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我在微軟開放日上問了一個蠢問題

我在微軟 ID@Xbox 獨立開發者開放日上,問了一個蠢問題。

那是在開放日的最後環節,四名有幸向與會公眾介紹自己遊戲的開發者,被安排參與一場事先沒有進行過通氣與綵排的記者採訪。因為是臨時採訪,場面有些混亂和尷尬。開發者們在高光台上等待著台下同樣有些無措的媒體人問出有各種可能性的提問,然後再憑著自己的經驗做出最迅速的回答。

缺少了無懈可擊的套話和宣傳性的言辭,多了一些個人化的情緒和南轅北轍的回答,這場面絕不是開放日的組織者想要看到的,但是,卻給予了想要提出一個蠢問題的我莫大的勇氣。

我問的那個蠢問題是——「獨立遊戲,或者獨立遊戲人,到底應該是什麼樣子?」

問出這樣愚蠢或者充滿個人化的疑問的原因,多少有點環境使然——當時,在高光台上承受關注的開發者,有《蠟燭人》製作人高鳴,最近正頻頻曝光的國內獨立遊戲的「代表人物」;有《你的玩具》製作人姚堃,從日本歸來的他,此前一直在傳統的遊戲大廠任職,歸國後組建的團隊和開發的遊戲也充滿商業氣息和正規範兒;有《重初始化》製作人陳建烽,他無疑還是個有些稚嫩的青年,剛剛完成了自己的畢業設計,然後就被代理商高調的推舉到鎂光燈下;有 I and me 的製作人方威志,在登上微軟獨立日的舞台之前,在場的許多人根本不知道他用了兩年時間一點一滴的獨自完成了屬於自己的一款遊戲。

台上的四位遊戲製作人,個人經歷不同,發展方向不同,團隊規模不同,目標訴求也並不一致,這讓我,一個在傳統遊戲媒體呆了足足五年,在半個月前才鼓足勇氣離開僵化與市儈的環境,去看起來可能會更加純粹的「獨立遊戲圈兒」尋找更加能令自己欣賞的人和事兒的新兵產生了疑惑。

「你看過《獨立遊戲大電影》么?就是那部記錄了許多獨立遊戲開發者們的片子。那部電影讓我認識到,獨立遊戲開發者們是不一樣的。雖然在我的觀念中,Super Meat Boy 的開發者是我最欣賞和最希望變成的樣子,但是看到 Braid 的開發者、那個身患自閉症的禿子,或者像 FEZ 那種追求藝術化的開發者,我也會充滿認同。看完那部片子後,我才有了一個更加明確的觀念——不管你是怎樣的人,開朗或自閉、專攻於程序或者是美術,都有可能創造出獨特的作品。於我而言,獨立遊戲需要有一些標籤,比如說沒有過度的商業資金介入、不拘一格的創意的自由,但品質應該是第一考量要素。」

高鳴做出了第一個,也是最規範、最近似於正確答案的回答,我甚至有些惡意地猜想這是他在歷經頻繁曝光後練就的技巧。即便如此,在聽完他的陳述後,我還是有些感動與羞愧——我已經習慣以「炒作」來揣測「遊戲人」的夸夸其談了,這種惡意的揣測在此前高鳴向我們介紹自己為了《蠟燭人》的故事創作特意停工一個月時仍然浮現過。然而等你聽到他說自己喜歡開發遊戲所帶給自己的愉悅,他想要堅持自由和做出更有品質的內容時,你不得不承認這其中包含了真誠。因為遊戲就擺在那裡,不容你辯駁。

「我無法對獨立遊戲這個概念做出評價,在商業和獨立之間,存在著中間地帶,你沒辦法一刀切的給出一個標準。」「我覺得獨立遊戲沒有什麼特定的概念,每個人的追求都不一樣,最主要的,大概是堅持你最初的想法,然後不會動搖。獨立遊戲沒有一個標準的概念,我比較贊同這樣的觀點,跟你商業與否沒什麼關係,有關係的,是你追求的是什麼東西吧。」方威志和陳建烽做出了這樣的回答,對他們而言,這個蠢問題大概如同哲學三問一樣,無從回答,但是又有一些模糊的方向可以去辨識。

讓我有些意外的,是姚堃的坦誠。

「我不會去解答『什麼是獨立遊戲』這個問題,因為,我和我的團隊並沒有將獨立遊戲當作自己的標籤兒。如果大家覺得我們的遊戲是獨立遊戲,那挺好。如果認為它太商業了,這也沒什麼錯兒。我們在做遊戲時,追求的是一種可能性,用有限資源展現更多訴求的可能性。要是獨立遊戲成為一個概念,讓你在製作時總想著『不能這樣,這樣就不夠獨立』,反倒會無趣了。」

我甚至能聽到有人在揶揄,一個非獨立遊戲團隊幹嘛要在微軟獨立開發者開放日上登台,也能聽到有人對「商業宣傳」的鄙夷,但是仔細想想,《你的玩具》仍是一款目標登陸主機的小眾題材遊戲,姚堃仍在想著讓玩家獲取到更有趣的體驗,台下看客的揶揄就顯得有些無理且野蠻。

微軟的獨立開發者開放日,在很多與會者眼中並不出色,除了流程上的一些瑕疵所導致的尷尬之外,最重要的,是展台上所展示的遊戲與開發者,對於很多人而言都是「熟面孔」。《蠟燭人》不用多說,《你的玩具》也在一年前就有試玩展示, I and me 在Steam上已經售賣許久,至於《重初始化》,它的完成度還遠遠不夠,還需要很長一段路要走——更加會令人覺得失落的,是在未來的很長一段時間內,你在國內各種關於「獨立遊戲」的展會上,看到的可能還是這些遊戲,還是這些人。

這其實也是我以一個外行人的身份,問出那個蠢問題的原因。

最近一兩年,國內的遊戲圈對「獨立遊戲」的關注度陡升,微軟、索尼等主機平台的巨頭對開發者們頻頻拋出橄欖枝,騰迅、網易等國內遊戲大廠也試圖以獨立遊戲做噱頭進行內容宣傳。商業資本的嗅覺如此靈敏,與市場大環境有一定的關聯——主機入華,傳統3A級遊戲遭遇審批之痛,平台商試圖樹立國人開發者及國產遊戲的形象來盤活主機市場;手游退熱,用戶增長遭遇瓶頸期,渠道商希望能夠借獨立遊戲的由頭吸引對品質有要求的玩家;Steam國區的開放和良好的銷售業績也引起了更多人的關注。於是我們能看到各種會議與活動與日俱增,能看到獨立遊戲的發布日益加速,能看到代理商瘋狂地與開發者談判試圖簽下更多的遊戲……但是,一款遊戲開發是需要開發者投入足夠的時間與耐心的,短暫的未經市場認證的火熱,充斥著虛妄與誘惑的陷阱,對整個行業的良性發展並無太多益處。

獲得了更多關注與曝光度的開發者們,還能夠堅守初心,以平靜的淡然的態度來認真的完成自己的遊戲訴求么?因著這樣的疑惑,我提出了疑問。

我的疑問沒有獲得答案,但是又隱約有了一個大致的方向。

「獨立遊戲,或者獨立遊戲人,到底應該是什麼樣子。」

親愛的你,是否有自己的回答呢?


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