作者遊戲:獨立遊戲的個體表達

現代社會的表達

在遊戲的發展歷程之中,玩家多數贊同遊戲的本質是帶來快樂。有鑒於此,獨立遊戲的一條路徑的確是強調創意與創新機制。經由於此的獨立遊戲藉助不同的思維角度、外接設備以及對於遊戲定義的叛逆達成了一個又一個新奇的遊戲產品。但是,不難發現,這並不是一條可以無限進行下去的藍海之路。與之相對,通過現有遊戲設計實踐得到的可行方法探索個人體驗是一種擁有許多可能的方法。之所以如此,正是由於個體之間具有明顯的差異,哪怕面對同樣的事件,不同的人所獲得的感受也有所不同。

有關我們目前的生活,我們還能夠說些什麼?或許是影片《路邊野餐》讓我突然意識到這個問題。無疑,《路邊野餐》的魔幻現實主義有其土地的支撐,但是行色匆匆於城市之中的靈魂卻似乎難以抓住生存的出口,而且,倘若後者被表達出來,也是另外一個話題了。

作為堅持追求純粹文學閱讀體驗的讀者,我日益感到那種鮮活地悅動在我的眼前的作品的減少,並且越來越明白村上春樹所說「通常是重新閱讀(因為並無新作可讀)」的狀態;而由於我的閱讀偏好,更有衝擊的閱讀體驗則往往來自於對岸。儘管如此,我所欣賞的對岸的作者也在不斷表達這樣的觀點,即現代人群的生活與土地逐漸遠離,甚至人群也只是一個互相併無關聯的符號,每個人都是一座孤島,沒有都市傳說,缺乏新的故事,更何況充滿科技要素的生活在給我們帶來了無數便利的同時消解了人們表達的慾望 —— 表達總是比吸收更加耗能 —— 或者把它們拆分成若干片段。

之所以提到這些,是因為我開始意識到,這些擺在眼前的事實並非與獨立遊戲毫無關係。獨立遊戲的題材與這一時代的藝術作品想要表達以及它能夠表達的內容有關。這些影響到其他藝術形式表達的現狀也無一例外地將會影響獨立遊戲。

獨立遊戲的表達

但是,就一般意義而言,人們對於遊戲的表達要求並沒有那麼高,我們看到 3A 作品通常與其他世界架構有關,而較少涉及到個人體驗。這與遊戲語言匱乏有關。不過這個趨勢在逐漸改變。

而針對於獨立遊戲的小眾文化屬性,個人體驗也許是它最好的出口之一。正如獨立電影是對於有意設計並且量產的商業電影的反叛,並且誕生於商業電影逐漸失去吸引力的時期。

把電影當做一件工業品來製造,就意味著電影已經走下坡路,走進這些電影,會發現他們都缺乏本質:人文關懷。

獨立遊戲首先也許可以藉助遊戲這一形式突破現代表達的藩籬,而走向更加內化的部分。我們看到許多獨立遊戲試圖以各種各樣的遊戲機制、藝術表現與互動體驗表達超越日常生活之上的普世情感,而這些表達也的確被人們所接受。話雖老套,但在這一點上我們仍然可以舉出陳星漢的案例,他對於自己遊戲的表達從來都是表現普世情感。Super Meat Boy 與 The Binding of Isaac 的作者 Edmund McMillen 一直以來的作品都與孤獨、絕望有關。我們還能夠舉出太多的例子,證明獨立遊戲能夠完成基本的情感表達任務,甚至做得比其他媒介更好。

但獨立遊戲甚至在表達特殊的個人體驗這一方面都有著出色的表現,僅僅列一些遊戲名稱,熟悉獨立遊戲的玩家就可以明白我在說什麼。Cart Life,Paper, Please,Every Day The Same Dream,That Dragon, Cancer,The Stanley Parable,Emily is Away,Firewatch…… 這只是我隨手寫下的名字,而這個清單可以更長。雖然每款遊戲表達的內容不同,我們確實可以發現它們在試著表達非常私人化的情緒,而且它們做得很不錯。這其中的一些遊戲屬於模擬類型,作為一種體味生活的遊戲類型,這確實是一個不錯的選擇;另外一些則使用了簡化的解謎,trigger 或者混合遊戲類型,甚至步行模擬。正如上文提到的那樣,這裡列舉的例子遠不足夠代表獨立遊戲的私人表達,itch.io 上還有更多的實驗作品。我們看到,它們通常並不是那種能夠在機制上給你啟發的遊戲,甚至也不是遊戲(是的,獨立遊戲也是一樣)之中常見的幻想作品 —— 當然,我們絕不否認後者同樣能夠給玩家帶來感官愉悅與情感體驗。但是,以上列舉的遊戲顯然在某些方面有些不同,這些不同我想能夠以純文學之於文學創作,以及作者電影之於電影來進行類比。換句話說,即使在獨立遊戲之中,也有一些遊戲與其他作品並不相同。儘管製作者的烙印通常都深刻在獨立遊戲之中,但在這一類型的獨立遊戲之中,製作者的特徵明顯存在於遊戲表達的主旨、情感體驗而非遊戲機制或美術之中。我想我們不妨將這種獨立遊戲稱之為作者遊戲。

作者遊戲

對於作者遊戲而言,遊戲這一形式本身甚至也變得不那麼重要,而更像是手中掌握的一種工具。To the Moon 作者高瞰曾這樣表示,之所以開始進行遊戲製作,完全是因為不滿足於僅僅紙筆的創作,轉而尋求一種「使人物動起來」的創作方式。而正是在這樣的尋找過程中,高瞰誤打誤撞地找到了 RPG Maker 這樣的製作工具,因此才投入到遊戲製作之中。也正是因為如此,To the Moon 表現出來的形態與我們通常見到的遊戲有著很大差別。高瞰把遊戲作為一種工具使用,他並沒有擔心它是否具有遊戲性,或者是一個形式系統(formal system),甚至把交互設計都放到了很低的地位,但是這並不是,也不應該判斷這部作品優劣的標準。因為無論作為設計產品或者鑒賞之物的遊戲應該被作為一個整體而對待,而我們可以看到,至少在 To the Moon 的設計過程之中,高瞰的確是這樣做的。為數甚少的交互被用在了相對恰切的位置,而且被設定為觀察者身份的玩家恰如其分。

另外,我們可以看到,作者遊戲反而在努力觸碰現代社會之中難以避免的話題,儘管它們看上去還不夠擅長,卻也得到了不少有趣的結果。我想這一部分來自於遊戲這一藝術形式本身拓寬山河的需求:indie talk #2 「你是從哪款遊戲開始進入獨立遊戲這個大坑呢?」這個問題讓我思考良久,因為實在記不清當時究竟有沒有這樣一條鮮明的分界線。最後我回憶起 Knytt Stories,這一系列確實給了我很大的影響,因為我一直沒有徹底明白,這個機制並不新穎的遊戲為什麼在我心底攪起了一些不同的情緒,讓我感到那個迷失於遊戲世界的 Knytt 如同某個時期內心戚戚焉的自己。我以為 Knytt Stories 的確可以被看作是作者遊戲的初級形式,但隨著獨立遊戲發展,這種以隱喻、象徵為主要手法表達個人體驗的遊戲正在逐步減少,或者即便存在也不再具有舊時代的影響力。作者遊戲開始從實際的社會生活出發進行表達,並且由此獲得了許多靈感來源與新鮮要素。

另一方面,遊戲的表現方式在表達個人體驗的時候的確具有一些優勢。比如,當文學還在試著以意識流、多線敘事或者更多對於傳統叛逆的方式達成新的可能的生存之路的時候(譬如博爾赫斯作品中對於時空、自我的思考等),遊戲天然具有討論 meta game 等內容的優勢,在此處,它甚至與文學傳統接軌,成為了新貴一般的繼承者。而上文提到的 simulation 也是遊戲不同於其他類型的特點之一。正如上文之中所提到的那樣,現代社會使得表達成為一種困難,而一般意義上的藝術又由於種種原因難以真正進入到人們的生活之中,在這樣的情況下,遊戲可以跳脫出故事,以近乎擬真的戲劇互動環境表現當下人物的內心活動與困境。另外,我們也看到諸如 Never Alone 這樣的遊戲確實地記錄下了當地民族的生存狀態,其效果與紀錄片帶來的感受完全不同。

結語

與其他類型的獨立遊戲相比,作者遊戲也許會更加容易偏向藝術表達。這並不是獨立遊戲唯一的方向 —— 正如劉夢霏在《狼、獵豹與獨立遊戲人:中國獨立遊戲開發者現狀》所說:「而致力於「做自己想做的遊戲」的獨立遊戲開發者所做出的產品,比商業遊戲更容易貫徹個人的意志。儘管獨立遊戲開發者有各種類型,未必所有人都追求藝術表達--事實上,很多獨立遊戲開發者的目的,不過是做出一個比現存遊戲「更好的」遊戲--但由於與商業遊戲開發模式的區別,獨立遊戲非流水線式、充滿了隨機要素的開發過程,確實為更多具有藝術媒介氣息的遊戲提供了出生的土壤。」——但是這會是一個可能的探索方向。

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