手機遊戲通常是用什麼做原型的?


  1. 什麼是 Paper Prototype:

    Paper Prototype 是遊戲最初的原型,在紙上實現,有 Board Game 式的遊戲規則。遊戲原型一般已經擁有了完整遊戲的整體風味,是遊戲規則最純粹的體現。同時,它應該是你在有了 Idea 後第一步要要實現的東西。

  2. 為什麼要使用 Paper Prototype:

    • 便宜,快捷,改起來很容易,可以很快知道自己的 Idea 是不是起碼能 work。
    • 如果你有隊友,討論起來,一份可以玩的 Prototpye 要遠勝與一本厚厚的說明文檔。
    • 你可以把遊戲展示給你開發團隊外的普通玩家,讓他們給你意見。
  3. 做 Paper Prototype 一般用到的東西

    • 一大張紙
    • 標示物(marker)一般用來表示玩家或者物品,樂高積木,硬幣什麼都可以
    • 不幹膠便簽,最好有不止一種顏色,方方的很小的那種就可以了,要能在上面寫東西
    • 鉛筆 或者 馬克筆,這個其實一種顏色就夠了。
    • 卡片紙,一般名片大小或者撲克大小,用來做卡牌遊戲或寫規則卡
    • 透明卡套,用透明卡套,普通A4紙列印出來的內容,撲克或硬卡紙就可以組合成很方便的可以洗的卡牌
    • 計時器,一個沙漏就好了,如果沒有也可以用 google 的 timer,很方便。
    • 隨機數生成器,骰子,最好有各種骰子,4面的,6面的,8面的,12面的,20面的等等,當然也可以寫個小程序生成隨機數,或者在網上搜一下網頁版的隨機數生成器。
  4. 開始做 Prototype

    • 確定主題,比如塔防,比如模擬經營等
    • 確定遊戲機制(Game mechanism)
    • 確定組成成分,玩家需要獲得或者製造什麼東西,比如資源,裝備,得分點等
    • 玩家經歷,你希望玩家有何種經歷,從頭到尾,設計一些出人意料但有情理之中的驚喜吧。
  5. 快速參考卡片

    • 玩家在玩遊戲的時候不會想去參考厚厚的規則本,這時候有一張記錄關鍵規則的小卡片就很有用,這就是快速參考卡片。
    • 玩家每個回合可以做的,需要做的,以及必要的順序。
    • 遊戲中不同的符號代表什麼意思。
    • 如果有資源、交易、合成等活動,在這裡給出相應公式會比較好。
  6. 原型迭代

    • 原型迭代即不斷地更新 Paper Prototype
    • 每次迭代前,問一個問題,比如「這個遊戲是不是能在15分鐘內結束」。
    • 就這個問題,儘可能快地做一個新的版本,修改一些規則。
    • 試著把規則集縮到儘可能小。
    • 你甚至可以把你的每一條規則寫成卡片,然後洗一下,隨機組一套規則試試。
  7. 遊戲測試

    • 技術測試(technical testing)檢查遊戲是否可玩,確定規則是不是已經完整了,遊戲的每一個必要的部件是不是可用的,是不是都用到了。規則是否能清晰地給出玩家獲勝與否。
    • 技術測試通常不是用來測試遊戲是否好玩,是否能讓玩家沉浸其中,以及是否平衡了玩家的各個方面。
    • 試玩測試(play testing)是你,作為設計者本身批判地(critically)試玩這個遊戲。
    • 每次你對遊戲原型做出任何改動,都要進行試玩測試,分析改動帶來的影響,然後再修改。
    • 在這個階段,你要問的問題是:每個玩家在他們的每一個回合里是否有有意思的選擇可以做;遊戲是否平衡好了;遊戲里的玩家對於他們的局面優劣是否能有所判斷;是否有沉浸體驗;是否好玩。
    • 玩家測試(User testing)召集一些玩家來試玩你的遊戲,你可以問他們這些問題:是否能理解如何玩這款遊戲;他們是否感受到了挑戰/沮喪;遊戲是否太簡單/困難;他們是否使用了你所有的規則;他們是否發現了你規則里沒考慮到的漏洞。
    • 記錄玩家的反饋:他們看到了什麼問題,他們喜歡/不喜歡什麼地方,為什麼。
  8. 玩家測試時的小技巧:

  • 做相對粗糙的原型,即使你花了一天做了一個玩法,也要把原型做成十分鐘做出來的東西一樣。人們在面對比較粗糙的東西的時候,會認為你並沒有在上面投入太大的精力,也會更傾向於給你相對批判性(critical)的真實想法。
  • 對一個 Idea 做幾份不一樣的原型, 這樣試玩的玩家會更輕鬆地給你一些相對批判性(critical)的意見,因為他們相信在他們面前的不是唯一一個可能的遊戲版本,你本來就有很多選擇。
  • 把規則寫下來,讓那些讀了規則的人去教人玩,你可能會發現他們會教錯,或者玩錯規則,這時候最好不要去糾正他們,這會讓你更加理解你有哪些規則沒寫清楚,甚至可以讓你從一個不同的角度看自己的遊戲。
  • 如果條件允許,選擇你的玩家,你不可能做讓任何玩家都開心的遊戲,最好選擇一個小群體,做他們喜歡的遊戲。
  • 玩家測試非常必要,從原型開始就要做玩家測試,如果找不到目標玩家,可以找家人,朋友,孩子。但是最好找陌生人,因為他們更傾向於給你客觀,批判性(critical)的意見。比如你可以找個披薩店,寫上一塊牌子,試玩遊戲獲得免費披薩,如果食客在玩完遊戲的時候忘記了披薩,說明你的遊戲非常成功。
  • 不要太過於看中一個 Idea,你可能在這個 Idea 里投入了很多,可能這個 Idea 里有很吸引你的東西,但是如果你意識到放手這個 Idea 是一個更好的選擇的時候,不要猶豫,丟棄它,你才能設計出更好的遊戲。


紙筆 哈哈~


推薦閱讀:

有沒有什麼工具能把現有網頁生成低保真原型?
通過axure做原型設計生成的html代碼可以讓開發直接用嗎?如果不能,為什麼呢?
產品經理最需要的原型工具是 Axure 嗎?如果不是,有什麼不同的需求?展示產品原型時有哪些需求?
好的產品運營需要用好哪些工具?
做移動應用有什麼好的原型工具?

TAG:手機遊戲 | 原型設計 | 原型工具 |