從遊戲美工轉作遊戲策劃看些什麼書比較好?

手遊方向


看書沒用,多玩遊戲比較好。

遊戲策劃真不是看書看出來的,是玩遊戲,體驗遊戲,分析遊戲,自己YY遊戲,開始真的設計遊戲一步步慢慢走過來的。

當然,也不是說書本是沒用的,說的只是你目前這個狀況和階段。

遊戲策劃往深處琢磨,就是在琢磨人心和人性,在積累了足夠多的實際工作經驗的情況下,看看理論性的東西可能會所啟發,有助於將很多你知道、卻不明白為什麼、或者無法抽象出來的做法總結為方法/理論(也有可能是懶得總結)。

我的個人情況是,寫遊戲設計的書暫時沒看過一本特別有收穫的,都是泛泛而談流程性的東西,反而是社會學的書很棒。

但……這也不是策劃必須的。


多玩主機遊戲(90年代,2000年的更好),然後結合《遊戲機制》一書消化理解。

現在遊戲分了很多門類,注意是門類不是有意類型。單說主機遊戲領域,有像《最後生還者》互動影視形式的,也有像《傳送門》這樣主打玩法的,主機遊戲也在逐漸細分。

主打玩法內容的,需要你對具體遊戲類型有深刻的認識,建議題主可以根據自己的偏好,往某一個類型深入研究,就是多玩這一類型的遊戲,多做橫向縱向對比,分析優劣,和不同設計點的設計意圖。

比如吧,怪物獵人以前太刀只是集滿鍊氣提升小幅攻擊力,到以後的大迴旋斬提升鍊氣等級,到後來的鍊氣等級不可通過大迴旋斬刷新。這些修改為挑戰關卡帶來了些什麼變化,等等。遊戲中還藏有很多這些設計細節,可以通過分析他們來了解遊戲設計方式,當然,還需要結合遊戲的風評來看。

主打互動影視的遊戲,需要的能力比較多,但多集中於視覺傳達和影視方面,這種作品的製作人也是遊戲導演,如《ICO》的上田文人,《合金裝備》系列的小島秀夫,《Journey》的陳星漢,以及《最後生還者》的叫不出來名字的製作人,等等。

這種作品除了產品本身的設計能力以外,你還需要是一個熱愛生活和世界的人,把你的感悟通過遊戲傳遞給玩家。

既然是美術選手,這方面應該問題不大。


做好美工這個很有前途的職業吧,轉什麼策劃。


遊戲研發說實在的很多人真不陪叫策劃,只能叫執行,或者叫執行策劃。如果你是去策劃寫代碼當執行的話就看腳本的書。如果想設計遊戲的話多玩遊戲,多到一些遊戲開發論壇看看其他人對遊戲的分析,最好對運營也要有所涉獵。這樣可以知道哪些遊戲硬傷段時間解決不了可以靠運營解決。比如:經驗設計不合理導致玩家升級很困難,第一反應是改經驗線,對於沒運營的遊戲可以,但運營的遊戲就要充分考慮是做雙倍經驗活動,還是送經驗符,還是出經驗任務或活動。不然以前玩家花1個星期升1級,你一改後面的玩家1個小時1級,以前玩家肯定不滿意。

說個實在點的吧,我覺得打好策劃基礎尤其是網路遊戲一定要多分析學習別人遊戲的經濟系統、產出回收機制、調節手段、用戶生態圈、用戶分布等等。舉個最簡單的例子網路遊戲角色等級,很多遊戲都處理不好,導致用戶分布不是倒三角型,而是柱狀型,玩家看起來是玩同一個遊戲甚至同一個伺服器,但嚴格說由於遊戲本身設定的機制導致遊戲內時空間隔玩家其實玩的是不同的遊戲。60級玩家打的是60級副本、做60級任務、買60級裝備他們交互圈子就是那個階段的玩家,跟30級玩家完全沒有任何交集,其實這兩個玩家相當於玩2個不同的遊戲。


誠然,多多玩遊戲是最重要的,但題主需要的可能是一本了解概況、醍醐灌頂的書。就像一個程序員或者設計師轉型時候讀《人人都是產品經理》《結網》,過後也可以反過頭來將其貶的一文不值的那種入門書。

以下兩個問題里推薦了不少相關讀物:

自學遊戲策劃入門有哪些值得推薦的書?

關於遊戲策劃的書有哪些推薦?

誠然遊戲設計師/策劃需要相當多的知識儲備,但如果讓我只推薦一本講遊戲設計的書,我推薦讀《通關!遊戲設計之道》這一本:通關!遊戲設計之道 (豆瓣)

這本書的作者Scott Rogers是從平台遊戲開始的老一輩像素美工,後來逐步走上設計師的道路(和題主的情況很像)。他做過項目很多,有很有特點的MAXIMO,也有名聲大噪的戰神,後來一段時間在THQ做創意高管。這本書有三點價值非常重要:

1. 描繪策劃遊戲的工作內容,每個內容的案頭工作描摹得足夠詳細;

2. 案例中涵蓋儘可能多的遊戲種類,利用案例講本來難以表述的「道」;

3. 既重視玩法、也重視包裝和營銷,接地氣;

這書是13年11月初的,看得出來,大家還沒怎麼看到。在此誠意推薦給有意成長為遊戲策劃的人們。(哪怕有一天你們就像一些產品經理一樣,扭頭就像黑 @蘇傑 和 @王堅 一樣去黑這本書)

另外,我能理解題主有想轉「策劃」的心,因為這個行業里人人都有想從頭創造遊戲的衝動。混得不好的策劃有實力夠但運氣不好的,也有其實儲備一般但足夠用項目推上去了的。不過,美工做到一定高度,對各種項目全局有了理解,再轉型做製作人或者說項目帶頭人,是更好的路線。若是美工經驗不夠充分就貿然轉型,顯然也不會太好。


既然有美術基礎,學UE引擎Source 引擎啥的,自己慢慢編關卡玩兒唄


從賺錢的角度看,請繼續做個牛逼閃閃的遊戲美術吧,現在ui美術怎一個缺字了得。各種外包原畫,圖標,成套UI,不做美術實在是作死的節奏;

從熱愛遊戲的角度,也請繼續做個牛逼閃閃的遊戲美術吧,相信我,單純的做個玩家或者愛玩遊戲的美術遠遠比做個遊戲策劃玩遊戲要歡樂的多的多的多???


有美工背景簡直太好了,要是是3D建模和動畫方面就更贊。

找些2D遊戲引擎自己做些小遊戲,在Unreal,unity這些引擎上自己建模做些關卡,先模仿已經有的遊戲的某一關或場景,然後試著去修改得更有新意更好玩,多來幾次就能找到感覺了。然後就把平時積累的一些點子做出原創些的關卡,這樣慢慢積累再系統地記錄設計細節和把它們歸類,就會慢慢變成不錯的策划了。

書的話國外有一本全景遊戲設計啥的不錯,其實更好的還是看心理學,哲學,歷史和神話的書有幫助,不用鑽太深,涉獵廣就好,這是個厚積薄發的過程。

另外壞遊戲看看介紹,好遊戲一定要去打上幾個小時,想想為什麼好,積累人家出色的想法。

另外自己一定一定一定要有創作遊戲的慾望。


真心喜歡遊戲的話不建議轉行策劃,國內策劃只是搬運工...


看毛書啊...

轉折——&>其實看書也可以:

像網易的策劃比較學院派,你筆試、面試的時候會遇到各種天文地理的問題,『同學,請問你在清華讀博期間,除了參加ACM、數學建模競賽獲得金牌之外,還有什麼成就呢?發表過什麼文學作品嗎?』『請你續寫一下凱爾薩斯拋棄伊利丹後與基爾加丹私奔卻因家裡人反對而走上復仇之路的故事』

所以,你最好什麼書都看。

像騰訊面試策劃,考驗執行力,約等於面試產品經理。

所以,你最好看些產品經理面試寶典。

其他遊戲公司,一般對遊戲經歷的要求遠高於書籍積累,WOW全職業制霸是最好的面試背書。

P.S. 以上只適用於應屆生,社招的要求一般是項目經歷、項目經歷、項目經歷


遊戲策劃需要學什麼?
那就太廣了,編程,心理學,音樂,看各種小說,文藝的元素,接地氣的元素,甚至旅遊等等。

在我看來,遊戲策劃就是個創作的過程,和創作小說一樣,不是看兩本如何做遊戲、寫小說的書就行的。我們需要把自我的人生體驗,思考融進自己的遊戲作品中。所以所有的知識都可能成為你的作品優秀的原因,遊戲策劃需要的知識面的廣度是超過很多行業的。

看題主做過美工,這就是優勢呀!做策劃就是需要把自己的想法傳遞給美工,程序員。相信對美工題主是很了解了,建議學點編程知識,不需要多精通,畢竟是策劃,編程還得靠程序員,就是好溝通點,傳達想法時牛頭不對馬嘴很難受的。

從頭開始學的話,給你推薦幾本書。

《卓越遊戲的誕生—遊戲設計內幕》翁穎明 主編

《遊戲設計—原理與實踐》Richard Rouse III 著

《網路遊戲開發》瑪麗甘 等著

《遊戲開發核心技術—劇本和角色創造》克瓦茲克,諾瓦克 著

最後,提醒題主遊戲策劃最重要的一條是對遊戲的熱愛!愛玩遊戲,了解遊戲,思考遊戲,創造遊戲。暴雪招聘第一條要求就是熱愛遊戲,暴雪就是我的目標,加油!一起共勉,在這個行業做好。


我覺得,這裡要分開來描述

你是想轉行做中國手游策劃,還是想做真正的遊戲策劃。

如果是中國手游策劃

那麼你需要做的是

1:選擇某個遊戲的某個系統

2:把你能想到的關於這個系統的所有程序,美術,數值相關的項都列出來。

3:按照邏輯把這些項一條一條列出來

4:回去看自己的那些重點,能否拼出這個系統來。

5:檢查邏輯,能否堵住程序的嘴。

這樣自己拼兩個系統,就能對流程有些自己的感覺了。

但是,如果你想做真正的大作策劃,還是去進修吧。美國南加州比較有名。


不用去看那些書了。沒有意義!

手遊方向的話,把各種類型主流遊戲全玩到高級,把遊戲體驗寫下來。分析各個系統的設計目的,每個步驟思路,好與不好的地方。基本上滿足目前國內普通手游策劃的要求了。

你想做高級資深的策劃的話,先做個三五年普通策劃再說吧。


DnD三寶書首先得瀏覽一下吧……

然後根據自己負責的方向,選擇性地研究單機3A大作/國產網遊頁游/手游里有代表性的遊戲,這個時候就別看書了,遊戲這種東西變化太快,可能一個理念做出來做成書的時間就過時了。


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