傳統和現代的碰撞——動畫製作數碼化的利與弊(上)
封面來源:マイナビニュース
這次借兩期談談動畫製作流程數碼化的利與弊。包括作畫、攝影、上色、美術、分鏡。重頭是作畫,這也是最近風口浪尖的話題。
動畫製作流程中,首先已經實現完全數碼化的是攝影后期和上色,因為這兩個環節,數碼化的優勢實在是太大了。
了解這兩個環節在賽璐珞時期的麻煩程度就能理解,攝影需要一個專業的攝影台,把賽璐珞片一層一層疊起來拍攝。上色則是用畫筆一張張塗色。
賽璐珞片,直接在透明薄片上作畫和上色。
賽璐珞時代的攝影台,右圖是工作現場,把賽璐珞片一張張疊起來拍攝,光看圖就能體會有多麻煩了。
現代數碼攝影用AE(AfterEffects)、上色用retas比較常見。
數碼化的一道坎:作畫
作畫方面的數碼化是最近十年來逐漸興起的。
這裡也談點密話,這得從「web」系原畫師說起,在21世紀初,網路開始興起的時候,沓名健一在個人網站上發布一些由flash製作的gif小動畫,因為之前沒有人這樣做過,挺新奇的,所以吸引了大量從業的動畫人參觀,該網站的討論板更是成為一批動畫人討論作畫的地方,這波浪潮也被某些愛好者稱為第一次作畫網路討論熱潮。
沓名健一在個人網站上放出來的GIF之一
之後沓名健一被小林治挖了開始直接做正式原畫,所以現在在個人網站上發自製gif的行為流傳到現在,web系原畫師就是稱呼這幫人的,代表除了沓名健一之外,還有仁保知行、りょーちも(澤良輔)、山下清悟等等,這是非常早的一批,在他們出現打響名號之後,出現了更多風格各異的數碼動畫人。
早期可以說95%以上都是用flash,因為flash時間軸功能太方便了,相當於作畫中的律表。
視頻:flash的時間軸演示
視頻:藤井慎吾在推特上公開的原攝,全部由flash作畫
視頻:小島慶祐在推特上的原攝,同樣也是flash作畫
這類flash作畫早已不是我們印象中類似《喜羊羊》的原件動畫了,單純是利用其時間軸的功能,以便一邊做一調試。原畫完成之後還是會進入傳統流程,flash只是中間的一個工具,和廉價的flash動畫完全是兩回事兒了。
另外現在比如CLIP STUDIO PAINT、RETAS STUDIO:Stylos、TVPaint Animation、Toom Boom Harmony、CACAni等等先進軟體的出現,開始逐漸取代功能落後的flash。
因為數碼被討論比較多,相關的文章報道比較豐富,筆者根據這些報道總結了一下數碼作畫的優缺點。有機會按照各個工作室談談他們數碼化的歷程。
數碼作畫的好處
原畫方面:因為在電腦上軟體功能比較豐富,可以輕易做到擴大、縮小、轉動、剪切、粘帖等等,而且可以直接播放看效果。返修也方便,在原工程文件上直接改就行。也不會有清晰度的問題。
管理、製作進行方面:因為全部是數碼化的,不需要製作進行開車去收卡,直接通過網路發送就行了,大大減少運輸成本,尤其原畫師和公司的距離較遠的情況下。裝原畫的卡袋也不需要了,分文件夾,標上卡號即可。
數碼作畫的劣勢
1,初期投資。先要保證全部的原畫能用上數碼作畫設備,光設備的錢就是不小的數目。
2,管理成本。全部數碼化了,那麼肯定得有專人管理數據、軟體和伺服器。也是筆不小的投入。
3,需要數碼化教學。軟體技術基本得從頭教,也得有人專門教,學習本身需要時間。傳統紙上的流程已經非常成熟穩定了,大多數工作室不太願意培養數碼原畫。
4,遇到部分數碼部分紙上的情況會變得更加麻煩。比方說原畫師是數碼作畫的,但是作畫監督是傳統紙上作業的,那麼原畫師畫完得列印出來給作畫監督修,作監修完又得掃描給原畫,徒增製作進行的工作。
5,此外還有軟體太過於便利,對於原畫師技術提升不利的說法。類似有些人為了省力偷懶,直接複製粘帖設定圖,改改直接做原畫。此外還有畫透視時參考3D,失去從零開始畫透視的能力。
6,相對於數碼作畫,其實對於大多數原畫師來說紙加各種顏色的鉛筆反而更加容易把腦子裡的東西表現出來。
《夜櫻四重奏~花之歌~》1、6、10話都是純數碼製作,相對與其他傳統紙上作畫,普通觀眾已經看不出有啥差別了。監督りょーちも(澤良輔)本身是作畫圈出名的web系原畫師,又是數碼作畫重要的推動者,在他負責人物設計、總作畫監督的《鐵腕巴迪 DECODE》系列中就已經引入了flash,但是當時現場會熟練使用flash的人太少,只有幾人,出現不得不讓作畫監督水平的人去修flash的中割的情況,另外缺乏磨合導致效率下降的情況還有很多。
做《夜櫻四重奏~花之歌~》的一個目的就是想打破上面這種情況,培養數碼作畫原畫師。所以企劃開始之後就大力募集會使用flash的原畫師,並作業現場教授他們數碼技術。不過現場不熟練的人還是太多了,一些平時在紙上畫的原畫師一到flash上,作畫速度反而變慢,最後快到截稿的日子,不得不重回紙上完成任務。傳統轉數碼核心的問題就是「效率」,雖然上面說到數碼作畫有多大優勢,但是不得不承認,傳統原畫在剛開始接觸數碼的時候工作效率肯定是會先有一個滑坡。不可能一上手就能發揮數碼所有的優勢,多少會有水土不服。而且最終效果能不能個人和工作室能不能接受這個風險也是問題。
本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。
原文地址:http://m.anitama.cn/article/f02f2e54c677f4a2
官方網站:http://www.anitama.cn/
官方微博:@AnimeTamashii
微信公眾號:Anitama0815
合作郵箱:bd@anitama.cn
推薦閱讀:
※對20世紀日本電視動畫史的回顧與拾遺 (十三):1968年四月
※Anitama新聲:為什麼家長應該阻止孩子成為漫畫家
※差點成為偶像聲優的美少女作畫監督:《線上遊戲的老婆不可能是女生?》人物設計矢野茜訪談
※《G復國運動》的特點——宮地昌幸監督專訪(十)