日本IP也會撞車:女神側身像復活事件

本篇是寫星露谷時偶然見到的近期軼聞,原本想整合進星露谷和玩法抄襲的話題,可仔細想了想覺得主題不是很一致,所以單獨發個「外一則吧。

我們大家都知道國內遊戲授權界的亂象。從經典遊戲、網路遊戲、動畫漫畫一直到網路小說,幾乎所有作品的「IP授權」都是一團亂麻,各路版權販子出沒其間,極大地體現了「中國經濟學」的「優越性」。不要說授權撞車,連兩授、三授甚至七八授的情況都時有聽說。各個平台一共有多少款傳奇、仙劍、天之痕、大主宰……簡直數都數不清了。如果有人做中國遊戲考古學家,日後一定會對這些問題感到異常困擾吧。

但就非常成熟的日本市場來說,撞車的事情可就非常罕見了。大多數授權都有嚴格的地區、類型、質量限制,以防出現撞車、破壞原品牌價值等大家都不想看到的事情。

可在在上個月,也就是16年3月份,日本市場就發生了一場撞車:還是場頗有點慘烈的撞車。

撞車的事故現場,還發生在一個對上世代家用機玩家來說耳熟能詳的系列上:女神側身像系列。

有些資歷的家用機玩家一定會對PS/PS2時代的名作女神側身像(Valkyrie Profile,以下簡稱VP系列)有印象。這款發售於1999年的遊戲,號稱「戰鬥系統最好玩的JRPG」(其實VP的時代,還沒有JRPG這種叫法,當時JRPG就是RPG的主流)。

VP系列是JRPG黃金時代創意的象徵之一,和異度裝甲(Xenogears)等異色名作並稱——我知道我這麼說年輕的玩家們也不知道是怎麼回事,你們就理解為在PS世代的遊戲市場上相當於黑暗之魂系列的地位就好啦(等等!)。

VP1發售在PS1上,賣了70萬套,但其劇情、戰鬥系統、質量、口碑、影響力都超越了這個銷量,就連當時中國的遊戲論壇和評論界也都被VP洗了版面,直到多年以後也仍然是提起JRPG時必然會被提到的名作。它有一套受到格鬥遊戲設計理論影響極深的戰鬥系統,可以近似理解為格鬥遊戲「幀數表」設計理論的RPG化:戰鬥中選擇的不再是指令,而是每個角色的行動時機,通過合適的行動時機構成連攜,獲取/消耗時間資源(可以近似理解為氣,幀數或者優勢,當然最好還是自己實際來打下),然後在合適的連攜中完成最大化輸出的戰鬥。如果你是個對日系動作遊戲、格鬥遊戲或RPG遊戲設計感興趣的玩家,那麼VP系列你是絕不可錯過的一款逸品。

然而,在PS2上的VP2命運卻不那麼美妙。這款遊戲發售於2006年,和一代同樣是tri-Ace操刀,Square Enix發行,但在銷量上卻遭遇了逆勢慘敗:只銷售了40萬套,推定沒有回本——雖然遊戲的質量還是非常出色的。它還獲得過一個更有名的獎項:IGN評選的「Best Game no One Played"——翻譯過來就是「誰也沒玩過的傑作」。

於是,按照資本主義的邏輯,這個系列從此就一直停留在掌機和復刻界,出了兩款追憶往昔的作品賺點奶粉錢,直到現在。

曾經叱吒風雲,象徵著JRPG最高水平的外包廠商tri-Ace又拉了一個冤大頭NTT DoCoMo,決定再次挑戰火熱的日本手機遊戲市場。他們拿出來的,自然就是自家引以為傲的蓋世傑作,VP系列的精神續作。

tri-Ace號稱日本第一RPG外包商,決非浪得虛名,他操刀開發的JRPG大作可以說滿坑滿谷:整個星之海洋系列、女神側身像系列、FF13-2和FF13LR、新夢幻之星……全都是tri-Ace外包開發,比西洋RPG界的外包業餘戶黑曜石不知道厲害到哪裡去了。

自認為開發實力是日本第一的tri-Ace見到火熱的手游市場,說不動心是不可能的,於是也投入全公司之力開發——以及坑冤大頭。2015年他們用Chronos Ring坑了冤大頭Konami,市場表現不盡如人意,於是就又拿著女神側身像做餌,坑到了一家來頭更大,資金更充足的冤大頭:NTT DoCoMo,日本最大的手機運營商之一,大概相當於日本移動吧。

但有一個問題:VP系列的版權理所當然地不在tri-Ace這個外包商手裡,而是在發行商Square Enix的手裡啊!

所以,這款遊戲只是擁有一個繼承了原VP系列戰鬥系統的精神續作而已,名字也必須避開VP系列,起了個在含義上、劇情上類似的名字:天堂與煉獄(Heaven X Inferno)。

事隔十年,名作復活,登陸手機,抽卡搶錢,看起來一切都很美好。

從畫面質量和製作質量也能看出tri-Ace的雄心:這款手機遊戲的畫面質量,直逼PSV上的RPG大作,畫面絢麗,動作連貫,除了抽卡以外簡直不像一款手游。當然,耗電量和發熱量也理所當然地非常醉人,數據包大小直奔2G,大片手機連跑都跑不起來……

暫且不論天堂與地獄到底有沒有機會賺錢,但版權持有人Square Enix坐不住了。天堂與煉獄上線了,遊戲品質和初期勢頭看起來都不錯,眼看著就要把VP系列不多的遺老遺少搶光,他們只好急急忙忙地跑出來喊道:等等!其實我們也在復活VP系列啊,而且也是手游,tri-Ace你們一個外包的不要截胡!

這款手機遊戲名叫Valkyrie Anatomia: The Origin,怎麼看也是正傳系列的待遇。

順便,這款遊戲的命名也給之前裝逼的中文翻譯出了個難題:你們當年非要把Profile翻譯成側身像而不是檔案,現在叫做Anatomia了,該怎麼辦?難道翻譯成「女神解剖書」嗎?

而且,SE他們還真祭出了「2016年春發售」的大招牌,表示這個可不是我們一時起意,遊戲早就在開發了,6月之前就會發售了,交通事故責任人是tri-Ace啊!

這款遊戲當然也有個「VP系列之父」帶隊,製作人是山岸功典——他是VP1和2,以及奶粉作品們的Enix/Square Enix方製作人。

雖然遊戲還沒有任何資料、截圖和視頻傳出,但根據近年日本手機遊戲的尿性,我敢用小腦斷言:這款VP前傳遊戲,九成五也是個使用VP戰鬥系統、以gacha抽卡作為付費點的標準日系手機遊戲。

這種撞車事故現場簡直堪稱慘烈了:原本就是只有幾十萬用戶號召力的老牌遊戲,還要被兩個風格、定位、設計幾乎一樣的產品爭搶,最後的結果八成是兩敗俱傷。

這種「精神續作」大戰「版權業主」的戲碼,也從側面反映了日系gacha+X的模板式手游競爭已經激烈到了何等地步:一個十年前的經典系列,居然會被開發商和發行商同時撈出來,進行模板式的抽卡化設計,在同一個季度上線……

資本主義沒有巧合,對吧。

不管這暗示著日本手機遊戲怎樣的市場環境,這兩款遊戲對我們這些VP遺老遺少總歸是個懷舊點,對於從未接觸過VP的新世代玩家也算是個好消息:總算能玩到一款使用VP戰鬥系統的新遊戲了。

至於說抽卡(gacha)設計會對VP的戰鬥系統造成損害嗎?我想,這可就是個大得多的設計話題了,並非能在這場交通事故中說清的。

哦,如果萬一,我是說萬一,SE的Valkyrie Anatomia居然不是個gacha手機遊戲,我想我會單獨寫篇文章給它道歉的。

雖然這個可能性真的就是萬一吧。


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