我們真處在「買買買」的黃金時代?

  幾乎每個初春和初夏,或者聖誕節和感恩節的前夜,遊民星空的編輯們都會收一條信息:為「那件大事「做好準備——這件「大事」並非見不得人的密謀,而是Steam促銷就要來了,為此,我們必須準備好大筆花錢,或者,保管好自己的存款。

  儘管常被冠以「中國最大的免費遊戲網站」,但發生在遊民的一切並非個例:在Steam所經之處,類似的場面到處都在上演——露出哲學微笑的G胖,吐槽「該剁手了」的抱怨,以及無比自戀的購物截圖。更令人無法忍受的是,其「受害者」常振振有詞地表示,現在是一個「買買買」的黃金時期——哪怕一丁點的風吹草動,都會讓這個時代成為過眼雲煙。

我買還不行么……

  上述言論固然有自我辯解的性質,但背後的邏輯卻並非荒謬:由於通貨膨脹,現在買遊戲比過去更「值」;而受到美元升值趨勢的影響,這個黃金時代也許將遠去。而從另一方面,即使是今天,60美元,或者說,400多人民幣,也不是一筆小數:它可以用來看至少9場電影、買20份盒飯、或是讓你搭乘廉價班機從北京飛到上海——如果買到了渣作,這筆錢實際是被憑空浪費了。由此產生了截然不同的一類人,他們在一次次的失敗後深受打擊,認為我們的買的遊戲愈發不值了。

  如果想分析「值」還是「不值」,就需要簡單的經濟學常識——這門學說也許建立在不精確的統計上,但毫無疑問,比「不買不是人」或「買的是傻X」,數據和心理分析要有說服力。

  這期業界奇扒討論的,就是過去30多年,電子遊戲的價格變遷。

  • 20多年前,才是玩家被榨乾的時代

  從某種意義上看,關於過去遊戲「值」或「不值」的觀點,都在一定程度上被誇大了,並受到了個人因素的影響。這其中,既有希望和現實的落差,也有公眾對大廠的不信任感——這些都在左右人們的看法,在各網站的評論區尤其如此——「老子等了這麼多年,花了大筆的錢,就給我們弄出了這個?」「真是赤裸裸的圈錢」。

  事實上,持這種態度的玩家要麼剛剛開始入正,要麼是人云亦云。這種心態導致的結果是,人們將普遍相信,目前的定價對於新遊戲來說太高了,無論國內還是國外都是如此,但是將時光回溯到30年前,他們會驚訝地發現,情況似乎也並不樂觀,像《街霸2》《最終幻想4》《007:黃金眼》這類作品,基本都達到了69.99美元。

本表格轉載自shadowofthevoid.wordpress.com

  正如上面表格中展示的那樣,在明面上,2010年之後,大作的價格基本與1990年代初的情況相當,而回到1980年代,那時的大作售價普遍在30到50美元之間。同時,你還會注意到,1980和1990年代,其定價遠沒有像今天一樣千篇一律,而是存在著15-20美元的浮動區間。在雅達利2600和Intellivision這兩種第二代主機之上,大作的售價在25到40美元左右,而冷門主機的上的作品略高一些,比如Colecovision主機上的名作《空間逃脫》售價就是50美元。而到了16比特的年代,遊戲的市場價則達到了50-70美元,其中一部分甚至更高,1994年上市的、Genesis上的《VR賽車》就是最著名的例子,其售價達到了100美元,相當於2014年的160美元,幾乎創下了當時主機遊戲的記錄。這種趨勢一直持續到第五代主機誕生後:在任天堂N64上,遊戲的售價依舊保持在60到70美元之間。

當年世嘉主機上的《VR賽車》,畫面可謂驚為天人,但100美元的售價也同樣驚為天人

  真正改變局面的是異軍突起的PS,其早期遊戲的售價一般在50到60美元左右,到1997年,其價格已經降到40-50美元。而到1990年代末、2000年代初的時候,有影響力的作品售價大部分都定在了50美元,到第七代主機,如PS3和Xbox 360上,大作的價格普遍又有所上調,達到了60美元,這種趨勢一直延續至今。只有在個別AAA大作,如GTA中,廠商才敢讓售價達到70美元。顯然,這與SNES、Genesis和N64風靡時、大作動輒售價70美元的局面大相徑庭:如果考慮通貨膨脹的因素,我們更會堅信,現在真是「買買買」的黃金時代。

  • 從通貨膨脹角度,我們該怎麼看遊戲價格的演變

  任何了解經濟學的人都知道:隨著時間的推移,美元也好,人民幣也罷,它的購買力一直在發生變化,當通貨緊縮時,市場上貨幣變少,1塊錢能比過去買到更多的東西;相反,如果通貨膨脹,錢就會愈發「不值錢」。換句話說,1980年代的一塊錢,和今天的一塊錢在名義上沒有區別,但實際的價值已經截然不同。因此,在比較不同年份的價格時,我們便有必要為其確定一個標準,比如說,按照通貨膨脹率,將1980年代的錢換算成今天的錢。

  由於印鈔機全開,美元貶值的趨勢一直很強:在1980年代的美國,你花0.5美元就能買到一大塊麵包,但如今,同樣的麵包即使打折也得賣1.2美元。而官方統計的數字顯示,在購買力上,1980年的1美元大致相當於今天的2.8倍——這也意味著,一個1980年代的美國宅男和一個2016年的美國宅男雖說花了同樣的錢,但在「剁手」的程度上,前者的領悟明顯要更深刻一些。同樣的情況甚至適用於國內,1990年代的100元,明顯比現在的100元更為值錢。

  在做了這麼長的經濟學講座之後,我們按照通貨膨脹因素,將1980年以來的、國外大作的價格,統一調整為2015年的價格,於是,情況大致如這張表格所示:

本表格轉載自shadowofthevoid.wordpress.com,展示了按通貨膨脹率調整後的遊戲價格

  那一串奔涌而下的點也告訴我們,大作不僅在名義價格上便宜了,在實際價格上也是。如果你認為,花幾百塊錢買了一份COD或GTA是遭遇了赤裸裸的搶劫,那麼,一個1990年代的老玩家可能會跳出來反對這種觀點:在1992年,他們辛辛苦苦地攢下70美元,只為去買一部《街霸2》,而它換算成今天的價格,大致相當於115美元。即使定價良心一點的、50美元的索尼克,摺合成今天的價格也相當於80美元。對此,有人也許會反駁說,在1990年代中期,索尼的PS主機就售了,隨後,為打開市場,許多遊戲只賣40美元不到,然而,摺合成現在的購買力,其中絕大部分作品的價格,仍然不比今天的AAA大作低廉。

對歐美玩家來說,當年入手一份《街霸2》的代價是70美元,這絕不是一筆小錢

  從這種角度看,當年遊戲廠商的良心,也建立在相對更高的收費之上,其中唯一的例外只有1990年代初、任天堂在NES上推出的《銀河戰士》和《塞爾達傳說》系列,它們只賣30美元的良心價,即使調整後,也不過是今天的49美元,約合326人民幣。

  • 當年遊戲這麼貴,都怪卡帶?

  對此,有人也許會說,導致上述情況的是客觀原因。因為當年遊戲的載體是卡帶,成本(接近10美元)要比今天的DVD和網路下載模式更高,從中不難做出推論:遊戲「降價」並不是由於競爭的推動,而純粹是因為拋棄了卡帶:畢竟,《街霸2》的價格是70美元,而70-10=60,不是么?

當年的遊戲卡帶,它們曾經構成了遊戲成本的一大部分

  我們需要知道,即使下載版不需要任何載體,但遊戲的發行成本依舊存在:這其中既有平台日漸增長的人工費用,還有維護遊戲下載伺服器的開支等。這些新增加的成本,實際上都以這樣或那樣的方式,融入了商品的售價,而歷史也曾經表明,讓遊戲價格居高不下的原因中,卡帶只扮演了微不足道的角色。

  在這裡,我們需要將視野轉向1990年代初,當時以CD為介質的遊戲剛剛發行,但遊戲價格並沒有因此跳水。這裡,我們舉一個表格中沒有展示的例子,這就是1992年的Lords of Thunder,它的登場平台是TurboDuo主機:按照傳統的邏輯,由於採用了相對廉價的CD,它應當比卡帶遊戲更廉價,然而,其零售價接近了50美元,基本與同期發售的《索尼克2》齊平。

雖然光碟的誕生,降低了遊戲的成本,但在問世之初,這種新介質並沒有讓遊戲的售價變得更為低廉

  甚至在PS1剛剛上市時,光碟遊戲的廉價也沒有顯現出來,它們依舊卡在50美元的關口上。不僅如此,無論卡帶、CD還是下載,其在遊戲的總成本中,所佔的比重其實非常有限。更多的成本集中在其它領域:比如給主機生產商和零售商的分成,以及水漲船高的開發經費上。尤其是後者,它隨著技術進步水漲船高,在1990年代初,一部中規中矩的作品,成本只需要30萬美元,而3D技術的運用,很快讓這個數字突破了百萬大關;如今,大作成本普遍達到了2000萬美元以上,更有甚者直接突破了1億元。

  事實上,與20多年前相比,廠商的成本已經翻了幾番。雖然由於玩家基礎的擴大,遊戲產業仍然興旺發達,但廠商每售出一份遊戲的利潤,實際已經遠遠不如20年前。其中的競爭也變得愈發激烈:據美國電子娛樂設計和研究中心(Electronic Entertainment Design and Research institute)的研究,目前能夠盈利的主機和PC遊戲只有20%,這還僅僅是能在商店大規模發售的作品——至於大多數遊戲則處在聞所未聞的狀態。

  • 在未來,玩家的負擔可能將超過現在

  那麼有人也許會問,它和遊戲的售價有什麼關係?事實上,其產生的直接後果是:為規避風險,在未來5-10年,幾乎不能推出成本10億美元以上的超級大作,但同時,由於玩家總是希望能遊戲中有更完善的AI,更宏大的世界,以及更真實的建模,為在競爭中獲勝,開發商的成本仍然會持續增長,甚至會在未來某個時期達到一個臨界點。

  不僅如此,主機換代也將起到推波助瀾的作用:在2015年,育碧的CEO伊維斯·古利莫特就曾表示,在未來一年,遊戲開發成本將大致不變,但在下一代主機登場之後,其增長也許將非常之快,因為廠商不得不花更多的錢,才能將新主機的性能展現出來。

  這也意味著,在未來某個時期,開發商可能必須考慮漲價的問題了:按照2010年福布斯雜誌的計算,一部售價60美元的遊戲,在傳統的零售渠道上,開發者獲得的收入只有27美元,而在Steam上,這個數字稍微樂觀一些:不打折的情況下,開發者能拿到差不多42美元,不過考慮到Steam對不同地區(比如國區和俄羅斯區)的固定折扣,以及此起彼伏的促銷活動,開發者實際的收入完全達不到這個數字,而將兩者結合起來,可以大致推出這樣一個結論:每賣出一部60美元的遊戲,開發者實際的收入大致在30-35美元之間(在歐美,零售渠道仍然佔據著重要位置)。這也印證了前面的說法:假如一部大作的開發成本在2000-3000萬美元之間,它需要售出至少100萬份才能真正盈利。

2010年,《福布斯》雜誌展示的,賣出一份遊戲收入之後、各方的收益分配,其中發行商佔了大部分,但仍然不到50%

  但在下一代主機登場之後,情況可能就不同了,這時,同樣的遊戲,開發成本將出現顯著的提升,這時,如果保持價格不變,廠商可能需要銷售200萬份遊戲才能實現盈利,毫無疑問,面對壓力,直接上調價格(或變向上調價格)便成了一種合乎邏輯的選項,正如我們所看到的那樣,在今天,一些遊戲的售價已經回到了69美元,而另一些則在無恥地售賣各種DLC。

  這種做法會帶來兩種後果,其中最明顯的是,每賣出一部遊戲,廠商的收入會上升;同時,由於售價的提高,一部分玩家也許會放棄,但所佔的比例相對有限——他們只限於那些觀望的邊緣玩家,而對忠實粉絲來說,遊戲的性價比固然比以往更低了,這些作品依舊處於可以承受的範圍內——於是,他們將不得不接受這種剝削。

  • 是什麼,讓我們產生了「越來越不值」的錯覺

  現在,我們已經介紹了電子遊戲的價格史,以及它的過去和未來。從這個角度看,如今的電子遊戲,確實處在性價比的制高點上。但對另外一些玩家來說,有個問題卻一直揮之不去:「既然說遊戲性價比很高,但為什麼,我們覺得在遊戲上花的錢,越來越不值?」

  「值不值」是一個主觀概念,但也可以同樣用經濟學和心理學進行分析。讓我們把目光轉回1980年代末,那時的經典作品似乎並不具備如今大作擁有的品質,在當年,大多數遊戲都是平台動作類,目標往往是殺掉一切你遇到的怪物,至於遊戲時間也只有隻有2-3個小時,但當年的我們卻對這種「不良心」無動於衷。

  而在今天,情況完全不同了,大作不僅在視覺效果上美輪美奐,還有著宏大的世界和超長的遊戲時間——至於多人模式的存在,則讓遊戲成了一場永無止境的娛樂盛宴。

《GTA5》截圖,今天遊戲展現的世界,可能是20年前人們根本無法想像到的,但這一點,卻似乎無法撫平我們的不滿

  事實上,假如任何一部本世代大作重拾20年前的套路,並以60美元的價格出售,恐怕只能砸掉自己的招牌,甚至與其它娛樂產品進行比較,遊戲在性價比上也有明顯的優勢:在國外,一張音樂專輯的售價大約在12美元,而一場兩小時的iMax電影需要18美元,而國內則更為低廉,從這個角度,玩家似乎不該抱怨——但現實是,很多人仍然感到被欺騙了。

  首先,需要指出,對娛樂產品,用「性價比」來衡量其實非常武斷:至於它們滿足的,也只是某個特定方面的需求:你去看電影,不只是為了欣賞畫面和劇情,也可能是為了交際;音樂專輯雖然只有1個小時,但這並不妨礙你在閑暇時分回味無數次。不僅如此,遊戲的體驗還不僅僅取決於性價比,還取決於難度和玩法:有些玩家喜歡短流程、或者10分鐘一局的在線遊戲;而另一些人喜歡流程長達數周的開放世界RPG;有些遊戲則專註於電影化的敘事,並試圖讓劇情更加緊湊,而有些遊戲會提高難度,並讓玩家因此欲罷不能。

  事實上,上述作品並無優劣之分,而我們的失望,其實恰恰來自遊戲的多樣化本身:在市場上,出現了很多相互競爭的同類產品,這降低了部分遊戲的壟斷,並剝奪了玩家的新鮮感;而這些產品中展現出的創意,又讓人產生了這樣的錯覺:即在遊戲的世界中,「進步」是一種理所當然。於是,玩家的要求越來越高,但又不願意為「理所應當」的進步花太多錢。

1990年代,美國的一家遊戲店,無論中外,這裡都是無數玩家心目中的聖地,但從另一個角度說,它們也扮演了一個不那麼光彩的角色——比如資源的壟斷者

  我們之所以產生懷疑的另一個原因,在於發達的遊戲市場。20多年前,無論國內還是國外,我們買遊戲時,仍要光顧屈指可數的遊戲店,當時,賣家是不折不扣的壟斷大亨,而我們只能默默接受——這裡沒有Steam上的「不滿意退款」,也很少見到幾個月後遊戲售價的大規模跳水,如果你的交際圈子不夠廣,你甚至不能買到廉價的二手貨。但今天,情況不同了:你「搞到」一部遊戲的花費,要比你「買到」一部遊戲低廉得多:

  簡單地說,在淘寶上,你明明能用100塊錢買到二手版,那花200多元去買首發版就成了一種浪費,於是,我們便產生了「以發售價夠買遊戲其實不值」的觀念。

日新月異的進步、種類繁多的遊戲,讓我們的審美越來越挑剔,儘管遊戲的價格越來越低廉——這裡展示的,是一位美國遊戲收藏家的陳列櫃

  互聯網和自媒體也起了推波助瀾的作用:如今,我們有了互聯網,這加深了我們對遊戲的認識……還有對作品的挑剔程度。20年前,我們能獲取信息的渠道僅限於雜誌。而如今,我們有各種各樣的遊戲資訊網站,也可以從直播和視頻中加深對一部作品的了解——這些媒體的存在,讓我們成了精打細算的買家,並對遊戲表現出了吹毛求疵。

  最後需要指出,在吐槽的價格時,很多人搞錯了目標:真正值得批判不是價格本身,而是「大廠」吃相難看尷尬的事實,尤其是在DLC、防盜版機制和分章節出售上,它們實際是變相提高了遊戲售價,並惡化了玩家的遊戲體驗。

  • 總結:無論買不買,都務必管理好你的錢

  作為市場中的「上帝」,無論如何,玩家都有權表達自己的不滿,然而,如果讓我們的視線回到遊戲本身,並結合這些年價格的波動,以及開發成本水漲船高的事實,其實完全可以說,對開發商和玩家,目前的價格都是公平合理的。至少在主流的AAA大作,如GTA、《刺客信條》、COD、《巫師》、《神秘海域》上,開發者仍然保持著節操(儘管有節操高下之分)。不僅如此,我們還需要正視兩個事實:

正如這張圖片展示的那樣,在市場經濟中,一個產業終究需要利潤來澆灌

  當一個產業有利潤空間的時候,它才能繼續發展——這就是資本主義;而經濟學告訴我們,在一些情況下,降價確實能帶動遊戲銷量,但對遊戲來說也許不是:因為它受到很多制約,比如有限的玩家總量,和遊戲本身的差異性(舉個例子,即使《黑魂3》的售價再低廉,也很難吸引到「寶石消除」的愛好者),繼續降價對開發者無疑是不合理的——從這個角度,我們也許該少些抱怨。

  如今是否是「買買買」的黃金時期?從某種意義上說,的確如此,因為回顧歷史,我們可以確定,在目前,電子遊戲有著比較理想的性價比。當然,這並不意味著,你必須強制接受這個事實,因為從某種意義上,確實存在性價比更高的選擇——比如本站下載區提供的那些資源。總而言之,買不買終究是你的事,我們提供的建議是:務必管理好你的錢,不要讓消費或不消費成為遺憾。

遊民星空專欄作者:最後的防線

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