人靠衣裝、佛靠金裝:淺談遊戲中的服飾文化
作者:Philia
秘技·王の爆衣俗話說「人靠衣裝、佛靠金裝」,遊戲人物的一身行頭當然也不能隨便。就像一個好看的書籍封面,遊戲人設也是一款遊戲的核心賣點之一。雖然對於《我的世界》這類復古像素風遊戲來說,一個特色鮮明的人設或許並不重要,但更多的時候,角色形象設計仍然毫無疑問是遊戲的一大關鍵。當年開天闢地的水管工馬里奧也是像素小人,但外形上一點也不馬虎,帽子、鬍子、背帶褲,一個工人形象便躍然紙上。
從FF15服飾先行說起
近期主機遊戲的一大熱點非FF15莫屬。這個耕耘了三十年的著名IP即將於今年9月30日發售最新作,而SE同時也公布了一系列為其造勢兼護航的動作:動畫、前傳CG電影,甚至已經公布了服裝聯動活動,即與日本潮牌Roen聯動推出的人物同款服裝,包括主角諾克提斯王子和他的黃毛小夥伴非常酷炫然而也非常昂貴的衣服,只是這衣服也相當挑人,稍有不慎,畫風可能就會變成歌舞伎町的失足少年。
其實FF13的角色此前還剛剛擔任了LV和Prada的模特,包括雷霆在內的FF13眾多角色穿著LV和Prada的服裝顯得光彩照人。FF系列的聯(quan)動(qian)動作早就是一個傳統。名作FF7的克勞德在《聖子降臨》中所使用的手機就曾推出實體版,系Panasonic當年最新的發布FOMA規格P900iv手機,彼時售價為30000日元。稱之為「實體版」或許不夠準確,應該反過來講,這手機顯然是有意為之的「植入」。
分別代言LV和松下的雷霆和克勞德不管是植入還是贊助,遊戲之外的聯動企劃再花哨,更重要的還是遊戲之內的人物設計。張愛玲說,「對於不會說話的人,衣服是一種語言,隨身帶著一種袖珍戲劇。」每個角色身上的袖珍戲劇累加起來,本身就是另一出大戲,對於渲染敘事背景和凸顯人物性格毫無疑問具有重要效果。
造型大師金子一馬
電子遊戲界中活躍著不少對時尚非常自覺的藝術家,其中被稱為「惡魔繪師」的金子一馬是不容忽視的大家,有著令人驚嘆的服裝造型能力。
金子一馬可以說是A社真女神轉生序列的靈魂(之一)。金子一馬強調細節,尤其強調細節的出處和功能,而非信筆塗抹,濫用元素。英文有句諺語:God is in the details,這句話用來形容金子一馬的畫作再適合不過了。金子一馬曾在採訪中透露他對時裝設計大師Jean Paul Gaultier的喜愛,後者曾設計出麥當娜著名的錐形胸罩。整體而言,金子一馬的造型原則就是將各種既前衛又古典的配色和裝飾細節充分語境化,以烘託人物身份和世界觀設定。
金子一馬參與的作品頗多,最為粉絲津津樂道的大概要數《女神異聞錄2》、《真女神轉生3》、《魔劍爻》、《數碼惡魔傳說》、《惡魔召喚師》等。在這些作品中,金子一馬的職責包括世界觀設定和原畫設計等,真女神系列超過400個惡魔的形象基本都出自金子先生之手,同時他也負責了人物的設計,創造了不少讓人印象深刻的角色形象,是細節和和符號的使用高手。
女神異聞錄2·罰眾角色由於《真女神轉生1》、《真女神轉生2》此前移植到了智能手機平台,金子一馬也為此專門重繪了兩部作品的主要人物,其中就有真1重要角色ユリコ(百合子)的形象。我們可以看到,百合子梳著幹練的飛機頭,身著黑色西裝套裝、黑色的唇彩和指甲,左手手腕戴著手鐲型手錶,微托著下巴,帶著一抹詭異又略顯鄙夷的微笑,黑絲襪、黑色高跟鞋,左腳腳腕有金屬腳鐐造型飾品。整個造型富有衝擊力,暗示著一種黑社會大姐頭般的神秘危險氣息。
事實上,百合子在真1的劇情中正是這樣一個神秘又危險的角色。她一開始自稱是主角的永恆伴侶,實際上卻又追殺男女主角。她把主角指認為亞當(Adam),又加入路易·塞法(LouisCyphre,即惡魔王路西法的化身)的陣營,後者代表著混沌和弱肉強食的世界,並得知她的真實身份是莉莉絲(Lilith)。對基督教文化有所了解的人會知道,莉莉絲,或稱「狸狸」,其實是世界上第一個女人,也是亞當的原配,但被逐出了伊甸園。同時她又是化身為蛇引誘夏娃偷食禁果的原犯,並因此被上帝處罰永世在地上爬行。
百合子&莉莉絲在金子一馬繪製的數百隻惡魔中,也有一隻莉莉絲,其造型正好是蛇化了的百合子,同樣有著飛機頭、黑唇彩、黑指甲,以及腳鐐,渾身上下散發著神秘的危險氣息。當我們再回頭看人形百合子,我們便會驚嘆金子一馬匠心獨運的造型設計。百合子左腕上的環形手錶,跟熱衷於蛇造型的寶格麗(BLVGARI)的手錶有著異曲同工之妙,而左腳的鐐銬型飾品也對應了蛇行地上的宗教典故,充分暗示著她「蛇」的身份。這種強調神話典故出處又符合審美潮流的細節處理讓人對金子一馬先生肅然起敬。
寶格麗蛇形表野村牌殺馬特
FF系列的人設同樣渾身上下都是戲。早期由於技術有限,天野喜孝先生那種繽紛詭譎的畫風難以在早期平台上完整呈現,漸漸地,天野風格又跟新玩家的口味不那麼契合。這為野村哲也得到重用創造了條件。野村哲也在FF7一役中憑藉克勞德、愛麗絲、薩菲羅斯等特色鮮明的角色設計一舉上位,並隨著《寄生前夜》和《王國之心》等作品的熱賣接棒FF系列,但人設方面卻褒貶參半。野村哲也一方面被親切地叫為「野村爸爸」,卻也被一些玩家噴為村口王師傅,專註殺馬特三十年,其人設去掉髮型直接誘發臉盲癌。不過筆者以為,在某種程度上說,這個廣告設計專業出身的插畫師迎合的不過是世紀末以來日本「花美男」愛豆的潮流,儘管其筆下也曾塑造出像FF8的斯考爾這種穿著羽毛領子皮夾克的孤高冷酷型男,並在粉絲中收穫大量好評。
FF8酷帥男主斯考爾同樣是群像劇的人設處理,野村哲也的《最終幻想·零式》在服裝造型上就比金子一馬略遜一籌。12個可操作人物也是性格各異,然而這種差異在其服裝造型上的體現並不明顯,外型上的區分主要還是依靠髮型發色。這也是野村哲也的典型問題,無論是《王國之心》還是《最終幻想》,都有這一方面的缺點。就服裝設計方面而言,這正是畫師自己在時尚品味和文化積澱上的微妙差異。當然,把野村哲也同金子一馬相對比大概也是不公平的,如果非要這麼做,至少也是野村哲也和副島成記(代表作品《凱瑟琳》、《Persona 3》、《Persona 4》)。在輕小說模式於ACGN界大行其道的當下,設定挂帥、壓縮縱深的做法或許更有利於圈粉,金子一馬和天野喜孝的設計風格在吸引新玩家時暴露的無力也確證了這一點。
服裝設計寡淡的FF零式但是比起FF零式,野村哲也操刀的佳作《美妙世界》人設就值得稱讚了。雖然《美妙世界》也有著濃厚的卡通hip-pop風格,但結合《美妙世界》的世界觀和遊戲系統來看,似乎真的難以想像還有什麼別的風格更適合其人設繪製。無論是常年戴著耳機欲與外界隔絕的主人公櫻庭音操,還是夢想成為服裝設計師的時尚美少女美咲四季,或者性格各異的諸位「死神」,都具有相當高的辨識度,其服裝配飾也都較為緊密地聯繫著人物的性格特徵和世界觀背景。《美妙世界》是2007年面世的NDS遊戲,縱觀野村哲也近十年的表現,筆者很好奇他的創造力是不是遭遇了高原期。
羞恥play,抑或福利
雖然野村牌殺馬特聲譽日益惡化,但它仍然是特色鮮明的遊戲人設風格。還有其他許多遊戲在人設服裝上也別具一格,相當吸睛。
白金工作室的《獵天使魔女》女主角貝優妮塔(由島崎麻里繪製)也有著讓人過目不忘的造型。貝姐高聳的髮型非常顯眼,而這又跟她的頭髮息息相關,因為頭髮正是貝姐的魔力來源,連她的衣服都是頭髮做的。貝姐戴著黑框眼鏡,嘴角還有一顆美人痣,一身緊身皮衣和槍型高跟鞋挑逗力十足。儘管她的造型其實並沒有跳脫出「魔女」給人的刻板印象,但其形象已經足夠驚世駭俗。製作人神谷英樹還給了雙份的福利,塑造了另一個香艷御姐,即貝姐的好姐妹兼宿敵貞德。不過神谷英樹也因為貝姐引發了不小的爭議,因為在貝姐和羅丹的戰鬥中,羅丹的某個技能有著相當明顯的強姦暗示,因此引發了部分玩家的不適和不滿。但不管怎麼說,貝姐的造型十分獨特,也相當成功(儘管續作由於平台而暴死)。
絕色御姐貝優妮塔比起相對忠實於歷史人物原型的光榮無雙系列,Capcom的戰國Basara系列的人設更為華(bu)麗(lun)另(bu)類(lei),各人物的服裝造型也相當吸引眼球。例如《戰國Basara4·皇》就推出了多款聯動DLC服裝,德川家康將軍就有一套服裝的原型來自T.M.Revolution主唱西川貴教。不過這種「羞恥play」倒是很符合戰國香蕉系列的風格定位,實現了很好的娛樂效果,也表明11區玩家超高的接受度。
德川家康mix西川貴教老牌ARPG傳說系列今年將要發售的最新作《狂怒傳說》(Tales of Berseria)公布的女主角維爾維特造型也十分搶眼,但這人設很快招致粉絲的吐槽:女主大概是從某個爆衣遊戲穿越而來的吧,難以想像這種衣服要怎麼穿上身。但是,聯繫遊戲標題和目前已有的信息,玩家有充分的理由去相信和期待維爾維特這造型背後有著十分有趣的故事。順帶一提,女主出自豬股睦美之手。
TOB爆衣女主《合金裝備5·幻痛》的超人氣角色靜靜的服裝也是玩家的一大福利。但穿成這樣在戰地上打滾,真的大丈夫?雖然靜靜戰鬥力也相當兇殘,但她的實際功能估計更接近美女鼓勵師吧(笑)。不過隨著劇情開展,我們知道靜靜其實是改造人,她的呼吸器官正是她的皮膚,因此要儘可能使用清涼的著裝,我們還會慢慢知道靜靜非常悲慘的過去,她的痛苦,她的復仇,她的執著,還有她隱忍的愛。這時我們也會感嘆,小島秀夫真是一個心機boy,講了這樣一個好故事。
反服裝敘事
靜靜和維爾維特的服裝造型背後固然有其背景故事,這種近似於爆衣系統的服裝設計毫無疑問也是為了提供紳士向福利,但爆衣系統其實卻非從一開始就是為了福利而設計的。
經典動作闖關遊戲《魔界村》大概可以說是爆衣系統的元祖。除了毫不妥協的難度設計之外,《魔界村》還有非常前衛的爆衣模式。當主人公亞瑟受到怪物攻擊時,他身上的鎧甲會爆裂,進而變成只剩下一件大褲衩。但半裸大叔的形象更多的只是為了博君一笑,而非紳士福利。《魔界村》的爆衣模式在後來改編的動作闖關網遊中也得到了保留,足見其魅力。
大魔界村的爆衣亞瑟SNK早期一些格鬥遊戲也開創了格鬥界的爆衣流派,例如《龍虎之拳》和KOF94、KOF95。爆衣系統的初衷大概是為了更寫實地模擬和呈現遊戲角色承受的物理損傷,增強畫面的表現力和格鬥的緊張感,但格鬥遊戲男性玩家占絕大多數的事實,讓爆衣系統也變成了紳士福利向。《龍虎之拳》和KOF的可爆衣角色都只有女性角色(King、坂崎由莉等),這其中女體消費的噱頭就呼之欲出了。當然,且不論爆衣與否,得益於森氣樓等傑出畫師,KOF系列的諸多形象在服裝設計本身也足夠亮眼。
爆衣而死的KING再後來,遊戲廠商已經紛紛扔掉了節操,開始光明正大地賣爆衣,還要把爆衣和乳搖結合起來,「絞盡乳汁」地取悅玩家。《閃亂神樂》系列就是爆衣+乳搖遊戲的業界標杆,其台版譯名「忍乳負重」更是直接點明了該遊戲的賣點:巨乳女忍爆衣肉搏,其賣肉屬性可見一斑。不僅如此,《閃亂神樂》還和另一款賣肉遊戲《死或生5》展開聯動DLC,購買了DLC包之後,玩家也可以在《死或生5》中開啟爆衣模式。
DOA5高能福利PSP上的《寄生前夜3·第三次生日》也有爆衣元素。美麗而隱忍的阿雅姐一旦受到攻擊,身上的衣服就會越來越破,充滿誘惑。或許對於玩家而言,這種欲破未破的馬賽克般福利恰恰最勾人,太過直白的色情反而會讓人厭惡。筆者就不太欣賞火焰紋章最新作《火焰紋章if》其中的爆衣武器,因為它的手法其實頗為拙劣,一刀下去,人物建模只剩下丁字褲,撩人不足,可笑有餘。
在爆衣系統中,原本用於渲染角色性格和故事背景的服裝變成了一種障礙物,打破它的過程反而帶來了快感。比起通過解讀服裝細節來締造遊戲樂趣,摧毀服裝本身也成為遊戲樂趣的一種來源。當然,這種反服裝的敘事註定也只適用於某些特定取向的遊戲中,可能也很難逃脫惡趣味乃至直男癌的指責。
聯動的真意
但不管是爆得一絲不掛還是包得一絲不苟,今天的遊戲角色服裝設計都明確無疑地指向其商品屬性。這種商品化動作尤其以聯動的形式為典型。今天的跨作品、跨界聯動已經非常普遍,正如漫畫家荒木飛呂彥早也跟Gucci展開了合作。從產業鏈角度說,這是ACG產業的價值和生產力的一大力證。《新世紀福音戰士》的眾角色早就代言了為數眾多的產品,而優衣庫和SuperGroupies也是搞聯動主題服裝的熟臉,後者繼前不久推出《名偵探柯南》的主題服飾之後,又結合PSV遊戲《女神異聞錄4 舞夜狂歡》推出了同以銀色和紫色為主題配色的服飾,儘管粉絲對那艷俗的風格似乎並不買賬……
P4D主題配色服飾LV的創意總監Nicolas Ghesquière在發布2016春夏系列時接受VOGUE採訪透露,他個人非常鍾愛「女英雄」、「數字時代」、「動漫」等元素,還說「我們生活在一個全新的維度里……我想把二維的一些信息整合成一個三維的形象。」御宅族驚人的消費能力如今已經顯露無遺,鋪天蓋地的手辦和周邊與ACG作品本體共同堆築出了整個價值巨大的產業鏈。對於奢侈品牌而言,聯合ACG內容及早爭取年輕的消費群體,博取他們的好感,無疑是一種明智的經營策略,對於增強品牌親和力和年輕化品牌形象有重要作用。
奶挺化身驢牌模特其實誰都知道,聯動設計不過是把錢包抓起來鞭屍的一種手段。廠商對粉絲力食髓知味,自然也就樂此不疲地推出合作款了,儘管有時他們實在低估了粉絲的品位。
商品化指標
遊戲人物服裝的實體化,除了自上而下的周邊商品外,更常見的還有眾多Coser親力親為,藉助自己的身體將遊戲人物帶進三次元。許多Coser為了再現心愛的角色,從親自打版、採買布料輔料、縫製開始,一針一線還原了人物造型的全部細節。這種打破次元壁的舉動充滿了儀式感,因而也帶來了濃重的幸福感。粉絲驚人的實踐能力和創造力也總是讓人折服,許多相當複雜的造型也能夠在三次元中重現。對於一些小團體和個體Coser,雖然親手製作的時間和金錢成本或許更高,但那種通過繁雜程序營造出的儀式感卻是難以比擬的。
也有消息透露,ACG作品中的人物設定在早期環節中已經越來越強調「三次元化」的可行性。換句話說,在決定某個角色的造型時,設計師們就已經帶著非常自覺的商業化意識在創作,對於什麼元素能夠吸引受眾,什麼元素能夠商品化都有充分的考慮。例如,《口袋妖怪》的每一隻新PM都是這般深思熟慮的產物,而且萬一某隻PM人氣偏低時,還可以通過《口袋妖怪》動畫的操作——例如讓小智收服並重用它——來影響該PM的市場。
cosplay作為遊戲產業的一個微妙分支,已經成為了角色設計環節的考量要素。小島秀夫近日就在推特上透露了角色設計的一些思路:「當我創造一個全新的角色時,我會考慮到各個細節。姓名、性別、種族、外貌、生平、未來、癖好與服裝。還需要考慮他/她在故事與主題上所要扮演的角色,以及與其他角色之間的平衡。我考慮故事的發展與推進,角色如何登場與退場。另外最近,我開始考慮角色們是否受到coser們的喜愛。相比而言,有誰都能簡單cos的角色,也有難度較高有挑戰的角色;或是因為限定對象,cos易閃光的角色;還有給coser留有自由發揮餘地的角色。還要考慮到團體cosplay時候的平衡。」換言之,今天的角色造型(當然也就包括服裝)雖然首要功能仍然是為敘事服務,但其商品延展性也成為一個重要指標。回過頭去看FF15的聯動服裝,它介於cosplay戲服和潮流套裝之間的事實也表明了這一點。
小島秀夫聖誕賀圖透露的新作角色結語
言歸正傳。在產業鏈環環相扣的今天,遊戲角色的服裝設計早已超越了增強人物辨識度、暗示角色身份性格、渲染世界觀背景的作用,還變成了吸粉圈錢的利器。或許甚至可以說,對於今天的遊戲人設而言,能夠361°無死角地圈錢才是正經事。
眾所周知,奧斯卡獎中有一個獎項是頒給最佳服裝設計獎的。筆者比較喜歡的石崗瑛子一生中三度提名奧斯卡最佳服裝設計獎,並憑藉《驚情四百年》斬獲了該獎項。她也曾受聘擔任2008年北京奧運會開幕式的服裝總設計師,是業界高度認可的大師。與此同時,有太多遊戲的人設讓我們驚艷了,然而罕見專門的獎項授予這背後發揮創造力的藝術家。2011年2月,華裔音樂人田志仁(Christopher Tin)為PC遊戲《文明IV》製作的原聲音樂「Baba Yetu」獲得格萊美最佳古典跨界專輯及最佳編曲獎,為遊戲配樂大大揚眉吐氣了一把,也讓格萊美官方正式宣布會設立遊戲音樂專門獎項以表彰優秀的遊戲音樂作品。而有著遊戲奧斯卡獎之喻的TGA(The Game Awards,前身為著名的VGAs)和BAFTA雖然都有專門的音效和藝術類獎項(更側重的其實是導演藝術和布景設計),卻仍未見角色設計方面的專項獎。
石岡瑛子的電影服裝設計對於遊戲角色設計來說,當然無需遮掩其商品屬性,但同樣必須承認其藝術價值。僅僅推出設定集顯然不夠,推出聯動服飾也不夠,如果社會真正接受遊戲產業的地位,認可「第九藝術」的稱號,那麼給予遊戲更多美學上的肯定,或許也有助於進一步激發遊戲產業的生命力。當然,遊戲藝術設計師努力提高自己的水準也是題中應有之義。像《FF13·雷霆歸來》那樣,通過Style Change系統把時裝巧妙地融入遊戲,將服飾變成戰鬥能力的來源,作為紙娃娃系統的一種強化,在創意上值得稱讚,只是那八十幾套或性感或冷酷或惡搞或懷舊的衣服,對於人物性格的塑造和遊戲內涵的傳遞似乎卻又沒有太大作用。
FF13-Ⅲ儼然變成雷霆的個人時裝秀
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