就算是小製作,也能產出大口碑遊戲
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《全境封鎖》、《黑暗之魂3》、《守望先鋒》應該是近段時間來最火的遊戲。
三者除了聯網之外,還有另外兩個極為重要的共同點。
評價不錯。
大廠出品。
大型遊戲廠商對於自己旗下的作品自然會不遺餘力地研發、推廣、維護。
作為自己侵佔市場份額的重要棋子,他們可以在遊戲上任性、任意地揮霍自己的資源。
但是並非每一款遊戲背後都會有這麼大的靠山作為依靠。
也不是每一款遊戲都能有這麼豐厚的資源去隨意揮霍——
小團隊、獨立製作者。
那麼,這些小製作的遊戲是怎樣一副光景呢?
又有哪些並不輸於大廠產品的小製作遊戲呢?
值得注意的是,小製作遊戲往往都有一個共同的特點:
遊戲各方面表現只能兼顧其中一到兩點。
就這點來說,似乎還沒有反例。
接下來要給大家介紹五款遊戲作品。
或許他們不是該類型最優秀的作品,但是他們絕對是在該類型最具代表性的小製作作品。
並且也絕對擔得起「大口碑」這個名頭。
《騎馬與砍殺》
特點:真實度
相對於現在各種Mod纏身的《騎馬與砍殺》。
它的最初版本要簡陋得多。
最初版本是由土耳其的一對夫婦製作而成。
對,僅僅是兩個人。
他們通過工作之餘的時間,來製作這款遊戲。
通常是由一個人製作一部分內容,另一個來負責進行測試。
而製作的成本花費也僅僅是從這對夫婦的工作收入中扣取一部分。
相比於如今動輒幾千萬幾億的3A大作開發資金……
實在是沒法比。
然而這款遊戲就這麼成功了。
在由著名的P社(Paradox)進行發行後,這款遊戲的影響力迅速擴散到了世界各大遊戲玩家主要分布地。
《騎馬與砍殺》特點在於真實度,缺點在於畫面(畫面那是真的差),在於系統。
「騎砍」中玩家只有四個攻擊方向,並且像滾翻這種看似非常基礎的設定也沒有
你想要對敵人打出傷害,只能通過一下一下的平砍來進行——
不過敵人也是會格擋的。
而在戰鬥中,如果你過於「勇猛」,你往往會面臨被幾十個敵人包圍的情況……
「騎砍」的真實度是在保證遊戲性的同時儘可能模擬現實。
你沒辦法在一個人面對幾十個敵人的時候開幾個無雙全部收掉。
被包圍的情況下……雙手合十,等死吧。
但是也正因為如此,一個人收掉N多敵人的那種成就感,是無雙收割後的「還有誰」絕非可比的。
《瘟疫公司》
特點:創意
這是一款2012年的手機遊戲。
它在當時的火爆自不必多提……
上架三天,輕鬆佔據英國AppStore付費榜榜首位置。
第六天,美國AppStore付費榜榜首位置也被拿下,而且這一占就是兩個禮拜。
這款遊戲的製作人名叫James Vaughan……
太繞口了,咱們就用「製作人」來代替。
他本身是英國一家諮詢公司的戰略顧問。
在開發《瘟疫公司》之前完全沒有任何遊戲開發方面的經驗——
僅僅是一個狂熱的遊戲迷。
然而當時的他只有一個人,也沒有相關的技術。
只能一邊學慣用Excel寫代碼,一邊在網上找合伙人。
在磕磕絆絆過去一年時間後,遊戲做好了……
成本連5000美金都不到。
事實上這款遊戲一開始的定位就是一款手機遊戲,所以它的畫面和音效都談不上優秀。
唯一能夠讓它獲得如此成績的原因,就是創意、玩法。
通過發展一種病毒,使其感染全世界,並弄死全世界的人口。
就是這麼一款反人類的手機遊戲,卻偏偏收穫了這麼多人類的青睞……
包括有趣君。
人類真是賤啊。
《放逐之城》
特點:玩法
相對於《瘟疫公司》的全球盛行,《放逐之城》的影響力可能就沒有波及得這麼遠。
從在Steam平台發行直到現在,好評率沒有低於過80%。
而製作人從發布遊戲至今的兩年時間裡,通過《放逐之城》總共收穫了超過2000萬美金的收入。
而這一切,幾乎全都是製作人一個人的勞動成果……
製作人曾經讓一位懂音樂的朋友進行過《放逐之城》在音樂方面的測試。
在辭去某家遊戲公司十年的工作後,製作人開始著手製作自己的遊戲作品。
一開始是一款殭屍題材的動作遊戲,不過考慮到市面上已經有太多同類產品,而且自己的遊戲作品並沒有絕對性的優勢,就放棄了。
在製作《放逐之城》的過程中,他幾乎自學了所有需要的技能。
這既是製作人的驕傲,大概也是獨立遊戲的短板吧。
《放逐之城》這款遊戲的亮點就在於玩法,在於經營過程中各個環節的緊密銜接。
一旦任何一個環節——比如生產工具產量不夠,就會導致農業生產斷檔……
於是人民就會餓死。
這只是一個很簡單的產業鏈例子,在遊戲里則要複雜得多。
從評價就可知道,這款遊戲非常好玩,不過缺點也是相應的:
因為這款遊戲只有一個製作人,導致他不能顧及到遊戲的每個方面,以及遊戲深度的推進。
僅以有趣君個人感受而言,這款遊戲到了後期就等於是結束了,所有產業走上正軌,再也沒有發展的餘地……
簡單說,就是沒事做了。
不過慶幸的是,製作人即時在Steam上增加了Mod支持,使得許多遊戲愛好者、Mod愛好者可以自發地為遊戲製作自己喜歡的遊戲內容。
另外還有義務的進行本地化翻譯,這都是製作人沒有時間也沒有精力去做的事。
《光之子》
特點:畫面、音效
這是一款由育碧開發的小製作遊戲……
相比於育碧家其他幾千萬成本的遊戲來說,幾百萬成本的《光之子》的確是小製作。
而《光之子》製作團隊的老大Patrick也表明,因為育碧高層對他有過承諾,他才有機會來製作這麼一款遊戲:
「如果你接受並幫我們打造《孤島驚魂》這個品牌,我們將會給你一次隨意嘗試任何你想做的遊戲的機會——錢不會太多。」
在育碧麾下的工作團隊中,《光之子》團隊人數屬於靠後的那幾名:團隊人數最多的時候只有40人。
然而即便如此,Patrick也依然是興緻沖沖地製作著這款自己領頭的「小製作遊戲」。
事實證明,即便是小製作,也依然能夠構建大口碑。
在2015年度的GDC頒獎典禮上,《光之子》獲得兩項榮譽:
最佳視覺藝術獎和最佳音效獎……
都是提名。
呃,提名也是很高的榮譽嘛,一般人提名資格都沒有呢。
遊戲就不過多介紹了,育碧家的遊戲誰還不知道呢。
《Flappy Bird》
特點:虐心……?
2014年2月份,有一款手機遊戲以一種完全無法理解的勢頭霸佔了世界上100多個國家AppStore排行榜的第一名。
截止2015年1月,這款名叫《Flappy Bird》的遊戲累計下載量超過了5000萬次。
而這款遊戲的製作人阮哈東當時的收入幾乎可以達到每天5萬美元。
從遊戲畫面我們可以看到,這是一款非常樸素的遊戲。
一隻像素小鳥,《超級馬里奧》里的水管……
就是這麼一些簡單的元素,讓100多個國家的玩家如此著迷、瘋狂……
大概這就是虐心的力量吧。
事實上,在製作這款遊戲的時候,阮哈東只花了2到3天的時間。
並在2013年的5月底上架App Store——
長達八個月時間的無人問津。
以至於讓阮哈東一度忘了這款遊戲。
不過現在我們知道了,在2014年,這遊戲爆了。
火爆了。
我們姑且不去討論這款遊戲為什麼會吸引人,它的虐心是不是內涵著什麼科學道理……
只需知道,病毒式的傳播有時候比遊戲質量本身更具威力。
小製作,且大口碑的遊戲雖然難得,卻也絕對不少。
像是沙盒類的《我的世界》,故事類的《To The Moon》,生存類的《饑荒》……
若是逐一枚舉,大概篇幅也不夠。
只是想通過這些講述告訴大家:
3A大作有3A大作的宏大磅礴。
獨立小遊戲也有他們自己的一畝三分肥沃地。
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