紅白機64合1大回顧(5):Gradius 宇宙巡航機

在64合1中有數不清的打飛機遊戲,其中大多數根本沒法被現在的玩家接受,唯獨《宇宙巡航機》是個例外。按照長鼻君的主觀評判,《宇宙巡航機》是這盤合卡中最好玩的飛行射擊遊戲,很有可能是唯一好玩的。這個作品的優秀,使其能夠穿越時代,至今仍保持著影響力。

戶口調查

中文名:宇宙巡航機

英文名:Gradius

日文名:グラディウス(英文名轉寫)

父母:Konami

出生日:1986年4月25日

其他住所:街機,MSX,Commodore 64等

《宇宙巡航機》是一款橫版捲軸的飛行射擊遊戲。在當時主流射擊遊戲都是縱向捲軸的背景下,該作大獲成功,竟然就改變了整個類型的趨勢,從此之後,射擊遊戲變成了橫向捲軸的天下。

Gladius原為拉丁語中的羅馬劍,但遊戲中改了一個字母(日語沒變)

這才叫打飛機!

《宇宙巡航機》在飛行射擊遊戲的歷史中,一定會佔有非常重要的位置,地位甚至高過《鐵板陣》,向《太空入侵者》挑戰。自此作之後,打飛機遊戲才有了一個比較完整的形態,一掃之前原始、粗糙、無趣的形象,整個類型煥然一新。

《宇宙巡航機》原本是《Scramble》的續作

首先,《宇宙巡航機》有了真正意義上的關卡。之前的射擊遊戲都和《星際力量》一樣,主要在一系列相似的場景中進行遊戲,關卡本身缺乏設計感,區分關卡的主要方法是看配色。玩家很難用直觀的方法區分每個關卡的特點。

但《宇宙巡航機》卻擁有七個特色鮮明的關卡。每個關卡都有各自獨有的主題,讓玩家第一眼就能分辨出這是第幾關。

如此寫實的復活節石像出現在遊戲中,是之前難以想像的

但是這種相當前衛的關卡設計方式,馬上招來了公司上層的質疑。市面上還沒有像《宇宙巡航機》這樣,一關一個場景,一關一個畫面的。科樂美的管理層,覺得這種沒有經過市場驗證的設計方式,會讓玩家覺得整體風格缺乏統一,造成用戶流失。好在設計團隊頂住了壓力,並以此作為遊戲的賣點。

如果你身處中國遊戲行業,就會發現同樣的故事一再發生。開發團隊富有創意的想法,被管理層以缺乏市場驗證這種看似金科玉律,實際狗屁不通的理由給槍斃。但是又有多少公司能像科樂美那樣,能夠最終放過團隊一馬呢?

網狀細胞也是令人印象深刻的關卡

《宇宙巡航機》另一大開創是富有策略的升級方式。

它一改以往遊戲線性單一的升級方式,將飛機能力的強化提升了一個維度。玩家不僅要考慮如何吃Power-up,還要考慮升級的順序和時機。而激光和雙炮則像是魚與熊掌,讓每個玩家展現出不同的作戰風格。

從此,打飛機遊戲的模樣為之一變,之後同類的遊戲,或多或少都有《宇宙巡航機》的影子,關卡也都變成各具特點的樣子。於是未經市場驗證的風險設計,變成了經過市場充分驗證的成熟玩法。遊戲業就是這樣不斷繞著圈子。

面對《星際戰士》之流,《宇宙巡航機》表示我不是針對你……

如果仔細看過前兩篇的話,就會發現,《星際戰士》這貨居然比《宇宙巡航機》還要晚上市。Konami已經在畫面、玩法各方面都達到新高度的時候,Hudson還在津津有味地吃著脫褲魔幾年前拉的屎。

最終Boss弱得不堪一擊,Hudson也是

我不是沙羅曼蛇

很多國內玩家會把《宇宙巡航機》誤認為《沙羅曼蛇》。這樣的錯誤在《宇宙巡航機5》發售前鬧過不少笑話。也難怪,兩個遊戲的核心設計是一樣的,只是在品牌上被分開了。

在中國,《宇宙巡航機》的知名度遠不如它的小弟《沙羅曼蛇》,但是在日本似乎又反了過來。正本清源,《沙羅曼蛇》只能算是《宇宙巡航機》的分枝。

能雙打也是《沙羅曼蛇》的一大特點。注意1P就是宇宙巡航機VIC VIPER,2P是Lord British

在《宇宙巡航機》獲得大成功之後,科樂美就著手續作的開發。當領導們看到《宇宙巡航機2》的開發成果時,發現這次團隊步子邁得有點大了。除了畫面得到大幅度提升,遊戲玩法也增加了許多。最厲害的是,這遊戲居然是縱版和橫版交替進行的。

縱版的《宇宙巡航機》還能叫《宇宙巡航機》嗎?儘管遊戲的素質不錯,但科樂美覺得它和老玩家想像中的續作差距有點大,於是乾脆重新開了一個品牌,名叫《沙羅曼蛇》。

縱橫交錯的《沙羅曼蛇》在遊戲性上再次大幅提升

《沙羅曼蛇》沿用了《宇宙巡航機》的世界觀,玩法和畫面都得到了進一步加強。這款遊戲牆內開花牆外香,在美國以《Life Force》的名字受到熱烈追捧,在中國也成了最具知名度的幾款遊戲。

反而在日本國內,其影響力反不如《宇宙巡航機》。《沙羅曼蛇》的製作團隊,在遊戲的結尾做了個敵人逃脫的場景,以此表達想到做正統續作的願望。

上上下下左右左右BA

只要是上了年紀的玩家,一定不會對這條指令陌生。它幾乎成了遊戲秘技的代名詞,也成了老玩家之間的聯繫暗號。

很多人知道這條秘技應該都是從《魂斗羅》開始,也有少數人是先從《沙羅曼蛇》開始的。當九十年代後期,遊戲行業常識漸漸普及之後,有不少玩家開始瘋狂地在科樂美的遊戲上嘗試這條秘技。想不到變態的科樂美還真的在其下各類遊戲里加入這條秘技,《魂斗羅》和《宇宙巡航機》的系列就不說了,從《潛龍諜影》、《寂靜嶺》到《心跳回憶》、《惡魔城》、《實況足球》……就連跳舞毯也未能倖免。以至於吉尼斯世界紀錄把它評為世界上最為人熟知的遊戲秘技。

這條被稱為「科樂美指令」的秘技,就源自FC版《宇宙巡航機》。當時程序員橋本和久負責遊戲的移植工作。接手項目之後才發現,這D遊戲難的一B,第一關都打不過去,更別提全程測試了。於是橋本自作聰明,寫了一條Cheat Code,只要按下暫停鍵,再按「上上下下左右左右BA」,就能完成飛船的所有升級。遊戲一下子變得輕鬆多了。

其實Cheat Code是遊戲開發中非常常用的手段,省去了開發人員大量的測試時間。但絕大多數遊戲都會在正式上市前,將代碼刪除。然而《宇宙巡航機》的這條代碼卻留在了最終發行的遊戲中,隨後被一部分玩家發現,並在雜誌上刊登並廣為傳播。

對此,橋本和久的解釋是——「我忘了。」

真的是橋本大叔忘了嗎?恐怕不一定。因為這條秘技還有個限制,那就是一關只能用一次。如果真的是測試用代碼,當然是越方便越好,何必給自己找麻煩呢?恐怕秘技的漏網,是科樂美故意的吧。

說個題外話,橋本和久在2010年的時候,從幹了三十年的科樂美突然離職,跑到上海灘,想要在當時最火的中國頁游市場分一杯羹,做了個麻將頁游。後來么,大家都知道的,頁游泡沫一夜之間就破了,自稱來中國五年還不會說中國話的橋本大叔,去年又回到了科樂美。

無良盜版商批判時間

科樂美可以說是64合1這盤卡里最慘的廠商。因為其他遊戲不過是去掉了廠商名字和出廠年份,但是科樂美的遊戲不僅這些都沒有,連LOGO和遊戲標題都被抹得一乾二淨。

科樂美:我寫了兩個Konami,一個C,一個R,算是雙保險(迷之聲:畢竟圖樣)

被盜版商抹得乾乾淨淨

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