一家日式ACT專業戶的坎坷十年
在今年微軟E3展前發布會上,神谷英樹帶來了白金工作室的動作遊戲《龍鱗化身》新演示,遊戲將於明年發售。而同樣是明年,白金工作室還有一款名為《尼爾:機械紀元》的動作科幻遊戲登陸PS4。
今年E3上的《尼爾》演示視頻相當驚艷
《尼爾:機械紀元》是一款從2014年就開始研發的遊戲,由史克威爾艾尼克斯發行,人設由松野泰己的御用畫師吉田明彥擔綱。
通過官方在今年E3上放出的Boss戰演示視頻來看,遊戲結合了ACT和STG的元素,臨場感十足,讓人期待滿滿。這種感覺,正是「白金的味道」。有玩家說,這種風格的遊戲,只有白金能做出來。
白金工作室迄今已經成立十年了,這是一家由多名Capcom離職員工創辦的中型獨立遊戲工作室,總部設在日本的大阪。工作室現有188名員工,主打動作遊戲。
讓人尷尬的是,十年間工作室雖然製作發布了十多款遊戲,然而唯一能讓人記住的遊戲恐怕只有《獵天使魔女》系列。對於明年將要發布的這兩款新IP的動作遊戲,工作室一定是戰戰兢兢,如履薄冰。
白金工作室十周年官網紀念圖也許他們已經意識到:在這個巨變的時代,光靠給別人外包遊戲是沒有未來的,要想成功邁向下一個十年,工作室急需一場大的變革。
而這場變革,已經以一種很多人都沒有注意到的形式開始了:就在慶祝完工作室成立十周年不久,白金工作室聯合創始人兼總裁三並達也宣布卸任並離職,接任者是佐藤賢一,相應的,聯合創始人稻葉敦志也進入了公司管理層。
那麼在前一個十年中,白金工作室是怎麼走過來的?
純正ACT血統
2006年2月,白金工作室成立。從誕生起,它就帶有日式ACT的純正血統——由三並達也創立的ODD公司和前Capcom四葉草工作室員工組成的SEEDS工作室合併而成,後者的成員有三上真司、稻葉敦志和神谷英樹等。
白金工作室Logo
為何為工作室取名為「白金」,官網解釋說,白金(鉑)是一種貴金屬,其熔點高,化學性質極穩定,不溶於強酸(除王水)強鹼溶液,在空氣中不氧化。
工作室選擇「白金」為名是鼓勵自己製作高品質遊戲,招牌永保光澤。工作室的Logo:Pt是白金的元素符號,也是Possibility(可能性)、Performance(成果)、Pride(驕傲)和Trust(信賴)。同時還有Polaris(北極星)指引的意思。
2006年,三上真司、稻葉敦志和神谷英樹等人從四葉草離職,並於8月1日成立了獨立遊戲工作室SEEDS,工作室不斷擴張,到2007年1月,已經有51名僱員,大部分由離職的Capcom員工構成,包括《生化危機》系列的作曲家上田雅美、《大神》的女藝術總監島崎麻里、以及製作人橋本祐介、西河繁范和齊藤健治等。
2007年10月,SEEDS與同為Capcom離職製作人三並達也創立的遊戲公司ODD合併,合併之後,三並達也只負責公司的管理和運營公司,具體遊戲的製作工作則交給了三上真司、稻葉敦志和神谷英樹等人。
白金工作室開發的絕大部分遊戲都是動作遊戲,而這也是他們擅長的領域。在工作室成立以前,Capcom的四葉草工作室雖然只製作過三款PS2動作遊戲(《紅俠喬伊》系列、《大神》和《神之手》),且大都叫好不叫座,但作為四葉草前身的Capcom第四開發部卻有多款大名鼎鼎的動作遊戲IP:《恐龍危機》系列、《生化危機》系列、《鬼泣》系列等。而這也是白金工作室從創立伊始,就專註於有創意的動作遊戲的原因。
與世嘉合作
白金工作室從成立開始,就決定走國際化路線。在2008年,工作室與有多年海外遊戲發行經驗的世嘉簽訂合作協議,由世嘉負責工作室遊戲的海外發行工作。
《瘋狂世界》採用類似電影《罪惡之城》的風格根據協議,遊戲的開發費用由世嘉承擔,白金工作室負責遊戲的製作,海外發行和遊戲IP則都歸世嘉所有,這種模式有點像遊戲外包。
就這樣,白金工作室以幫發行商開發的模式開始了其遊戲製作歷程,並於2009年首先交付了三款作品。
《瘋狂世界》(Madworld)是他們的第一款遊戲,製作人是稻葉敦志。遊戲完全針對西方市場定製,於2009年3月首先在歐美髮售,其美術風格採用了類似於電影《罪惡之城》那樣的黑白加紅色風格。故事撰寫則請來了《皇家騎士團》和《最終幻想戰略版》製作人松野泰己來擔當。
《瘋狂世界》的遊戲類型為開放世界清版動作,因為遊戲的內容相當暴力,所以在多國的遊戲評級中都被評為18歲以上限定。遊戲為任天堂Wii獨佔,但由於Wii的定位為全家人一起玩的輕鬆休閑主機,因而收到了負面的評價,導致商業的失敗;遊戲在日本和海外的銷量都不佳,嚴重低於世嘉的預期。就這樣,他們的第一款遊戲搞砸了。
《無限航路》官方宣傳海報好在當時白金與世嘉的關係正處於蜜月期,此次失利並沒有影響雙方的關係。2009年6月,白金工作室在日本發布了其第二款遊戲《無限航路》,這是一款任天堂NDS上的掌機遊戲,類型是融合實時戰略和太空模擬元素的角色扮演遊戲,科幻背景。遊戲與Nude Maker工作室合作開發,製作人仍是稻葉敦志。
遊戲在日本銷量不錯:發售首周賣出4萬套,成為當周遊戲銷量冠軍。然而在歐美銷量不佳。對此,稻葉敦志指責世嘉生產的拷貝不足,造成售罄後無貨可補的尷尬局面。不管稻葉的指責是不是真的,這都埋下了雙方後來分道揚鑣的隱患。
奠定地位之作——《獵天使魔女》
真正讓白金工作室揚名立萬的遊戲是2009年在日本發售的《獵天使魔女》,這款遊戲可以視作神谷英樹《鬼泣》的「進化」版,只是主角由男性但丁換成了女性貝優妮塔。
《獵天使魔女》女主角貝姐
遊戲的故事靈感來自北歐神話,採用第三人稱視角,自有引擎打造。島崎麻里設計的「御姐范」女主角貝優妮塔也以其性感的姿態備受玩家好評。
《獵天使魔女》是一款多平台遊戲,其在發售後廣受好評,評論家認為其人物和玩法創新都已經達到業界的頂尖水平。更是日本遊戲雜誌《Fami通》評出的首個Xbox 360滿分遊戲。
《獵天使魔女》不但成為白金工作室的代表作,也推動了工作室向前邁進,同時確立了工作室的整體框架。稻葉敦志稱:「人們之所以會說白金工作室代表著動作遊戲,其中一個原因就是《獵天使魔女》,這遊戲同時也賦予了員工們一種堅毅的品質,不管一切有多麼困難,不管需要投入多少精力,都要完成預定的目標。」
不過遊戲給白金工作室帶來超高知名度的同時,也給他們留下了很多不愉快的陰影:首先,在開發這款遊戲的過程當中,團隊幾次崩潰。稻葉敦志回憶,這款遊戲差點毀掉了整個工作室。在開發過程和結束之後,團隊被某些「外界力量」指手劃腳,安排了各自不合理的要求。
這種情況讓大家備感煩躁和憤怒,但又毫無辦法。團隊內部也開始相互質疑和爭吵,當開發結束之後,沒人感到快樂,一種負面的情緒在工作室當中蔓延,大家感到沮喪和挫折,像被榨乾了一樣;
其次,遊戲的對應平台是Xbox 360和PS3。但由於白金工作室並無PS3遊戲開發經驗,所以PS3版本的移植工作被交給了世嘉。結果PS3版本的《獵天使魔女》由於幀率和控制問題,備受玩家詬病,這對白金工作室來說是一場重大的失敗和教訓;
最後,鑒於外界對遊戲的反響,工作室給《獵天使魔女》銷量有一個較高的預期,但最後根據世嘉2009年度財報顯示,遊戲只賣了135萬套。按照三並達也的打分,這個銷量只能算是「C或者D」。
在第一作獲得不錯的反響之後,製作續集變成了順水推舟的事情。但正當續作開發到一定程度時,世嘉因為遭遇財務危機,決定停止開發,而白金工作室一時間也找不到其他商願意「接盤」的發行商。
在這個危機關頭,任天堂站了出來,表示願意接手並資助該項目的製作。於是,世嘉將此IP和發行權轉給了任天堂,改為擔任遊戲的顧問,《獵天使魔女2》也因此成為了WiiU上的獨佔遊戲。這無疑引發了很多玩家的不滿,但白金工作室對此毫無辦法,因為主動權並沒有掌握在他們手中。
二代的製作人由神谷英樹換成了橋本祐介,橋本祐介著重精簡了遊戲的戰鬥系統,使得重玩度增加。遊戲在推出後好評如潮,多個知名遊戲網站給予了本作滿分的評分,但受限於WiiU可憐的保有量,遊戲直到2016年總銷量才破百萬,不及前作。
三上真司的離開
除開《瘋狂世界》、《無限航路》和《獵天使魔女》這三款遊戲,白金工作室還為世嘉製作了兩款PS3和Xbox 360雙平台遊戲,分別為2010年的《征服》(Vanquish)和2012年的《極度混亂》(Max Anarchy)。
《征服》在玩家群體中的評價兩極分化《征服》是一款由三上真司擔當製作人的第三人稱射擊遊戲,採用賽博朋克的世界設定,起初被設置為開發世界,後來這種設定被放棄。遊戲推出之後在歐美反響不錯,最後銷量破了百萬。三上真司在遊戲推出後就離開公司另起爐灶,成立了自己的工作室。
網遊《極度混亂》,從遊戲截圖來看顯得名副其實《極度混亂》則是一款動作網遊,由稻葉敦志擔任製作人。這款遊戲可以視作《瘋狂世界》的續作,但並沒有採用《瘋狂世界》那樣的美術風格。
《極度混亂》也是世嘉為白金工作室發行的最後一款遊戲:在2012年,世嘉陷入了財政危機,隨後對海外公司進行了重組,並將一些非重點遊戲延遲推出,而《極度混亂》正在其中:其歐美髮售時間由2012年推遲到了2013年的一季度。世嘉的這種做法遭到稻葉敦志的強烈抗議,他認為世嘉是想「雪藏」白金工作室。
遊戲於2012年7月在日本發售之後也遭受到巨大的商業上的失敗:外界評價毀譽參半,最後首周銷量僅為2.5萬套,慘不忍睹。對此,白金工作室認為,這與世嘉在發售前捨不得投入市場營銷費用脫不開關係。至此之後,雙方關係徹底宣告破裂。
走上授權遊戲之路
在2010年的E3上,小島工作室宣布了一款以雷電作為主角的《合金裝備》動作遊戲,然而由於開發進度緩慢,項目差點被叫停。為延續項目生命,小島秀夫開始尋求外界的幫助,在考察了多家工作室之後,小島敲定了白金工作室。
以雷電為主角的《合金裝備崛起:復仇》
對於為何選擇白金,據三並達也的回憶,那時因為在製作動作遊戲方面,白金工作室是「惟一一家」能入小島法眼的工作室。
白金工作室在接手這款遊戲之後,任命了齊藤健治擔任製作人,齊藤健司修改了故事發生的年代背景,在遊戲系統當中加入了潛入要素等大量的新元素。
遊戲也由《合金裝備崛起》改名為《合金裝備崛起:復仇》,並於2013年2月由科樂美在全球範圍內發行。
最終,這款外傳性質的《合金裝備》作品最終獲得了輿論上和商業上的雙豐收,全球銷量近200萬套。本作也成為了白金工作室首款授權遊戲。
嘗到了成功IP授權的甜頭之後,白金工作室又為任天堂WiiU打造了兩款星際火狐遊戲(《星際火狐:零》和《星際火狐:守護者》),幫動視打造了三款面向西方市場的多平台動畫改編遊戲(《降世神通:科拉傳說》、《變形金剛:毀滅行動》和《忍者神龜:曼哈頓變種》)。
在幫動視打造的這三款遊戲當中,外界對《降世神通:科拉傳說》的評價毀譽參半;《變形金剛:毀滅行動》收穫了很多好評;《忍者神龜:曼哈頓變種》則是惡評多多。
叫好不叫座的WiiU遊戲《神奇超人101》在2013年的時候,白金工作室還曾為任天堂WiiU製作了一款原創獨佔遊戲:《神奇超人101》。這是一款由神谷英樹擔任製作人的動作冒險遊戲,根據其說法,遊戲的創意來自於《恐龍戰隊》之類的特攝劇。
吸取了《瘋狂世界》的教訓,遊戲被定位為全年齡向,起初計劃登陸Wii,並採用任天堂經典遊戲角色擔當遊戲主角。然而製作團隊很快發現,這種創意很難被實現,項目被一度叫停。
在項目被重啟之後,登陸平台由原來的任天堂Wii變為了新平台WiiU,遊戲最終放棄了採用任天堂角色,而改用50個原創角色替代。為保證遊戲的質量,任天堂企劃開發本部參與了遊戲的開發工作。
《神奇超人101》在日本發售後受到的好評如潮,有玩家甚至認為本作是當時WiiU上的最佳遊戲。然而《神奇超人101》依然陷入了「叫好不叫座」的怪圈,在首周銷量只有5000套。有人認為,本作銷量欠佳與WiiU糟糕的保有量有很大關係。
現在與將來:獨佔遊戲與原創IP
當前,白金工作室正在為Xbox One和PS4分別打造一款獨佔遊戲:《龍鱗化身》和《尼爾:機械紀元》,遊戲將於明年推出。這也是自從2013年與世嘉關係破裂以來,白金工作室開始探尋的新戰略路線,那就是——
獲取授權IP,以及為三大平台開發獨佔遊戲。
在這種戰略方針的指引下,工作室不需要為財政狀況擔心,並仍能保持相對的獨立性,不需要去為某一家主機廠商「站隊」。然而如果沒有屬於自己IP的話,工作室就只能幫發行商去開發遊戲的續作。而這樣做,無疑是沒有未來的。
回顧這十周年,雖然白金作為一家獨立第三方的遊戲工作室成功的存活了下來,但是除開《獵天使魔女》系列,他們似乎沒有多少讓人能記住的作品,更為悲催的是,這款成名之作的IP還不屬於他們。
下一步白金將怎麼走?稻葉敦志說,可能去開拓屬於自己的新IP,也可能進軍手機甚至Steam平台,當消費者購買遊戲的方式發生改變,從業者如果不去持續進行相應變化的話,是一件很危險的事情。
在下一個十年,白金工作室的高層們希望白金能繼續作為一家獨立的遊戲工作室走下去,能否如願,這就要考驗他們的智慧了。
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