孢子:比所有淺薄的部分加起來更好

那麼,既然寫完了無人深空,也是該搬運孢子(Spore)的時候了。本文寫於2008年,是關於威爾·賴特(Will Wright)平生最後的作品的故事。

一如既往,絕大多數的著名遊戲設計師都是非常不知名的人,我說威爾·賴特各位恐怕也不知道是誰;但如果我說他設計過的遊戲,應該會有很多人點頭稱是——他的代表作品是模擬城市(SimCity)和模擬人生(the SIMs)。

不不,威爾·賴特並沒有死,他現在還活蹦亂跳著呢。只是,如果說作為遊戲設計師的他死了似乎也沒什麼錯誤:像這樣著名的遊戲設計師,最後的作品就是孢子,那已經是個快十年前的遊戲了。和他同時代的遊戲設計師,很多還活躍在一線:文明的席德·梅爾設計玩社交遊戲又跑去做手游,自由槍騎兵的克里斯·羅伯茨在折騰他的星際公民,但威爾·萊特看起來是真被孢子傷到了。

那麼,孢子是一款什麼樣的作品呢?事實上,它曾經是一款比無人深空要知名得多,萬眾期待的名作。

從05年E3開始,這個「萬年最佳遊戲」就一直雄踞在各種期待榜的前列。人們紛紛談論著這個遊戲史上野心最大的作品:它橫跨50億年,可以隨意創造生物,你會控制一個生命從細胞一直進化到宇宙霸主,所有的生物的外觀、文明的建築、星際艦隊的飛船都可以由你一手打造。在Will Wright的展望中,我們簡直看到了一部以「SIMS外觀」出現的文明,在這個世界裡面我們為所欲為,卻還能充滿樂趣,而且還能和其他人的文明對戰。在當時就有很多人討論過孢子究竟會怎麼實現這龐大的目標,但最後大家也沒能達成一致的意見。大多數人只是覺得,他總不會用幾個遊戲拼起來的方式來實現這一切吧?

但他還就是這麼乾的。是的,這個標題是事實——孢子不是一個遊戲,而是六個遊戲,五個階段遊戲外加一個自由創作遊戲。雖然看起來有點批評意味,但我要先聲明,孢子是個好遊戲。所謂好遊戲,自然就是好玩的遊戲。

拼湊孢子的初始遊戲模塊很好玩,而且技術即便放在10年後也還是非常厲害。這遊戲最令人嘆為觀止的技術突破,就是這個隨意拼裝的骨骼動畫系統。如果我沒有記錯,類似的技術似乎從未在之前出現過。所有的骨骼都是可以實時定製、隨意安插的,七八隻手腳、三四個腦袋的東西可以在一分鐘的時間內隨手做出來然後在世界裡活蹦亂跳地唱歌跳舞,捕食繁殖。看到youtube上從小圓球到少兒不宜的「哈德科塞克斯人」(不解釋,自己念)的各種創作,你不得不承認孢子在做「動的很可愛的怪物」的能力方面確實前無古人。當然,它很難做出我們熟知的任何東西來:它很難做出人類,也很難做出馬牛羊雞狗豬,就算做出來了你也一定會覺得「這東西怎麼動的那麼詭異啊」……古人云「畫鬼容易畫狗難」,誠不我欺也。當然,如果是不動的東西,比如房子啦建築啦,這工具還是能得心應手地建立一些東西的。和youtube的聯合更是神來之筆:你隨手造的一切髒東西都可以通過一個極簡單的動作上傳到網路,供別人看和供他們下載!這極大地激發了廣大群眾的積極性,他們開始造出數以百萬計的髒東西來浪費網路資源——要知道,那還是2008年,我們今天所有的直播平台都還不知道在哪裡呢。我個人認為這個遊戲是孢子所有六個遊戲裡面最好玩的一個。你可以認為孢子的核心內容就是怪物/建築/車輛創造器,剩下的幾個遊戲只不過是把這個創造器創造出來的東西丟進各種迷你小遊戲裡面去代入而已。

第一個階段還算好玩。本階段的遊戲內容來源,是著名的個人遊戲作品"Flow」。換一個更新鮮的例子,就是Agar.io,以及抄襲Agar.io的某個祖國版本。如果你不知道Flow是什麼,那麼你一定知道「貪吃蛇」……總之,孢子的細胞生物階段就是華麗版的貪吃蛇,簡化版的flow,也是第一個久經考驗的遊戲內容。你扮演一個孢子,開始吃各種各樣的菜分子和肉分子以便快快長大,順便從自己的犧牲品屍體里收集一些器官以便自己進化。當然,你的孢子會越吃越大,吃大了就可以去吃別人,找到了器官就可以用收集來的DNA給自己裝上強有力的嘴、毒液、尖刺、電擊器等等東西。 這個階段相當短,在吃掉120個亂七八糟的東西之後,你就可以長出腿上岸了。

第二個階段相當好玩。你長出了腿,從水裡爬上了陸地。第二階段的遊戲內容來源,明顯是魔獸世界,從操作方式到進行方式都幾乎一樣,尤其是那個按數字鍵1、2、3、4的攻擊方法……打怪,練功(獲得DNA),收集裝備(就是器官啦),組隊收小弟(雖然也都是一些怪物)的進行方式多數人應該非常熟悉。這個打打打練練練的階段明顯是擊中了大多數人心底深處對這種簡單遊戲內容的渴望。為此,我可以原諒可笑的「社交」遊戲內容:和野外的怪物唱唱歌跳跳舞就能取得盟友。畢竟,社交可是這些遊戲設計師自己設計的,不像千錘百鍊的打怪練功一樣有著二十年的光榮傳統和超過一萬次以上的跨越國境、跨越文化的嘗試。

第三個階段相當無聊,也許是因為沒有太過明顯的內容來源的關係。在你得到了火之後,遊戲進入了即時……部落遊戲?這個階段實在是太簡化了,很難說是戰略。采果子、打獵、釣魚的內容明顯來自帝國時代,換武器的設計看起來也很眼熟,但我想不起來來自哪裡了。這個RTS相當缺乏深度,就連角色創造模式也跟著可笑了起來。隨便放幾個圖騰和面具在身上就可以提高所有屬性,接著只需要暴兵去打或者暴兵去演奏音樂就可以統一大陸一角。作為五個階段遊戲中最淺薄也是最無趣的一個,我對這個階段只能打3分(滿分10分)。

有謠傳說第三和第四階段中間刪除了一個大的「文明發展」階段,看起來確實很有可能——這樣的全模塊刪除也是從遊戲設計的遠古時期就有了,一直到現在也是如此。在你統一了所有六個擁有火的部落之後,孢子們的生活飛躍到了電氣化時代,可以動手設計的汽車、船舶和飛機開始統治世界(好快!)。在狹小的城市裡面將工廠、住宅和娛樂區彼此相連,就可以生產出金錢,製造包括宗教感化車、戰車和貿易飛艇在內的各類武器。之後,和文明一樣,你可以選擇採用金錢、宗教或者戰爭的方式統一世界。可能是考慮到這一階段的系統會被最後一個階段繼承的緣故,經濟模型被極度簡化,簡單到了可以在三分鐘內掌握建築手法然後一統天下的地步,而且也不存在「科技樹」一類的東西。至於戰鬥方式部分可以完全略過,集中兵力去打就可以了。值得一提的是這一階段的細節:第二階段的傳奇怪物會一直生存到這個階段,而且擁有強大到可以輕易擊破戰車的戰鬥力……製作群的惡趣味還是很明顯的。

最後一個階段自然是整個遊戲的核心遊戲內容:太空帝國模擬+自由的宇宙槍騎兵。龐大的、擁有40億顆行星的宇宙令人心生敬仰之情:這可是遊戲史上最大規模的宇宙了。在我千辛萬苦征服了五十個太陽系、擁有超過三十個盟友、星際聯盟統治超過一千個行星和五百個太陽系後,志得意滿地將滑鼠滾輪滾到最大,卻發現自己只控制了銀河系五條旋臂其中一條的十分之一……那一刻真是感到了絕望啊。什麼銀河文明、獵戶座之王在這一幕面前都只能無言,大概只有戰錘設定與阿西莫夫的基地裡面的銀河人類帝國能與之相比。這個階段以類似「成就系統」的方式展開:無論你在這個龐大的銀河裡面幹些什麼,都有上帝之眼計算著你的行動次數,並根據你的累計行動賜予你新的裝備和成就。不過,龐大銀河和孤膽英雄終於在這裡產生了衝突:由於我只能操作唯一的一艘帝國旗艦,結果銀河霸主淪為了銀河救火隊員,每天為了盟友和自己星球上的生態危機,或者從銀河中心帝國Grox趕來的入侵者疲於奔命。

在救火之餘的生活也並不算美妙。銀河准霸主勤奮地干著一些類似收集古代遺產或者倒賣不同顏色香料之類無意義的事情,時不時地改善幾顆星球,或者丟下1:4:9的石碑讓一些落後星球的生物得到進化以加入銀河大家庭(當然,我真實的目的是用銀河資本主義的龐大金額買下他們那些高產的資源產地……這個秘密可不能讓第三世界的孢子們聽到)。這樣的生活說實話不能持續很久,在20個小時之內就會產生重複感。之後,向銀河中心進發變成了下一個目標:在那裡有著銀河所有生物的公敵,擁有大約數萬個(你沒看錯,數萬個)太陽系的grox帝國。據說用武力消滅他們可以拿到全遊戲最難的一枚勳章,但我考慮了一下還是決定採取另外一條道路:用星球炸彈爆破無辜的小文明、頂著充滿敵意的炮火用快樂光線和大使館討好grox,成為銀河公敵的同路人。在和grox達成親切友好的「消滅我們之外一切文明」的條約後,我的飛船成功地到達了銀河中心,揭開了關於生命、宇宙和一切的終極答案,拿到了42根生命權杖,並在他們的指引下越過了一百五十七個和我為敵的正義銀河文明來到了位於遙遠第三旋臂的度假勝地地球。在這一刻我突然感到了無聊,於是關了遊戲來寫這篇blog。鑒於本人在美學方面並無特殊天賦,建造生物的樂趣恐怕難以重複獲取。

是的,孢子是個由五個淺薄的部分結合起來的好遊戲,還可以很容易地添加更多的淺薄部分以改善遊戲體驗。它沒什麼太過深刻的東西,只是一個關於生命、宇宙和一切的終極寓言。但話又說回來,模擬人生(the SIMS)又有什麼深刻的部分可言呢?犯錯的大概是我們內心的想像:幾次E3的展示讓我們以為能夠看到一部劃分開舊世界和新世界的傑作。但孢子從一開始的設計核心就是「基於生物產生器的SIMS」,他們展示的是一個強大的角色創造工具,然後讓你偶爾沉浸在那些可以使用該角色進行的小遊戲裡面。多麼符合「商業模式」設計的遊戲啊。

孢子是個好遊戲,它也達到了它的設計目的。這就足夠了。

某些關於孢子你應該知道的典故:1:4:9和石碑參見《2001:太空奧德賽》。42和生命、宇宙及一切參見《銀河系漫遊指南》。當然,各種太空SF都要看過一點,才能體會到遊戲內某些小細節的妙處。在幽默感方面,孢子還是有其獨特的審美的。


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