Indie Figure:韓國獨立開發者社會沉思的遊戲表達

引言

indienova 初識 Somi 還是在 2015 年 4 月。那時他剛剛發布了第二款作品 RETSNOM 的 DEMO 版本。一名韓國的獨立遊戲開發者固然是吸引 indienova 的元素,但更重要的是這款遊戲的確有其特色與亮點。

正如當時 indienova 給出的 preview 所寫的那樣,這款平台動作遊戲給了玩家通過鏡像功能改變既有地圖的權利,而作為遊戲音樂的大提琴伴奏也為整個遊戲營造了很好的氛圍。作為一款個人作品,RESNOM 得到了不少好評。儘管由於獨立遊戲通常都會面臨的困境 —— 如缺乏宣傳等 —— 並沒有收穫更好的銷量,但是它至少讓我們認識了這位開發者,並且對他有了一些初步的印象。比如,他的確很有 indie 范兒,是一位正宗的獨立遊戲開發者,以及,他想要做一些不那麼主流的遊戲。

Somi 再一次出現在我們的眼前時,帶來了 Replica 的媒體測試版本,他希望了解這個作品是否能夠引起我們的興趣,並為之做一篇評測。在體驗過 Replica 之後,我們決定聯繫 Somi,將這款語言非常影響遊戲體驗的作品漢化,分享給更多的玩家。遊戲發布之後,迅速獲得了不錯的銷量。簡體中文版伴隨首發推出,更是讓國內玩家第一時間體驗到了這款反烏托邦遊戲。

隨著諸多 up 主的直播,作為一款小品級作品的 Replica 的熱度還在持續。而對於 indienova 來說,是時候去深入了解之前由於 RETSNOM 而結識並且懷有好奇的 Somi,並且把他介紹給更多的玩家了。

Somi

在因為承擔漢化工作而與 Somi 接觸較多的 CrapTears 看來,Somi 具有一般我們所認識的韓國人的特質,比如勤奮、禮貌,但與此同時,他也是一個非常具有個性的人,對於社會等諸多問題都有著自己的思考。而這從他的遊戲之中也能夠看得出來。

如果我們翻開 Somi 的個人網站與 itch.io 頁面,我們會發現,Somi 不但一個人負責遊戲製作的全部工作,而且他的遊戲製作工作都是在努力工作與照顧家庭之外的業餘時間完成。他非常愛他的女兒,把她叫做自己的「小女孩(my little girl)」,這或許是他將 RETSNOM 的背景設定為拯救被殭屍感染的女兒的原因。之所以選擇獨立遊戲製作,Somi 給出了一個簡簡單單的理由:遊戲是他所認為的最好的自我表達工具。

個人主頁

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itch.io 主頁

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Somi 個人的興趣是創新性質的遊戲。在遊戲的方面的工作更多地集中在思考一些有趣的想法並且將之用遊戲的形式表現出來。或者親自去嘗試一些具有創新元素的遊戲。然而,如許多獨立遊戲開發者一樣,Somi 的工作模式也帶來了不少一時間難以解決的問題。談及此,Somi 將所有的問題歸結為兩項內容,即時間和金錢。Somi 每天能夠花費在遊戲製作上的時間只有 2 - 3 個小時,這樣為了完成一個遊戲他就必須花費更多的時間。而遊戲至今為止尚未能夠為他帶來可觀的收入,以至於他時不時仍在考慮放棄遊戲製作承擔別的兼職工作以賺取更多的生活費。對此,Somi 自嘲之所以如此就是他對市場一竅不通。

作為 Somi 的第三款個人作品,Replica 已經是一款非常完整的遊戲。而如果我們回過頭去檢查 Somi 的其他兩部作品,我們就能夠看到一條非常清晰的環形進步曲線。這條曲線與陳星漢那樣目標明確、逐級深入不同,卻反應了 Somi 在不同階段經過調整的嘗試。比如,他的第一部作品 Rabbit 3D Hole 從表面上看只是一個 3D 版本的打字遊戲,的確也可以明顯看出這就是一個練手的遊戲,評論區反應出了遊戲手感等諸多方面的硬傷。即使如此,Somi 還是在其中加入了「兔子洞」這樣的梗 —— 如果拼寫出來 Rabbit Hole 則會獲得額外的加命。

將這樣的習作提交至 Steam,也不難看出他是一個有執行力的人。

而 RETSNOM 則是相對重度的創新形式的 platformer。相較 Rabbit Hole 這已經是一款相對完整而且有自己生命的遊戲。如果說它比 Replica 少掉什麼,大概就是作為個人表達的內容仍然鏡花水月,而且市場定位也決定了它並不是話題之作。

Somi 也承認三款遊戲恰好代表了他的成長曆程。在製作 Rabbit Hole 3D 的時候,他還完全搞不懂遊戲製作到底是怎麼一回事。而在製作每一款遊戲的過程之中,他的遊戲製作技能都有所提高,他也越來越能夠通過遊戲這一工具表達自己的感受。

關於 Replica

如我們所猜測的那樣,Replica 的確有其現實背景,而不是 Somi 自作主張地選擇了反烏托邦這個經久不衰的話題。

遊戲的靈感來自於 2016 年 2 月韓國新頒布的反恐條例。根據這一條例,韓國情報院(National Intelligence Service,NIS)將有更大的監控權利,包括破解嫌疑對象個人手機以獲取加密信息。韓國國內對這一法案的頒布有所爭議,不少議員反對其出台。但是,他們的意見並沒有被採納。

在反對反恐條例的演說之中,一名議員閱讀了 Copy Doctorow 所著的 Little Brother。這本書的主要情節與恐怖襲擊之後的舊金山抵禦監管的組織有關。「這本書令我感到震驚,但並不是因為故事本身,而是因為在我看來,現實比小說還要糟糕得多。」Somi 為這本書的主題所震動,並且想到「也許可以把這樣的現實以遊戲的形式表現出來」。

Little Brother

事實上,Somi 並不想要評判大眾監管或者政府正在進行的反恐行動。他只想提醒人們注意平庸的惡。「如果我們不去思考和分辨什麼是正確的,什麼是錯誤的,而只是根據指令行事,那麼每個人都可能成為大屠殺的主要領導者 Adolf Eichmann。」

的確,Replica 並沒有站在一個評判的位置上來表現故事,而只是將玩家置身於一個近乎無力的普通公民的情境下,讓玩家自己體會兩難的選擇,如何在莫須有的罪名的暴政之下生存下來,又堅持對錯的內心評判。

當提到這個主題的選擇的時候,Somi 表示,「我並不想把自己的國家與任何極權主義、獨裁統治甚至法西斯主義聯繫起來。但是我不得不說這些都開始暫露頭角 —— 反恐法案當然也是這其中的一部分。每當經濟崩壞的時候,個體就會被忽視,而極權和專政則會冒頭,歷史一次又一次地證明了這一點。也許我的遊戲能夠讓玩家再思考一下這個問題。」

另外,有趣的是,儘管遊戲的主體發生在一部智能手機上,Somi 卻選擇了像素風格來展現遊戲。這是 Somi 刻意選擇的結果:「我希望玩家感受到那微妙的詭異,並且由此感受到類似的事件在現在、在過去都存在著。」

刻意選擇的像素風格

韓國獨立遊戲現狀

Somi 為我們介紹,在韓國有許多獨立遊戲開發者熱切地想要創作出創新而有趣的遊戲。而且,韓國也有一些獨立遊戲會議,如 BIC(Busan Indie Connect,釜山獨立聚會,將於 9 月在釜山召開)、OOI(Out of Index,將於 7 月在首爾舉行)。儘管這些都是國際性質的會議,但它們都在起步階段,在這一點上,Somi 表達了對於中國獨立開發生態的羨慕。他認為,諸如 GDC China 這樣的盛會為開發者提供了與其他世界各地開發者交流的機會。

但是,「在韓國,與遊戲相關的法律法規與繁文縟節極大地限制了獨立遊戲的創新。比如,獨立遊戲製作者不能夠以個體為單位發布遊戲,而是必須註冊為公司。所有遊戲在傳播之前必須經過審核分級。獨立遊戲的自由表達需要消耗金錢與精力,由此受到限制「,Somi 表示,「這一狀況不改變的話,韓國獨立遊戲很難存活,遑論發展。」

Somi 認為本地化對於獨立開發者走出國界是一個很嚴重的問題。不僅如此,遊戲到達國外玩家的通道也經常是不暢通的。以中國為例,國外開發者在不了解 QQ 與優酷的情況下可能很難獲得賬號或者上傳文件。對於遊戲在漢化之後得以無障礙地與中國玩家見面 Somi 非常振奮。當我們告訴他 b 站的 up 主們也在宣傳他的遊戲的時候,他對中國玩家表達了感謝,並且表示會努力創作更有趣的遊戲。

通過 Somi 的描述,我們發現,我們都對自己身邊的桎梏瞭若指掌,同時心向遠方。不過,不管怎樣嚮往,認真地開始行進每一步路才是重要的。

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