The 39 Steps: 延續文學的另一種解法
先科普一下
The 39 Steps 的中文譯名是《39級台階》,這本由約翰?巴肯所著的諜戰題材小說在 1915 年出版後就引起了轟動。電影迷們可能聽說過著名導演阿爾弗雷德·希區柯克曾經執導過以這部小說改編的同名電影,但原著則對大多數人都顯得相對陌生,畢竟這已經是一本有百年歷史的外國小說。除此之外,在當時年代背景下看起來異常緊張刺激的故事情節放到現在卻並不顯得特別出彩,雖稱得上經典,但也只能被淹沒在如今浩如雲煙的書海和其他娛樂作品當中。
所謂經典的力量,就是不管過了多久,當人們再次打開塵封的歷史書櫃時,大多的作品可能都已經腐朽或湮滅,而經典卻能在其中獨善其身,熠熠生輝。可不是每個作家都叫莎士比亞,不是每個作品都能被永遠銘記,諸多「不那麼偉大」的經典很可能會被隨意丟在歷史的角落,任由其名字被人們慢慢淡忘。
文字的力量
由於從小不太喜歡戶外運動,玩遊戲機又時常遭到家人的限制,所以我的童年時光大多是在書堆中度過的。於是當我第一次接觸到網路文學和電子書的時候就對其抱著極其強烈的反感和抵觸心理,並在很長一段時間都持續認為只有裝訂成書的文字才值得閱讀,電子書這種玩意沒事看兩眼就行了。後來由於學業和工作的原因而轉移到家鄉以外的地方生活後,曾經最心愛的本本書籍卻變成了生活的負擔。雖然擁有一個超大的書架對許多人來說是一個普遍的夢想,但在有條件實現這個夢想之前,我反而開始對書本開始稍生倦怠。
清晨擁擠的交通工具上,想穩穩站立都是一件難事,拿出書本仔細閱讀更是痴心妄想。除了這些,沒有固定居所的我在每次搬遷的時候總會被這些厚重又寶貴的紙張折磨到精疲力盡。每每遇到自己搬動一個書架需要使出吃奶的力氣,而別人只要輕鬆地將一個kindle放進背包即可的時候,我的內心都會有所動搖。最終我還是妥協了,除了紙質書籍外,電子書同樣變成了我的主要閱讀內容,而且它的比例也在日漸加大。
但不管是書本還是電子屏幕,我所熱愛的事物其實是不變的,那就是文字。
小島秀夫曾經在參與《電子遊戲大電影》時說過:「電子遊戲是一種全新的媒介,因為人類從誕生起遊戲也隨之誕生。就像現在沒有多少人再用磁帶和留聲機去聽歌了,但音樂本身是不會消失的,會改變的只是媒介。」
不止如此,幾乎所有人類的基本交流和表達方式都沒有過大的變動,而媒介卻一直在不斷更換和豐富。最開始繪畫都只存在於岩壁上的簡陋線條,現在則幾乎能用無限種流派和形式出現在任何地方最開始人們進行遊戲娛樂只能在河邊扔扔石頭撿撿木棍,現在除了各類體育運動,電子遊戲更是融合了各種元素的集大成者;最開始語言只是人類間為了溝通而創造的粗淺模糊的聲調,現在語言的分支派系已經無比龐大,窮盡一生都可能學不到頭;最開始通訊基本靠吼,現在與全世界溝通只需單手。但文字,更嚴謹點的話是文學,其媒介的演變卻不如其他同類事物來得那麼激烈和顛覆。
文字在人類社會中的力量和重要性是毋庸置疑的,也幾乎沒有人能夠脫離文字而生活。而文學則是將文字與其他事物相結合情況下的最優解,人類在精神和想像力等層面的不斷發展都離不開文學的偉大貢獻。而現在的問題是,在這個娛樂至死,人們總是喊著「太長!不看!」的年代,文學卻開始顯得與之格格不入。在其他媒介越變越花哨的大前提下,文學雖在保持發展,但其展現形式卻一直區別不大,彷彿永遠都是紙和字的互相結合。一旦有一天所有人都不願意再拿起書本或電子書設備,厭倦了滿眼文字的表現形式,文學到時又將要何去何從呢?
也許這就是 The 39 Steps 這款遊戲誕生的原因。
一款小品作的啟示
本作的內容其實和小說的內容幾乎完全一致,沒什麼可特別說的地方,重要的是其對文字的全新表現形式。文字冒險遊戲對玩家來說毫不陌生,雖然有些人對其遊戲性和表現手法始終抱有質疑和不屑,但仍不能否定這一類型在電子遊戲歷史中的重要地位。
提到文字冒險遊戲首當其衝的就要數日式 galgame,近期被譽為站在日式 galgame 頂峰的 muv-luv 在眾籌了百萬美元後終於英文化並登上了 Steam,引起了廣泛的關注和讚許。這款遊戲的表現形式就是 galgame 的標準模板,即遊戲內容=人物立繪+對白+背景+選擇。這個形式由於製作的簡便性已經被全世界遊戲開發者所廣泛使用。由於模式的固定化,此類遊戲對劇本質量的要求極其之高,也很難出現一款能產生廣泛影響的作品。
也有不少遊戲試圖在這個固定模式下做出自己的更改,比較典型的例子有之前大獲成功的國產遊戲《高考戀愛100天》,這款遊戲加入了《美少女夢工廠》,《心跳回憶》中的養成元素,使遊戲的可玩性和策略性大大提高。
Capcom 出品的《逆轉裁判》系列則是在看似普通的推理類劇情中加入了解謎和探索要素,配合遊戲異常出色的演出效果而獨樹一幟。
另外這裡可以提一下一個能讓任何人輕鬆製作文字冒險遊戲的引擎 Choice of Games。
利用這款引擎,只要輸入文字和不同的選擇,就能製作出一部屬於你的互動小說。當然,簡便的同時帶來的也有表現力上的不足,用這款引擎所製作的遊戲界面都是極致簡潔,也很難以賦予經典作品以新的突破。
說回 The 39 steps ,個人認為這款遊戲最出彩的特色有幾點:
首先是它準確捕捉到了現代人的閱讀習慣。製作組很清楚,橫在現代讀者和傳統文學之間的最大溝壑便是大段文字的堆積。過去的書籍總是盡量在少的書頁中填進更多的內容,而現在出版商們為了照顧讀者習慣,把字型大小調得越來越大,頁數也越來越多。
所以 The 39 Steps 雖然是一部完全還原文學作品的遊戲,卻精細地將原著中的大段文字描述都拆分開來。遊戲中每次呈現給玩家的文字量通常不會超過 2 句,而且不是像傳統文字冒險那樣將文本固定在一個框子內,與背景完全區分開來。更進一步,遊戲中加入了微量的探索元素,一些文本被放置於各種物品之上,也許是隨手拿起的一張報紙,可以是桌上擺著的一封信件,甚至是一張平淡無奇的世界地圖,遊戲中所有文字都被嵌進精心繪製的背景畫中,文字的位置會隨著劇情的推進都是自上而下不斷變換,從而在遊戲中最大程度地保留了原始的閱讀體驗。
另一個關鍵點則是遊戲畫面中對場景和人物的表現手法。通常文字冒險除了會提供各種各樣的背景圖案,更會花大心思在人物立繪上。所有人都知道所有以劇情主導的作品中,充滿個性和特點的各式角色都是增加代入感和遊戲體驗,以及推動劇情發展的重要因素。但傳統的立繪表現形式很容易使遊戲角色形象固定化,在玩家視覺印象定式後額外的文字描述可能就難以再給予玩家更多的想像空間。
The 39 steps 中採用了一種更巧妙地解決方法。遊戲中有繪畫精緻的背景圖,也有人物圖像,但卻不是精細的立繪,而是一些若隱若現的人物剪影。玩家通過這個剪影只能看到人物的大概輪廓,對方是男是女?是高是矮?是胖是瘦?面相如何?這些重要信息在圖像層面都是未知的,而所有細節的描述仍需要通過閱讀來獲悉。文字的作用沒有被淡化,其重要性反而被這些元素的襯托拉到了更高的層級。
其他一些小元素,比如場景轉換時切換地圖的種種形式,剪影動畫一般的回憶場景和增強氛圍與代入感的小操作使得遊戲的敘事體驗變得更加豐滿充實。
不斷求解的道路
雖然 The 39 Steps 為延續文學這個大命題提供了一個新解法,甚至除了小說類作品外,其他文學作品也能藉助其這種與遊戲相融合的形式來展現。但這個解法仍有諸多漏洞和不足。其中最為致命的可能就是巨大的相關工作量。文學作品庫中不缺少等待被傳承的作品,但改造成類似 The 39 Steps 這種易於傳播的形式需要大量的繪圖、文字分析、程序等技術上的支持。另一方面,看上去目前智能設備和移動網路的超高普及度十分有利於遊戲的傳播,可過大的容量體積卻仍有待優化。
文字的存在意義永遠都不會消失,它尋找更適合自己媒介的過程更顯得任重而道遠。不管怎樣,我們終歸會在未來找到這一問題的最優解。
哪怕那並不是我們想像中的樣子。
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