Animejapan座談會repo(二):新動畫公司的目標
封面來源:P.A.WORKS新樓(木造)
Cygames舉辦的Animejapan現場座談會第二彈。
主持:Cygames動畫事業部長 竹中信廣
嘉賓:P.A.WORKS董事長 堀川憲司 MAPPA新社長 大塚學NBC環球娛樂日本製片人 上田耕行
竹中 下一個話題之前,我有一條信息要在此發布,我們Cygames要開設自己的動畫工作室了,不過我現在想想好像在這個場合說有點不太好。雖然之前我們有請PAWORKS以及MAPPA製作作品,但這次我們要搞自家的動畫製作團隊了,是的,自己搞。
(這時現場的氣氛略有尷尬,因為竹中等於是正面對幾位動畫公司領導說,Cygames以前掏錢請各位幫我做片,現在我們要自己做了呵呵。)
台上眾人 恭喜恭喜(棒讀)。
Cygames開設動畫公司的目標
竹中 謝謝各位大佬,那麼我們進下一個話題:「各位針對我司將開設動畫公司一事,有沒有什麼提問?」。
堀川 這個話題也太泛了吧,你們這工作室多大規模?
竹中 規模的話,我們目前的目標是能夠把自家公司遊戲的動畫PV靠自家來做。接下來的目標是創建一個能單線製作自社遊戲動畫化的團隊。
大塚 將來的目標呢?
竹中 老實說現在還是摸著石頭過河的狀態。而且Cygames加入動畫製作行業這件事兒,對於業界究竟是好是壞,我們其實心裡也沒數。所以想向各位諮詢一下,我們到底該怎麼做,才能對業界有益?給業界做出貢獻?雖然我們有當前的目標,但是談到長遠問題。您看一部動畫一做兩三年,兩三年後業界會是什麼樣的狀況,我們是想像不出來的,所以也很難去定製一個目標。不知各位聽懂我說的意思沒(笑)。
堀川 我是這麼想的。我一畢業就進了動畫業界,而動畫業界其實就是個小村子。小村子容易保守,很少有人敢去挑戰一些大膽的嘗試和革命性的創舉,所以我們需要的是不同的思考方式,或者說以普通(意指動畫行業是個不正常不普通的行業)的產業角度來看,我們動畫業界到底應該做出怎樣的改變?畢竟現在這個環境,不可能說讓動畫行業光靠自己走下去。我們需要和其他行業有更多的合作,在合作的大前提下,來一起發展動畫事業。所以我想,如果Cygames能夠成為一家給業界帶來全新視點的公司,那應該會有很不錯的效果。另外我也希望Cygames能夠重視對於人才的培養。我的心得是,一家公司的創作人員的水平是有發展空間的,而這發展空間全靠公司老闆的能力所決定。所以身為公司的老大,必須要想好自己該採取怎樣一種戰略,先定好公司的方向,然後思考如何去培育人才,花費足夠的時間來打好基礎。
上田 竹中也好大塚也好,你們年齡上處於業界的中堅層。你們已經走在了成立公司,領導公司的道路之上,你們必須要學會培養人才。否則看現在的實際情況,有些製作進行實在太爛,很多事情做不下去。
大塚 確實,我們公司也很重視培養年輕人。但出結果可能就要到之前所提的2020年左右,那時可能才會初現端倪,我們會沖著那個目標努力的。
堀川 當然了,說是說需要培養人才。現在一些製作進行雖然老是被噴能力不夠,但這我覺得不只是製作進行獨自的責任。問題是整體性的,製作人員肯定也有製作人員的問題。
上田 整體的問題確實很大,體制決定的。哪怕個人有拼搏的想法,就算能拼一兩個月,但如果拼下來沒有效果的話,他們也很難堅持下去。
堀川 這方面我收集了很多希望有所改善的意見,但現在的問題已經不是靠個人的努力能夠解決的了。必須在組織層面上,依靠公司和團體為中心採取一些對策。(台上有人小聲說:A-1嗶——)…投資方和現場製作方必須協同起來,以同一個目標為方向進行交流。雙方必須擺出自己所堅持的底線,明確各自必須做到的事情,把這些內容體現在短期計劃之中。否則到最後出問題了,肯定會撕起來,「這鍋你來背」「不不你來背」,這樣的話不會有任何改善。所以說改變必須要從組織層面出發,這也是我之前提到的,強化「內製」的必要性之所在。我們必須在社內一邊製作一邊成長,在成長中實現改變,否則將很難維持持續製作動畫的環境。
竹中 我最初也在P.A.WORKS工作過。當時的工作毫無疑問對我個人的成長起到了奠基性的作用。說老實話,社長管得太嚴了。
上田 堀川社長看著挺和善的啊?
竹中 工作中嚴格。
大塚 有什麼故事嗎?
竹中 比如說別的公司上下班時間一般都比較松吧。但是PA10點進公司的規則執行得十分嚴格,時間管理不留情面。而這規則也是有理由有根源的,可惜我做製作進行時沒有想通這一點,盡想著偷懶(笑),想拖到十二點一點進公司。而我想通10點進公司是有意義的這件事要到我升職之後,才體會到嚴格規則的重要性。
堀川 對於新人的培養不止針對製作進行,作畫也和製作進行一樣需要培養。我最近注意到的是,不能光說新人製作進行做得不到位,新人作畫做得不到位。我發現問題在於沒有合適的前輩來教來帶新人製作。作畫也是一樣,沒人來教,或者說就不存在一個教育新人作畫的系統,沒有成文的教育方法。畢竟有經驗的人士自己也已經很忙了,很難抽出時間來帶新人。但我覺得,一個成熟的業界人同樣應該在教育後輩方面有所成就。所以我們需要培養能教新人的人才,我覺得這非常重要,對於整個業界都很重要。大家都知道現在有很多動畫項目專門面向新人,就是為了讓新人有口飯吃。而這些投資給到年輕人,是基本不計商業回報的,但我覺得這筆資金或許應該可以投到別處,比如用於建立新人的教育體制。給到有經驗的人,讓他們能夠有機會把他們在業界學到的東西傳授給新人,並推廣到整個業界,我希望有資金能夠投到這個方向來。
新動畫公司需要注意什麼?
竹中 非常感謝。那我們看下一個話題。「剛開公司時有什麼需要注意的」。比如大塚P的MAPPA一開始有丸山社長盯著,而PA就是堀川社長您自己開的,這方面有沒有經驗可以傳授一下?
上田 你們Cygames還在乎這個?你們有的是錢。
竹中 (笑)嚴格說來我們動畫公司和總公司是兩家公司,而總公司給我們的指示是這樣的,希望能夠通過我們來重新審視整體的動畫商業模式。為此我們覺得開一家動畫製作公司肯定是第一要務,而我們也希望藉此能夠和其他動畫製作公司建立互惠互利的關係。
堀川 我做了這麼多年,想了這麼多年,建議我還是有的。動畫公司需要和其他很多人很多單位一起合作,而面對客戶或者面對創作者時,我們很容易就去陪笑臉,就是為了和大家搞好關係,但這個實際上是非常危險的。所以我建議你們,首先你們Cygames必須想清楚,你們想用動畫來實現什麼?有沒有定好公司的理念和原則?因為不管和任何地方合作,一定會出現矛盾與對立,這時候你們需要堅守自己的原則:「我們做動畫是有明確的目標的,所以這件事情上我們不能讓步。」你們必須要把這個理念和原則先給定好,否則到處毫無原則地陪笑臉,最終只會導致公司失去信任。你們有了自己的原則後,就要根據自己的原則來挑選合作夥伴:「我們Cygames做動畫是有這麼個原則的,您如果能接受,那我們可以合作,如果不接受咱就別瞎湊合。」這種公司的理念肯定是越早確定下越好。
竹中 非常感謝您的建議。大塚P有沒有什麼意見?
大塚 我想想哦…
上田 我覺得有一點,起公司名的時候不能太衝動,你們起了MAPPA(日語意為全身赤裸)這麼個名字之後有沒有後悔?
大塚 (笑)關於名字這個,老實說存在一種難以抵抗的力量,也就是丸山社長的獨斷專行決定的…
上田 因為他拋棄MADHOUSE凈身出戶所以是MAPPA?
大塚 不不,其實是「Maruyama Animation Produce Project Association」(丸山動畫製片企劃組織)的首字母連起來的MAPPA。
上田 你自己信么,這個肯定是先全裸後編出來的好不好(笑)。
大塚 (笑)您這麼說的話我也說不準到底真相是什麼了。
上田 就說細田守和齋藤優一郎P開的地圖工作室是MAP,也把丸山MARUYAMA的MA留下來了。
竹中 …我開始有點怕上田P了。
大塚 說正經的,我們MAPPA總之就想通過這個社名,來做出有酷帥感覺的作品。
上田 你們做的東西那是挺帥的。然而這名字在工作場合,你讓我用嘴念出來,老實說難度有點大。
大塚 我們就是打算用作品來蓋過社名所造成的誤會,或許這是社長賜予我們的考驗(苦笑)。
堀川 我倒是覺得名字起的簡單點好。我開始公司名字都已經起好了,「越中動畫本鋪」。於是外面吃飯,一是開發票的時候自己說出來很羞恥,二是打票的人寫不出漢字還得我自己來寫。一怒之下索性改成片假名了。
創建初期的痛苦
竹中 原來如此,感謝各位的建議。那麼接下一個話題,「剛開公司時最痛苦的事」。順便我在PA的時候社長您老愛說苦啊苦的,然而外表上看不太出來。
堀川 苦是很苦,但不是痛苦。畢竟再苦我也沒有想過要放棄,也沒想過要逃跑。事實上最後也都撐下來了。
上田 肯定啊,公司的老大一臉痛苦的話,下面的人看著心裡會怕。
堀川 對對這個很重要。身為站在高位的人,需要讓下面的人覺得我在很愉快的工作。
竹中 大塚P呢?
大塚 我感覺最痛苦的時候,還是在MAPPA做了《坂道阿波羅》後,有一段時間,公司完全沒活幹了。
竹中 應該正好是我們找上你們商量巴哈姆特那段時間?
大塚 對,那時候社內員工也走了不少,不過正是有了那段經驗,我們才意識到創造工作機會的重要性。那段時間真的是感受到了公司要倒的危機感,想起來都覺得慘。
竹中 上田P您呢?
上田 我就是個到處漂泊的製片人,當年我在的公司叫Pioneer LDC(上田P在這家公司做了Lain等著名動畫)。但是這公司一天到晚被買來賣去,我也就只能跟著走。所以我算不上什麼經營的專家,創建公司的專家,因為這方面我說了不算,我頂多是製作方面有點知識。而說痛苦的話,最近的感覺是現在數字化了,和工作室之間的合作機制出現了變化,很多變化需要靠失敗來積累經驗重新磨合。所以我們投資方也已經不能像以前那樣,光掏錢等片子出來就行了,我們需要對製作進行參與。然而這干涉也得有個度,我們投資方廢話太多的話工作室又容易出事兒。這方面的距離感和平衡感要如何把控,如何選擇適合自己的製作團隊,如何作為甲方把控好提意見提要求的技巧,如何信任製作團隊,這些都需要時間培養經驗。
動畫之路的覺悟
竹中 非常感謝。時間有點緊了,下一個話題。「各位是什麼時候覺悟自己要靠動畫公司走下去的」,這個瞬間對於各位來說是什麼時候?各位估計都是一上來就堅定不移了吧?
堀川 我倒不是。我剛開設PA的時候,最早和我組隊的吉原正行監督,他是一匹脫韁野馬,而這次的Cygames的遊戲賽馬娘的PV也是他做的。我本來想,既然和這位組隊的話,這公司估計能撐個七年不死就不錯了,總之就先做做看吧。結果過了幾年,我們帶出來的人越來越多,規模到了五六十人的時候,我才發現,這些員工是因為信任我們才跟著我們、跟著PA的。那我也不能背叛他們,我必須為了他們好好把公司經營下去。這是我公司創辦後很久才注意到的事情,自那起我就開始盤算我們作為一個組織,要如何生存下去。所以我一開始沒什麼覺悟,覺得我們先試著做做看,失敗了倒了也就算了。但現在情況已經發生了變化,我覺悟到我們需要負起更多的責任。
Cygames遊戲《賽馬娘》的PV。P.A.WORKS製作,吉原正行導演。
竹中 其結果就是富山那幢富麗堂皇的PA新大廈。
堀川 你們就愛拿這個說事兒,那樓是木結構的好不好!(笑)。
竹中 非常感謝,那麼大塚P又如何呢?
大塚 我也有過像堀川社長那樣,只做自己想做的事,不顧周圍只顧向前沖的時期。但如剛才所說,我也遇到了如何把公司維持下去的責任問題,這可能是我有所覺悟的瞬間吧。覺悟要吃動畫這行飯的瞬間我現在倒是有點想不起來。
竹中 那最後上田P情況如何?
上田 我…我什麼覺悟也沒有,我就是個普通上班族,大學畢業應聘進公司,碰巧給我分到動畫部門,一入那啥就深似海了(笑)。所以我啥覺悟也沒有,但是我還是希望自己能做出好看的動畫作品,畢竟像動畫這樣,從零開始創作作品的機會是很罕見的。
(未完待續)
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