手游為什麼不能輸出文化?

2013年底,我因故進入手游媒體,開始以見證者的身份對行業密切關注。13年是這個行業快速發展的一年,如果你對此已無印象,那麼我大致可以形容為《我叫MT》和《擴散性百萬亞瑟王》《部落衝突》的時代。手游巨大的營收潛力開始被整個行業知曉,國區的主流逐漸從青澀的單機休閒遊戲過渡到手機網遊,大廠紛紛從端游掉頭,但此時你只能看到他們的一些試水性質的產品。

當時的國內手游市場,野蠻混亂,不成體統,但也活力充沛,處處流淌著機會,指不定誰就成了草莽英雄,做出個「現象級」產品,成為受全行業敬仰的成功者。

在進入手遊行業大約一年半的時間裡,這個行業時刻處在高速的發展和變化中。幾乎每隔一兩個月,就會有相當不一樣的感受。你會明顯看到流行的趨勢在改變,用戶的口味在遷移,舊的王者在衰落,新的規則已確立。得益於移動晶元的快速發展,技術的進步也是日新月異的。

iOS暢銷榜的主力由老牌端游的手游版構成

2016年初我離開了手遊行業,之後對這個圈子少有關注。半年下來回頭再看,發現這個行業和我離開時相比居然沒有什麼變化,這種感覺十分微妙。當初主流是端游IP影游聯動,現在還是端游IP影游聯動,除了《皇室戰爭》帶來了一點小小的變數外,看不到多少新東西。打開iOS暢銷榜,有一種時空倒錯之感——《夢幻西遊》《熱血傳奇》《劍俠情緣》《征途》《大話西遊》《問道》,彷彿大家競爭了半天,又回到原點,開始用手機這塊小屏幕給征戰了十幾年的老戰士們續命。

老戰士們打的這場仗,是平台之仗,是資本之仗,是用戶儲備之仗,總之和中小開發商沒多大關係。小廠靠著「現象級」遊戲一鳴驚人的時代,已經一去不復返。

很難說目前的局面是倒退還是進步。從好的方面來看,這是市場成熟的一個特徵,朝氣朝氣,只有初生的事物才會有,而現在手遊行業已經進入了一種穩定的狀態,有多少錢辦多大事。這聽起來很正常,任何行業都會經歷這個過程。

拿傳統遊戲行業來說,我前兩年原本對傳統遊戲行業疏於關注,以為會被落下不少,但後來發現完全是多慮,因為這兩年除了「多了一堆泛沙盤,魂系列大放異彩」外,主機行業也是幾無寸進,過去的認知可以套用到現在——以往的手游圈可不是這樣,當你的思路還停留在「非碎片化的重度手游不適合用戶習慣」或「5人MOBA遊戲不可能取得成功」時,過兩個月就有被成功產品打臉的危險。

而現在手游圈不大會出現如此劇變了,像發展了幾十年的傳統遊戲行業一般,很少會出現激進式的改變,可以認為是進入了成熟期。

這種成熟期的手游市場,和我前幾年的期望有一些出入。之前我曾對這樣一種未來抱有過期望:手游雖處在雛形,但因為交互方式、用戶習慣、使用場景的不同,會誕生一些不同以往的遊戲體驗。同時,用戶經過幾年的培養,也會不滿足於當前的用戶體驗,開始有額外的需求,從而催生出屬於手游的文化,就像PC/主機圈子孕育出屬於自己的文化那般。在手游市場的早期,你的確能看到一些這樣的努力,不少開發者試圖將一些非商品的設計融入到自己的產品中,使其體現出一些作為文化產品的藝術性。

但近一年的變化,讓我逐漸確信,在手游這個平台上,是不大可能出現文化屬性的。

一個具備自身文化的消費品市場有個特點:用戶與行業並沒有特別嚴格的分界線,其主要由從業者、大眾用戶與核心用戶構成。其中核心用戶是文化產生的關鍵,因為核心用戶不僅關注產品本身,更會對行業本身有一定關注與了解,構成了廠商和用戶的橋樑。從傳統遊戲圈、體育圈、藝術圈、電影圈,二次元圈乃至奢侈品圈,都不同程度地具有這一特徵。

經常被拿來做「影游互動」經典案例的《花千骨》,是個完全的換皮遊戲

當今的手游市場,用戶與行業的分界線依然十分明顯,其主要原因便是核心用戶層過於稀薄,某種程度上可以用國產電視劇類比——國產電視劇電視劇著巨量的用戶嗎?有;國產電視劇市場大嗎?大;國產電視劇發展出自己的核心圈子與文化了嗎?沒有。這幾十年來,除了偶然的幾部產生巨大話題效應的作品,大部分國產電視劇的受眾會忠實地每天追劇,「日活」非常高。但這部劇對他們而言,就像門口的肯德基和夏天的可樂一樣,是一個不值得去投入絲毫額外關注的東西,甚至在電視劇完結之後,他們會迅速忘記它,並投入下一部劇集。至於他們喜歡的這部劇的劇組還曾出品過什麼,國產電視劇的標準受眾是不會關心的。只有像「《甄嬛傳》原班人馬打造歷史劇巨作《羋月傳》」這樣鋪天蓋地的宣傳,才回喚起觀眾對製作方的模糊概念,然後這部片子最後也搞砸了。

Supercell的遊戲可不止4個

在手游圈春風得意的Supercell,被行業譽為「手游界的暴雪」,其品牌價值為全行業最高。前幾天剛被騰訊以86億美元的代價收購了84%的股份,獲得過相當高的關注度。但饒是如此,Supercell的核心用戶層依然稀薄得可怕。在《皇室戰爭》上線前,Supercell曾在部分地區推出過數款新作,後皆失敗停運。除了在行業內傳出若干消息外,可以說沒有引起任何用戶層面的關注,對於一個「頗負盛名的遊戲廠商」來說,這種用戶的漠然是不可想像的。

在一個早早步入成熟期,有著行之有效的方法論,拼資源的手游市場,或許會步入國產電視劇的老路,穩定發展許久,仍然無法形成自己的用戶文化。當然也不是沒個例,比如去年的《克魯賽德戰記》和前年的《魔靈召喚》,都算是有些自身玩家文化的,除了遊戲本身有特色,它們都在初期就做了較強的用戶篩選,留在遊戲中的用戶,其核心用戶的比例相當高,對遊戲有著天然的高認可度,圍繞他們也會出現較為持久的玩家文化。然而用戶篩選這事本身,就與現今手游用戶體驗的設計思路背道而馳,廠商應該不大樂意做。

這個現狀對應的,是產品進化的懈怠。而今,即使是行業軟文,也幾乎不再提遊戲層面的進化,而是大唱戰略方針與資源比拼。我甚至有些懷念過去的一代卡牌二代卡牌三代卡牌四代卡牌,雖然簡陋,噱頭居多,但你能看到那時的手游開發理念在進化,在探索一些屬於5寸手機屏幕的特有交互,有著鮮明的平台特色。從非同步交互,到實時互動,從自動戰鬥,到即時手動,幾年下來,逐步成長。

可惜的是,手遊走了幾年自己的路,發現歸根結底,只要路是自己走的,都會很費勁。最輕鬆的方式,便是讓IP帶著飛。

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