來自冷戰的狂想曲——聊聊戰爭遊戲系列
導語:2012年2月23日,一個不是那麼著名的發行商FocusHomeInteractive差不多是不聲不響地發行了一個不是那麼著名的製作組Eugen Systems製作的即時戰略遊戲《戰爭遊戲:歐洲擴張(Wargame: European Escalation)》。
作者:天荒不老識能龍
原文地址:機核網
引子 淹沒於殘光之中
2009年,UBI的RTS新作,《兵者詭道(RUSE)》於GDC公布了真人概念預告片。
R.U.S.E. GDC09宣傳片—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XODA0NTk4ODA=.html除了巨大的觸摸屏過於吸引觀者的注意力,這個視頻對遊戲本身概念的展示不可謂不充分
2010年9月8日,《RUSE》正式發行,若以今天的眼光看,這款育碧出品的即時戰略遊戲並不像08年的《湯姆克蘭西的終結戰爭》一般一無是處。圍繞著戰術/戰略欺騙進行的遊戲把古老戰爭哲學用若干條詭計具現,巨大的戰場沙盤和兵棋般的宏觀單位造型給玩家營造了一種在指揮室之中運籌帷幄的感覺。
畫面遠處標識敵人空軍單位的紙飛機是RUSE的一大特色然而在2010年,即時戰略遊戲這道家常菜在明面上還沒有被那些「一道大河隔兩方,三路出 兵拆四塔,五隻基佬來組隊,六個格子裝零碎」的速食套餐奪取八成江山,甚至可以說這一年的即時戰略遊戲頗有烈火烹油鮮花著錦之相。跳票多年之後終於發行的星際爭霸2,橫掃千軍之父ChrisTaylor操刀的最高指揮官2,命令與征服的系列新作命令與征服4泰伯利亞的黃昏,水雷工作室的戰錘40K-戰爭黎明2混沌崛起,這些作品僅僅從名氣上便把一直以來在RTS方面並不成功的UBI擠到了角落之中。
最高指揮官2比起前一代總讓人感覺差點什麼角落裡面也同樣不好過,WarGaming(就是坦克世界的製作公司)在2010年發行了Theater of War2的兩作《血戰卡昂(Battle for Caen)》和《庫爾斯克1943(Kursk1943)》、MatrixGames發行了近距離作戰系列新作《Close Combat: Last Stand Arnhem》。
http://media.g-cores.com/uploads/image/24db2319-38da-4176-b549-ca65b12c51a0_watermark.jpg其實把近距離作戰這個有自己用戶群的遊戲放到這裡說對其略有不公就是了不過今天的我們都已經知道,最高指揮官2沒留住死忠也沒發展出新的用戶,最終不過是個素質平平的歷史記號。命令與征服4遭遇慘敗,黃昏之名一語成讖。二線的作品在收穫了二線的銷量之後便也在無人 問津。總之,UBI的這個單純的試水之作就這樣被淹沒在了即時戰略遊戲最後的迴光返照之中,更沒有人會記住那個名叫IRISZOOM的引擎與那個名叫 Eugen Systems的製作組。
「夕陽無限好,只是近黃昏」而這個黃昏也並沒給我們留下什麼好印象……
Part.1 來自冷戰的狂想
2012年2月23日,一個不是那麼著名的發行商FocusHomeInteractive差不多是不聲不響地發行了一個不是那麼著名的製作組Eugen Systems製作的即時戰略遊戲《戰爭遊戲:歐洲擴張(Wargame: European Escalation)》。
http://media.g-cores.com/uploads/image/14190ef3-62bf-4343-80c4-d0a200fec52a_watermark.jpg從這張圖上來說戰爭遊戲是RUSE的精神續作或許也可以這個同為IRISZOOM引擎開發的遊戲繼承了當年RUSE的一些特點:從整個戰場到單個步兵的大跨度縮放,置於頂端的部隊召喚按鈕。
http://media.g-cores.com/uploads/image/8298670b-4855-4578-a540-5ca71517fde8_watermark.jpg戰爭遊戲歐洲擴張的戰鬥畫面更多的則是變化,遊戲的背景從二戰變成了冷戰,宏觀模式下單位的表示方式也增添了兵棋模擬中常用的運算元,兵者詭道中簡單的輕型、中型、重型分劃被大量歷史上曾經列裝或者曾經實驗過的裝備所取代。
http://media.g-cores.com/uploads/image/f937c019-620b-4181-8cd0-ccdfd99dff0d_watermark.jpg注意畫面右下角的MBT-70本作最為趣味的一點則是它的劇情戰役模式。製作組在「歷史在某個轉折點上出現了錯誤而導致北約和華約間出現衝突」這個架空起點上,探索可能發生的後續事件。基於此,遊戲的劇情不再是鐵幕兩邊某一方處心積慮的打破平衡,也不是有著奇怪Logo的組織在暗地中控制了整個世界,連天兵燹的開端可能就是小小的衝突,這使得整個遊戲的劇情瀰漫著一股非常冷的黑色幽默氛圍。
http://media.g-cores.com/uploads/image/7407606d-0b31-48e7-83a3-be64d631dbc6_watermark.jpg冷戰變熱在遊戲的每個大戰役開始處,由大量歷史圖片與紀錄片片段配以六七十年代紀錄片中常見的男聲旁白組成的「偽紀錄片」片頭用非常取巧的方法將玩家從真實的歷史帶入到了遊戲中的架空歷史之中,而當玩家的遊戲進程進入後期之後,這個「偽紀錄片」的片頭又起到了另一種奇特的作用。
http://media.g-cores.com/uploads/image/eb342235-0e6b-4447-ad19-abcba0ba458a_watermark.jpg過場動畫中大量使用了歷史影像資料遊戲本篇最後一個大戰役Wasteland的開篇動畫中,「偽紀錄片」的男聲旁白雖然如之前一樣沒有多少情緒變化,但是從內容中我們得知,旁白的「我」並非後世紀錄片的拍攝者,而是這場歐陸大戰的參與人之一,如今他要對發動核戰的政客們進行復仇。在戰役的最後一關「WMD」之中,由核戰中倖存下來來自鐵幕兩側的精銳部隊深陷死地,抵抗著昔日曾在同一旗幟下戰鬥的軍人們,目的,只為了完成一次玉石俱焚的復仇。
歐洲擴張的DLC「致命錯誤(Fatal Error)」則將黑色幽默的荒誕氛圍用到了極致,在一個與遊戲本篇戰役無關的世界線中,冷戰變熱的緣故僅僅是北美防空司令部在預警信息測試時候忘了告知別人「這是一次演習」。
戰爭遊戲:歐洲擴張戰役 "致命錯誤"(美國)—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看 http://v.youku.com/v_show/id_XNzUyMTg0MTA4.html FatalError的開場動畫Part.2 九地之下·九天之上
2013年5月30日,戰爭遊戲系列的新作,《戰爭遊戲:空地一體戰(Wargame:AirLand Battle)》正式發行。本作的戰場廣度從西歐平原擴展到了北歐峽灣,戰場的高度則從樹梢的第五空間提升到了超音速戰機的互相搏殺的高空之中。
本作的戰役比之前一代變(suo)化(shui)很(bu)多(shao),四個獨立的戰役,兩大兩小,華約北約各兩個,大地圖方面類似全面戰爭,可以使用政治點數召喚增援部隊、對特定地區進行偵察、戰略轟炸甚至戰術核武襲擊。
http://media.g-cores.com/uploads/image/043ad3e4-c3e6-49c4-827b-e06e6abe0f98_watermark.jpg戰爭遊戲空地一體戰的戰役大地圖很顯然,製作組希望玩家更關注於遊戲的對戰內容,而不是像上一作一樣,碰一下近乎於「戰術解謎「一樣困難的戰役之後就把遊戲丟到了Steam遊戲庫的角落之中。
http://media.g-cores.com/uploads/image/d2dc63d3-dd8c-45ed-8a91-039d1a0c9f70_watermark.jpg圖中分別為歐洲擴張完成了第一個任務、第一個大戰役以及所有戰役的全球玩家比例戰爭遊戲系列的對戰是用一種相對娛樂的方式(補給車大變活人、防空導彈不需要雷達車引導等)表現了若干個旅-團級戰鬥隊在幾十公里寬度的戰場上進行戰鬥的場面。
http://media.g-cores.com/uploads/image/1eca0e7e-48d8-437c-aa22-c56571d921cd_watermark.jpg在網上找的戰爭遊戲空地一體戰10V10截圖而這種基調使得戰爭遊戲系列的對戰在思路上與傳統的基地建造-單位生產類RTS有了一定的差異,而更加類似於即時化的兵棋推演。玩過戰錘40K的本體戰棋的玩家大概會對遊戲中的很多設定感覺很熟悉:單位受創要投骰子Roll受創效果(彈道計算機重啟,觀瞄設備損壞),在困難地形投骰失敗會被減速(投骰大失敗會直接趴窩),當然,更加簡單通俗的說法大約是:如果全面戰爭系列做二戰乃至更現代的戰爭,那麼很有可能和戰爭遊戲系列在表現上別無二致。
換言之,與以往的RTS經常以一個抽象而宏觀的方式描寫戰爭不同,戰爭遊戲的表現形式相對而言更加具體與微觀:步兵不再是採礦車開採花花綠綠的晶體之後從沒有操場的奇怪兵營裡面點出來的炮灰,他們會對迎面而來的機槍火力網感到焦慮,會被幾十米外爆炸的大口徑炮彈震暈,甚至會因為損傷過大而士氣崩潰最終潰逃,最終成為敵人的戰果出現在戰後的結算表之中,僅僅留下一個姓氏;但如果玩家將他們派往合適的地方,這些勇敢的小夥子們可能會依託居民區消滅一整排盲目冒進的主戰坦克,也可能在密林深處擊斃敵人的指揮官。
http://media.g-cores.com/uploads/image/4f15c3da-3723-44e5-ae48-ca28bff427db_watermark.jpg一隊M551謝里登被對面炮火覆蓋了,藥丸戰爭遊戲系列的對戰思路從我個人這個從來只看熱鬧打得極其少的選手來說大概可以直接套用孫子兵法·軍形篇的首句:
善戰者,先為不可勝,以待敵之可勝
具體到遊戲中,基本可以理解為:失敗的戰鬥往往都是由於戰線出現了明顯的紕漏,但在對戰時卻因為種種原因沒有發現(比如沒有在己方控制的兩個居民區之間的一片樹林進行布防結果被對面的步兵滲透最後撕開了整條防線),也就是沒有做到「己之不可勝」,最後導致了整局的崩盤,而非「MF時英雄被對面小精靈爆到導致喝井水時少回了XX點HP以致在英雄單挑時被砍死最後輸掉整場遊戲心態失衡丟掉BO5痛失百萬獎金從此一蹶不振成為人生敗犬」的理查三世式蝴蝶效應滾雪球。
基於此,新手接觸戰爭遊戲的對戰首先要做到的就是在實戰中完成一條基本沒有大問題的完整戰線,而一條完整戰線常常需要在一個很大戰場正面上根據地形分配前出偵察單位、駐守城區與樹林打擊城外敵載具的一線步兵單位、防禦敵方步兵突擊的二線步兵單位、針對敵方重裝甲的反坦克導彈或者坦克殲擊車、搭配使用高炮、紅外防空彈、雷達防空彈的區域防空單位,以及一支處於戰線後方但可以快速支援一線的快速反應單位(一般是武裝直升機)。
接下來,玩家需要在合適的位置集結一支包括了主戰坦克(突擊單位)、自行迫擊炮(攻堅單位)、乘車的伴隨步兵、野戰伴隨防空單位以及偵察單位組成的突擊集群以備在發現敵方戰線的時候進行反擊。
之後玩家就要考慮的是一些博弈上的問題,比如從偵察到的敵方單位判斷敵人的卡組配置情況;在某地戰鬥陷入拉鋸狀態時(這種很類似今日中東地區打爛仗的局面常常能在對戰錄像中看到),是用廉價的單位粘住對方拼消耗,還是在適當休整後集結優勢兵力對敵人進行決定性的一擊;在組織一批大量單位進行突擊時如何規避敵方可能的偵察來達到襲擊的突然性等等。
總之,還是套用孫子兵法·軍形篇的一句話來概括:
善守者,藏於九地之下,善攻者,動於九天之上
當然,並非說戰爭遊戲不講究細節,從炮擊彈幕部隊突擊的時間計算到控制雷達制導防空彈的開關機來防禦對面的SEAD(敵方防空抑制)作戰,從控制步兵在近距離奇襲敵方裝甲部隊到操作多架戰鬥機保持空中優勢,注重細節的玩家肯定會有豐厚的收益——前提是整體戰線處於穩定或者說可控的範疇,全線崩潰的大局面中一瞬間同時空降十幾個單位下把敵人的一支小部隊包了一個完美的圓這種無意義炫技是並不能改變整體失敗的戰局的。
Part.3 從納羅達峰眺望太平洋
2014年4月18日,《戰爭遊戲:紅龍(Wargame: Red Dragon)》發售,這一次的戰場從歐洲來到了東北亞,中國、朝鮮、韓國、日本、澳新軍團被加入了遊戲(2016年5月20日的DLC中,荷蘭被加入了遊戲),海戰的引入也補完了很多玩家一直以來的缺憾。
http://media.g-cores.com/uploads/image/7eda6712-89fa-4ba0-883e-0aa248380479_watermark.jpg直到近期,紅龍的用戶好評率還是不錯然而,如果有人說他從烏拉爾山脈海拔1895米的納羅達峰眺望到了遙遠東方隱藏於地平線之下的太平洋,那麼他的言辭中必然會有各種基於他人描述的腦補成份。而紅龍中的PLA便是遠在法國的製作組眼中潛藏於地平線之下的太平洋。
平心而論,製作組還是算認真負責的,但就如站在烏拉爾山脈永遠看不見太平洋,處於有誤差的出發點一條道走下去很難達到正確的終點。在遊戲發售之前製作組公布了若干張兵牌圖片,其中還著重提到,有關PLA的圖片參考了上世紀七八十年對越作戰期間的歷史照片。然而在發售之後,國內軍事論壇的遊戲版更多的是對遊戲內PLA坦克模型、型號錯誤的批評。
http://media.g-cores.com/uploads/image/678501e8-73a7-4794-9825-44ba2f996043_watermark.jpg遊戲中「南國利劍」特種部隊的兵牌和參考照片的對比http://media.g-cores.com/uploads/image/0bf3bb8b-2774-4d32-9009-866c4b6c4e73_watermark.jpg遊戲中「獵人「偵察部隊的兵牌和參考照片的對比
說到底,由於題材的特殊性,戰爭遊戲系列無可避免的在不同的玩家群體中,受到各種各樣的批評。
就如同不喜歡或者不了解戰錘系列的傳統全面戰爭玩家見到戰錘全面戰爭便報以嗤之以鼻的態度並高喊著要玩中世紀3全面戰爭一樣。部分玩慣了英雄連、戰爭之人的玩家就抱怨過戰爭遊戲系列太抽象,一堆方塊都看不明白,還要給拉卡車給部隊補給彈藥麻煩的要死。
而那些身材微胖常年在各路論壇上指點江山的軍事愛好者則會批評戰爭遊戲系列的武器考據不嚴謹,戰役模式政治推演非常小兒科。
一些熱衷對戰的玩家則是經常抱怨製作組對遊戲平衡性修改過於想當然,不過其中有製作組一拍腦袋就定下一個不靠譜的解決方案的情況,也有一招鮮的玩家被平衡掉了之後發泄不滿的情況。
http://media.g-cores.com/uploads/image/e128fc29-2add-466f-b31d-18244ea59cdd_watermark.jpg比如這個奇怪的62G坦克諸如此類的情況其實還有不少,不過就如同登上納羅達峰眺望太平洋的人是一個失敗的眺望者的同時其實還是不錯的登山者一樣。既然在這個時代紋身濫交墮胎吸毒的女孩也可被認為是好女孩、瘋癲搶劫濫殺吃人的斑禿男人只要「講義氣」也能被洗成「好兄弟」,有著種種不盡如人意問題的戰爭遊戲至少在一批玩家(包括我)心中還算的上一款瑕不掩瑜的不錯遊戲。
尾聲:戰爭的行為,戰爭的劇目
在《戰爭遊戲:紅龍》推出一年半之後,2015年9月3日,Eugen Systems的RTS新作,《侵略行為(Act of Aggression)》開始發售。本作是這個法國製作組於2005、2006年製作,Atari發行的《戰爭行為(Act of War)》系列的精神續作。侵略行為在設定上延續了戰爭行為系列的一貫風格:近未來,經濟危機,恐怖主義,陰謀論,而在遊戲方式吸收了一些戰爭遊戲系列的特點。但這個回溯十年的情懷之作因為經濟系統過於繁雜、傳統的遊戲模式無法跟得上時下玩家口味等問題,得到的結果僅僅是毀譽參半的評價。雖說16年5月11日推出的重啟版挽回了一些頹勢,但在傳統RTS整體式微的今天,又能挽回多少呢?
http://media.g-cores.com/uploads/image/dfa40c0a-c3f3-493c-88d8-09ad02ce9d43_watermark.jpg毀譽參半的侵略行為
2016年5月20日,戰爭遊戲紅龍的新DLC《國家包:荷蘭(Nation Pack: Netherlands)》發售,感覺製作組終於肯回頭繼續來搞戰爭遊戲系列的歡欣鼓舞一瞬間上頭之後讓人彷彿忘記了這是2016年:C&C將軍2在3年前已經被取消,17年前的地下城守護者在如今時不時就會跳出一個名叫Dungeons或者Impire或者War for the Overworld的東施效顰之作讓玩家來來懷念牛蛙,誓與南牆同歸於盡的岩石壁畫在灰蠱落得反響平平的結局之後用破罐子破摔的氣勢推出了8-bit Armies……
http://media.g-cores.com/uploads/image/93192bba-ebf7-4fad-a63d-dcb07d9e0b00_watermark.jpg只能說,頭,還是岩石壁畫比較硬瞬間的歡欣鼓舞和短時間的傷春悲秋之後一切又重歸平靜,戰爭黎明的新作也罷,咒語力量的續作也罷,都是未來的念想,0和1構成的戰爭劇目還遠沒有到落幕的那一天。
未來,我們又將記住誰,懷念誰?
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