遊戲設計之路(1)——我的第一個關卡

李姬韌的《我在美國學習遊戲設計》專欄令我受益匪淺,隨即購買了他推薦的《遊戲設計夢工廠》繼續閱讀。書中「遊戲體驗為導向「的設計方法論(自己的總結)指導我豐富了很多自己想到的遊戲創意。但接連幾個創意都終結在紙面原型製作階段,讓我深受打擊。究其原因,是關卡設計遇到困難——沒有軟體原型反覆調試,我很難知道自己的關卡是否能提供預期的體驗。如果不能,也無從知曉問題出在根本的遊戲機制、數據設置還是關卡搭建方法。

總而言之,在遊戲機制設計和關卡搭建同時沒有經驗的情況下,任何問題都無法定位和解決。我曾想過為自己的遊戲編寫一個關卡編輯器,但這是個龐大的工作,而且大部分內容都與設計無關。

在這樣的情況下,我決定先從關卡設計學起,用《Battle Block Theater》這款玩法簡單(這意味著身邊的人都可以試玩我的關卡)、元素豐富又提供關卡編輯器的2D闖關遊戲做實驗。這個遊戲我玩得夠久,對其中一些「高難度」操作也爛熟於心,能夠保證玩家以我設計的方式通過挑戰。

下面是我搭建的第一個關卡。新手難度,目的是讓玩家掌握二段跳和一些基本方塊的操作。出生點在右下角,玩家走到右上角後通過傳送門到達終點。9個普通挑戰,1個獎勵挑戰。

因為是第一次搭建關卡,除了規定為新手難度,這個關卡沒有做任何預先設計(方塊類型,難度曲線,挑戰個數等),完全是跟著感覺走的。我發現以下幾個問題:

1、方塊類型眾多,玩法則淺嘗輒止

以遊戲中的「定時方塊」為例,它會在玩家踩上去0.5秒後爆炸。在這個挑戰中,我在水面上鋪了一層這種方塊,玩家需要快速跑過,並進行一次一段跳和一次二段跳,方能到達安全地帶。

關卡中另外兩個用到該方塊的挑戰如下圖,同樣是要求玩家做出快速操作,通過危險區域。這三個挑戰從本質來說是相同的,卻在同一個關卡中出現了三次,會給人重複感。玩家(包括我試玩的時候)通常不會敏銳的感到重複,他們會說「好像有點無聊」。

重複感增加,意味著新鮮感減少,這個方塊的玩法其實有很多,只是我沒有聚焦在它身上挖掘。但是我有各種各樣的方塊可以用,為什麼要死磕這一個呢。

這時我才想到關卡設計課上老師布置的作業,讓我們選擇兩到三種方塊,設計一個關卡。只有這樣事先決定關卡中出現的元素(障礙、道具和敵人),設計者才能把元素的玩法發揮到極致。之後的關卡設計中,這個方法的確行之有效,在有限制的情況下,創意更容易發揮出來。

下面是遊戲關卡1-2中的四個用到「定時爆炸方塊」的挑戰。第一個挑戰(左上)要求玩家快速通過,與我做的相同。第二個挑戰(右上)中,該方塊成了「陷阱」——如果你走這條路,將會錯過一個傳送門和裡面的獎勵。第三個挑戰(左下)要求玩家進行一個較為精確的連跳,第四個挑戰(右下)操作難度最高,玩家需要等待方塊爆炸後拿到寶石,並迅速跳上右岸。

四個挑戰的難度遞增,目標方塊的作用也各不相同。顯然這樣的關卡會更「有意思」。

2、挑戰排列隨意,沒有節奏感

我不是說每一個挑戰之後都要留一個安全地帶——這樣會顯得生硬——但一個關卡應當考慮到它的節奏,決定這個節奏的就是其中挑戰的排列方式。長時間的全神貫注會令人感到疲勞,一直鬆懈又會讓人「齣戲」。我想說關卡的節奏應當控制得恰到好處,讓玩家不會長時間地緊張又不會無聊,保持在「心流」(心流理論)中。但其實我最恨這麼寫文章的人,所以我試著提出一些可行方案。

緊張的:

時機挑戰

最容易令人緊張的莫過於時機挑戰,比如下圖(關卡5-2),我需要通過左右移動的電鋸覆蓋的三個平台,那麼在行動前我需要觀察電鋸的移動規律,並在操作時把握好跳躍的時機,一旦發現情況不對就要及時閃躲。你看我騰出手來截圖的瞬間就被電鋸分屍了。

再比如下面這個,我需要向左跳起來觸發「定時爆炸方塊」,反向下落再次抓住水管。而後左上角發射器發出的激光會打中左下角的方塊,短時間內圖中的虛線處會生成一條通路,我要藉此跳上右邊高台。

諸如此類的時機挑戰,是所有挑戰類型中最消耗玩家時間、精力和操作的,如果需要玩家緊張起來,為挑戰加入一些隨時間變化的元素(比如這個挑戰中的激光發射器和上一個挑戰中左右移動的齒輪),是一個不錯的選擇。

反應挑戰

我想了一個很好的例子闡釋時機挑戰和反應挑戰的區別。在如圖的驚險場面中,你需要跳躍躲過敵人的子彈,衝到他面前擊倒他。如果敵人固定每秒發射一發子彈,那麼你在進入攻擊範圍前就可以觀察到這個規律,並在衝鋒時把握這個規律,這是時機挑戰;如果敵人不固定時間發射子彈,那麼你只能在子彈射出後跳起躲避,完全依靠反應速度,這就是反應挑戰

反應挑戰的操作應當比時機挑戰簡單,但更加消耗玩家的精力,因為他們要不斷地判斷眼前的情況並隨時準備進行閃避動作。這些閃避操作都是特定的,比如你知道只需要跳起來就可以躲過子彈,看到子彈時不需要再判斷怎麼躲閃。從這一點上來說,在反應時間一定的情況下,要提高反應挑戰的難度,可以增加玩家可能進行的閃避動作。

比如跑酷遊戲中有左中右三條路、跳起下蹲兩種姿勢,總共六種選擇,它就比2D闖關遊戲里的反應挑戰更難一些。

操作挑戰

其它類型的挑戰中往往蘊含著操作挑戰,而只考驗操作的挑戰卻不多見。這可能是因為純粹因為個人操作卡關,對玩家來說是莫大的恥辱。(尤其是我這種對操作無比自信的玩家。)他一定會因此棄坑,然後逢人就說我昨天玩到了一個垃圾遊戲……

但是操作挑戰帶來的滿足感也是最大的。作為一個玩家,「手速」夠快表示你有天賦,經過了某些「高大上」的遊戲歷練,並且能玩好更多其他遊戲。所以是否把操作挑戰加入關卡要看遊戲的用戶定位。《Battle Block Theater》畫風可愛,敘事幽默風趣,面向廣大休閑用戶,因此其中鮮見純粹的操作挑戰。而在《Ori and the Blind Forest》這款面向核心玩家的2D闖關遊戲中,操作挑戰比比皆是,給「饑渴」的遊戲迷們帶來了莫大的滿足感。

(下圖為Ori銀之樹章節的逃生關卡)

平緩的:

謎題

謎題不需要玩家集中精神操作,而是考驗玩家的觀察能力,因此能放鬆玩家緊張的神經。關於放鬆關卡節奏,我之前一直有一個錯誤的認識。我以為在兩個緊張的挑戰間插入一段較長的跑路,或者放一個安全區,可以放緩關卡節奏。但實驗證明這在2D闖關遊戲中是不可行的。下圖的紅圈是我特意放置的安全區,左右是兩個緊鄰的挑戰。

這個安全區是兩格還是十格並不影響玩家對遊戲節奏的體驗,因為玩家總是在趕往下一個挑戰的路上,然後去感受下一個挑戰的樂趣。中間的路太長只會讓人想去探索一下有沒有隱藏獎勵。(有的話就算是一個挑戰了,不算是挑戰間隔。)

我認為除了解謎遊戲外的遊戲謎題都不宜太難,因為解謎是一個很特別的樂趣。比如喜歡動作遊戲的玩家可能也喜歡養成、經營等等遊戲元素,但是喜歡激烈拼殺還不時停下來解個謎題的玩家我卻沒見過。下面的截圖是《Ori and the Blind Forest》中龐大的解謎關卡「掘之山」,每次玩到這裡都像是對著一個不愛的人強顏歡笑。

3、部分挑戰「有點蠢」

這個挑戰需要你站在岸邊按一個特定鍵,人物會把船叫到岸邊,然後再划船去右岸。「有點蠢」是一個玩這個關卡的同學說的,他說下圖這個挑戰,「划船沒什麼意義,跟走平地都一樣」。

這句話對我觸動很大,首先我是同意的,我再次審視這個挑戰,它甚至都不是個挑戰,就是個「麻煩」。後來經過一番思考,我找到了這個挑戰的問題,並且按照品質把挑戰分為三類:

1)麻煩:考驗對玩家意味著收穫肯定。玩家通過操作挑戰,證明了自己的操作實力;通過反應挑戰,證明了自己的反應速度。一個不考驗玩家任何能力只是耽誤玩家時間的挑戰,就是個麻煩。

2)毒藥:毒藥類型的挑戰是指的玩家主觀上什麼都沒做,卻獲得了遊戲中的獎勵。這會讓玩家質疑這些獎勵的價值,想服了毒藥一樣持續影響以後獲得獎勵的成就感。比如下圖這顆草莓,玩家在跑過陷阱的過程中自然會吃到,甚至都不用跳一下。

3)挑戰:玩家為了得到獎勵,接受考驗,通過考驗得到獎勵。如下圖就是一個健康的挑戰,玩家需要站在方塊上等待方塊爆炸,下落拿到寶石,然後把握時機二段跳上右岸。這裡說的獎勵不一定是寶石,這種「從起點跑到終點」的遊戲,每一次前進都可以算是一個獎勵。

這個關卡並沒有遵守關卡設計的諸多規則,只是我隨意搭建的。在搭建這個關卡前看過不少遊戲設計書籍,大師們的高深學問讓我高山仰止也讓我無所適從。就是那種「我懂得很多道理,卻依舊過不好自己的生活」的感覺。

選擇從關卡設計開始做,希望能越做越好,文章也會永遠保持圖文並茂和靈魂畫手的風格。雖然前面說討厭老法師們雲山霧罩的寫文方式,但對於他們的閱歷和高度還是心嚮往之。


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