我只能說它非常特別。這種特別之處在於玩家在遊戲的過程之中會情不自禁地放慢腳步,並且嘗試不同的舞姿變化,與此同時,這種體驗會讓你體驗到一種藝術的天然美感,而這份美感由於由你所操控而格外不同。當然,後者與遊戲相當不錯的操控有關。
不過,這種「特別」與「違和」的距離究竟有多遠恐怕是一個見仁見智的問題。畢竟,我們習慣了在遊戲之中打砸搶、突突突,而並不習慣舉手投足都流露出芭蕾的優雅。我猜想,部分也是由於這個問題的存在,這款遊戲的場景設計非常特別:它們也像有生命一般呼吸吐納,與你的舞姿一起律動。
有意思的是,法國團隊 Studio Innerspace 也製作了一段以芭蕾為主題的 VR 體驗 Firebird - La Peri。只不過這段體驗(約 15 - 20 min)的機制之中並不包含舞蹈元素,而是以演示為主。交互設計也遠較 Bound 弱得多。不過,這種設計也使得它對於舞姿有了更加深入的呈現。
看到遊戲與其他藝術門類的融合的新的嘗試總是讓人欣喜的。因為,這樣的結果不但是它們給遊戲帶來了新的元素,遊戲也同樣為它們帶來了新的體驗。
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Grow Up
歡脫可愛的小機器人 B.U.D 又回來了,這一次他的任務是尋找隕石撞落的飛船 MOM 的碎片。對於有些遊戲來說,我們看到它的續作本身就是一件高興的事,既然 Grow Up 還保有前作 Grow Home 明亮的低多邊形風格,呆萌的人設,程序生成動畫的攀爬系統,各種各樣新奇的外星植物而且我們仍然能夠種下它們,影響它們的生長方向,並且以此搭建我們自己的遊戲世界。
但是一部好的續作絕對不應該止步於此,而 Grow Up 也做到了這一點。這一次,遊戲有了更加廣闊的世界,這個世界由多個生物群落與漂浮島嶼構成。玩家可以掃描植物,並且獲得它們的詳細信息。母機的碎片也給 B.U.D 增加了更多能力:空中鳥瞰整個世界,掃描某個重點區域;當然他現在也可以化作圓球滾來滾去。
正如許多玩家所說的那樣,這是一款與原作精神保持一致,但是更棒的作品。在這裡不妨討論一下獨立遊戲系列化的問題。雖然的確有一些獨立遊戲本身就是系列化產品(如 Lakeview Cabin,開羅遊戲,Knytt),也有一些獨立遊戲最終呈現出系列化生態(如《銀河大冒險》),但獨立遊戲的精神本身似乎至少與傳統 3A 遊戲續作相違背,因為後者是一種產業化生產,與創新、個人色彩等辭彙天然不符。著名的獨立遊戲也多以個體成名,即便有續作推出也與前作關係並不緊密,如 Bird』s Story 之於 To the Moon,以及可能出現的 Her Story 的續作。另一些所謂的「續作」可能更加側重於精神層面,比如並不是 Limbo 續作的 Inside。一些續作,如 Fez2,歷經多年終於夭折。這些事實也許說明續作對於內心充滿創新願望的獨立製作者來說在某種程度上來說更像是一種桎梏。不過這並不意味著獨立遊戲不能夠系列化,當獨立開發者的志向明確,並且肯在一種類型上深究下去的話,也會有豐碩的果實,上文所說的《銀河大冒險》就是如此。
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INVERSUS
INVERSUS 是一款非常有趣的遊戲小品,有著打磨出色、具有新意與自生複雜性的遊戲機制;這種機制被製作者總結為反向空間射擊(negative-space shooter)。具體來說,遊戲包括黑白二色,玩家只能在與自己操作人物顏色相反的方格空間行動。對於不同玩家來說,對於一方來說是牆壁的方格,對於另外一方則是可以行走的通道;反之亦然。更加有趣的是,這種布局還會在戰鬥之中實時發生變化:每個玩家都可以通過射擊來創造出來屬於自己一方的路徑。
戰鬥可以在線或者本地,以 1v1 或 2v2 的形式進行。除了對戰模式之外,遊戲也有面向 1 人或 2 人合作形式的挑戰模式,在其中玩家可以挑戰綿綿不斷的敵人。敵人向你湧來的時候也會消滅你能夠行動的方格空間,大量敵人湧出的時候情勢甚為緊張。
在以上機制模式之下,設計師對於射擊機制也進行了精雕細琢:玩家每次上彈之後具有 5 發子彈(沒錯,子彈數目就是人物身上的圓點),用盡之後必須等待一定時間進行填充,但是玩家擊斃敵人之後可以獲得紅色特殊子彈填補用掉的子彈,而這種特殊子彈的功能則是快速發射。另外,玩家可以蓄力同時攻擊三行或三列的敵人。
儘管描述起來遊戲規則稍顯繁瑣,但實際上手會感到非常直白;遊戲之中還有一些高級技巧值得探索。可以看出 INVERSUS 是一款機制非常優雅、充滿設計感的遊戲。目前匹配玩家尚有一些困難,希望嘗試的玩家不妨叫上小夥伴一同來玩。
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ROD: Revolt Of Defense
正如遊戲介紹所說,這是一款試驗性質的作品,它混合了策略、塔防、rouguelite 與生存等要素。以 6 元的售價以及不長的流程(3 小時左右)來看,這款遊戲更像是一個有趣但卻沒有完成的 demo,不過目前的內容已經顯示出了它的潛力。
遊戲的目標是在星際旅行的空間存貨下來,並且激活宇宙方塊,拯救被感染的人們。
為此,玩家需要建設自己的基地(6 * 6 的方格)—— 一個有趣的設計是所有方格都可以被反轉過來,因此玩家實際上有更多的土地可以管理。而遊戲之中的一些策略也需要通過反轉方格這個操作進行。通過種樹獲得足夠的氧氣(更多的人或者快進模式意味著氧氣消耗更快),並且不斷建造各種防禦建築(塔防工程,儲物間,醫院、軍隊等)、不斷升級。與此同時,玩家需要探索各個星球獲取物資 —— 在這些星球上玩家會發現寶箱、金錢、地圖或者零件。
遊戲地圖隨機生成,因此具有一定的可重玩性;有趣的概念與機制也是它的加分項。不過遺憾的是,目前的版本之中,遊戲依然有不少的問題,比如缺乏存檔機制,頻繁的 bug 導致遊戲退出,以及還可以繼續打磨的遊戲節奏等等。無論如何,這款遊戲仍然值得推薦,我們也希望開發者能夠繼續將這部作品完善下去。
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Gone in November
Gone in November 是一款非常短小(20 min 左右)的敘事遊戲,但是它卻觸及到了一個許多大作都沒有觸及到的主題,即抑鬱與死亡。
這個時代的每一天都有無數新聞與文章在強調抑鬱症已經成為吞噬人類生命的兇手之一,然而,鮮有遊戲對於這個主題進行表達。—— 這並不意外,既然遊戲習慣的主題是暴力、探索等其他元素。不過這並不意味著遊戲應該面對這一主題裹足不前,或者對此保持沉默。遊戲總應該去做一些力所能及的嘗試。
從某種意義上來說,我們很開心看到 Gone in November 這樣的作品。
一個被醫生判決死刑的人,在他生命的最後三天,一些關於生命的回憶片段在日常瑣碎之中展現了出來。
有一些玩家對於故事並不滿意,他們認為其中充滿疑點與不能自圓其說的地方。但也有玩家被深深感動。不過,花費 5 元人民幣與 20 分鐘時間重新思考一下某些也許重要的問題,又有什麼不好呢?
作者曾將遊戲開源在 github 上,由於遊戲發售,他表示至少在遊戲發售之後的三個月內不會更新代碼。不過對於想要學習這一類型遊戲製作的開發者,這份代碼也許會是一份寶貴的參考。
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原文地址
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