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當「黑暗之魂」變成2D橫版,依然能微妙把控玩家的耐心

你被海水拍擊岩石的雜音吵醒,待睜眼時,發現這是一個被陰森霧氣所籠罩的陌生島嶼。昨晚乘船遇險時出現在甲板上的巨大怪獸,還遺留在你的腦海中揮之不去。與此同時,另一個聲音卻提示著你:找到被綁架的公主拯救世界,比仔細回憶到底發生了什麼更加重要。你開始漫無目的地在島嶼上探索,一個有些瘋癲的奇怪老人攔住了你的去路,語焉不詳地告訴你,你會在尋找避難所的旅程中不斷受難。

鹽裔,旅程開始了

這便是獨立遊戲《鹽與避難所》(Salt and San-ctuary)的開局。

《鹽與避難所》是近期頗受讚譽的一款2D橫板捲軸動作遊戲,「2D版《黑暗之魂》」是遊戲發售時最有效的宣傳註腳。顯然,難度是這款遊戲最大的賣點,殘酷而充滿藝術氣息的畫面風格、設計精巧的地圖元素、龐大的技能體系與出色的戰鬥系統是支撐遊戲的基礎框架。

硬派的戰鬥風格

《鹽與避難所》中能看到大量《黑暗之魂》中已有的機制,巨大的BOSS和戰鬥力驚人的小怪自不用提,無數次被神秘人拯救的經歷也和「不死人」有異曲同工之妙,具有疲勞值參數的戰鬥系統、所見即所得的武器系統、負重機制也都能從魂中找到對應。在不少玩家的評價中,這款遊戲的難度相當驚人,具有讓人上癮的魔力,雖然在故事性上毫無邏輯可言,遊戲設計也不乏參考和模仿的痕迹,但確實是一款瑕不掩瑜的作品。

一向對抄襲和模仿大為抵觸的玩家對《鹽與避難所》卻表現出了寬容的態度,難道僅僅是遊戲滿足了他們受虐的心理傾向么?顯然沒那麼簡單。除了獨立遊戲的招牌對「模仿」這一行為的弱化之外,開發團隊對系統元素的充分理解和概念延伸才是玩家認可《鹽與避難所》的原因。

與巨大BOSS的戰鬥,你需要謹慎的觀察它的弱點,然後獲得勝利

2D化的界面限定了《鹽與避難所》的戰鬥模式——雖然你同樣可以用翻滾來躲避掉BOSS的大部分攻擊,但是卻很難只依靠翻滾找到好的繞背時機。《鹽與避難所》中加入了大量會產生衝擊波的攻擊招式,逼迫你更多的利用跳躍和走位來躲避攻擊,同時,《鹽與避難所》的硬直表現比較明顯,變相鼓勵你更好的利用戰鬥時機輸出更多傷害——需要更加冷靜的躲避攻擊與更加兇狠的輸出傷害,這種基於表現形式而造成的操控體驗變化,會讓玩家在遊戲時充分體驗到2D與3D戰鬥重心的不同。

遊戲中鹽的設定直接參考了《黑暗之魂》中的魂的設計,每一次死亡都會全部丟失它們,而且,死亡懲罰更加嚴厲——鹽是具體的事物,可以被掠奪。當你被某個怪物擊殺後,需要在下一次死亡之前找到該怪物,完成復仇才能重新獲得自己丟失的鹽。如果是BOSS的話,則需要造成有效的輸出數字後才能保存復仇資格,這一設定也讓許多玩家叫苦不堪。與此同時,在接近BOSS時,地圖上都有燭台來提醒玩家將要面對挑戰,燭台上點亮與未點亮的蠟燭代表著玩家的通過率,同時每個BOSS附近都會有隱蔽的避難所供玩家存檔,高強度的懲罰與友善的存檔機制對玩家的遊戲心態有較好的調整。

機關和陷阱在你冒險的路途中比比皆是,每一步都要小心翼翼

遊戲的地圖設計機制與《惡魔城》頗為相似,充滿了精妙的岔路和機關,每一個跳台都有可能是無底的深淵,你只能小心翼翼的嘗試摸索出一條正確的道路。遊戲沒有小地圖,也缺少足夠有效的指引,只有當你的遊戲流程到一定進度後,拿到制定的道具或者學習心的技能才能到繼續推進流程。為了避免玩家因為在探索期遭遇太多的挫敗,因此加入了許多收集物的設定,在避難所上交探索時發現的貢品能夠激活輔助NPC,同時獲得區域BUFF。同樣的,玩家可以通過不斷擊殺小怪累積鹽量來提升等級降低遊戲難度,也能夠利用地圖地形來擊殺一些強大的對手。這與存檔機制相似,用善意的設計遮蔽掉遊戲設計的疏漏,在難度和平滑度上給予玩家選擇,一定程度上維持玩家繼續遊戲的信心。

硬核遊戲令人著迷,因為完成高難度任務時能收穫強大的喜悅,每一次死亡都刺激著你,你要變強,變得足夠強來虐殺這些愚蠢的怪物,成就感會促使玩家一次又一次的嘗試面對新的挑戰,以此獲取腎上腺素的滿足感。但是這涉及到對玩家心理的巧妙把控,如果只是單純的字面上的無解,玩家的耐性也會快速消耗殆盡。《鹽與避難所》表面上模仿了《黑暗之魂》的遊戲規則,實則是利用這些規則構築並完善了自己的挑戰體驗,對玩家耐性的微妙把控,是《鹽與避難所》真正學會的閃光點。

作者:@無遮

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