音樂是理想,遊戲是夢想:專訪遊戲音樂製作人Zeta

她不推銷自己,迄今所有的項目都是自己找上門來;她並非只做獨立遊戲的音樂,但只有「看上去能成為S級」的商業遊戲她才接;她挑選項目和音樂製作的能力不相上下,業內甚至有言「Zeta做音樂的遊戲都能上蘋果推薦」……我們採訪了遊戲音樂製作人@Zeta-暗霓 ,與她聊聊音樂與遊戲。

作者丨魚晏

我必須走上這條道路,那尚未有人返還的道路。

兩幅畫面或許會限定我們對於遊戲音樂製作人的想像。

第一幅畫面是在2015年的1月,一群日本遊戲音樂製作人首度來華舉辦音樂會,光田康典、坂本英城、山根實知琉等人尚不需開口已讓場下觀眾如痴如醉,現場氣氛之熱烈與任何一場明星演唱會相比不讓分毫。第二幅畫面是在此時此刻,某個北京被打了十八個隔斷的地下室里,一名染著金色頭髮的青年正在擺弄著他唯一昂貴的私人物品——一台二手電筒腦,興之所至,他抄起身邊的吉他想要狂野一把,房東大媽的嗓門立刻突破天際:「你再敢發聲音就滾出去!」

兩幅畫面身處某一三維坐標的兩個極端:一邊是完善的工業體系、成熟的消費環境、良好的創作條件;一邊是原始的作業模式、破碎的版權意識、靠毅力才能堅持創作。如果說前者代表著遊戲音樂作為一項產業與遊戲共襄盛舉,後者或許在某種程度上勾勒出了篳路藍縷之時,專業、奉獻和堅持如何讓一名遊戲音樂人脫穎而出。

Zeta即是這樣一名遊戲音樂人。

愛玩遊戲的媽媽讓Zeta很小時候就成為了「小霸王迷妹」

尚未記事時摸到小霸王遊戲機,三歲時被抱上了鋼琴;中學時第一次領略艾澤拉斯的風光,整個少年時光都在音樂學院中度過……在Zeta的成長歲月中,遊戲和音樂始終是最為重要的兩個關鍵詞,只是遊戲是愛好,音樂是事業。但這兩條不同的軌跡卻並未背道而馳。WoW翻唱歌曲在魔獸圈內的走紅、遊戲音樂鋼琴組曲視頻的熱播、《我叫MT》動畫的一炮而紅……最終這兩條軌跡合二為一,融合成Zeta現在的身份:一名自由職業的遊戲音樂製作人。

也許音樂這個詞並不能準確地概括Zeta的創作範圍,因為她同時參與的還有配音和音效。她是一位涉獵廣泛的聲音設計師——Zeta認為,只要是聲音,就可以被設計、可以被製作,並且為遊戲服務。《我叫MT》中「大小姐」的盛名之後,她擔綱了多款遊戲的音樂製作,包括話題性的《鯉》《萬物生長》等獨立遊戲。去年成立工作室後,她的工作更為繁忙,目前進行中的包括《螺旋境界線》《if三國》《蠟燭人》《VOEZ》等項目。

Zeta在《我叫MT》中為「大小姐」一角配音,這後來也變成了粉絲對她的愛稱

她不推銷自己,迄今所有的項目都是自己找上門來;她並非只做獨立遊戲的音樂,但她只接「看上去能成為S級」的商業遊戲;她挑選項目的能力和音樂製作的能力都讓人耳目一新,業內甚至有言「Zeta做音樂的遊戲都能上蘋果推薦」。專職從事遊戲音樂製作不過五年,她如何走到今天的地步?

丨 「我們絕對不是外包團隊」

音樂和美術是遊戲項目外包最多的兩個領域。遊資網的「外包服務」版塊有一大半貼著承接音樂和音效製作的團隊廣告。隨著越來越多的國內遊戲項目在美術上進行比拼而養起了專屬美術團隊,開發者對音樂的要求和投入顯得格外單薄,而這也是音樂外包團隊層出不窮的原因。但Zeta認為自己從事的絕不是外包工作,自己的團隊也絕不是外包團隊。

去年年初,Zeta開始籌備工作室,年末公司正式成立。這家名為蓮恆的聲音設計工作室擁有4人組成的核心團隊,提供包括音樂、音效、配音在內的一體化設計製作服務。除了常規的製作部分,工作室還提供演出策劃和執行,舉辦線下對接、音樂會等活動。4名核心成員目前都是全職,擁有數年從業經驗,彼此配合默契。核心成員之外,他們與近百名樂手與配音演員保持長期合作。

「我們的工作流程一般要求三個月以上的創作和製作執行周期。一次理想的合作是同開發團隊在遊戲製作初期就進行接觸,在了解對方的核心玩法、世界觀和美術風格後確認是否達成合作。合作達成後,我會同甲方進行2、3天的交流,用拉表的形式明確告知工作內容和工作量。確認無誤後進行demo創作,甲方認可後進行細化。製作周期視音樂難度決定,一般在一星期到一個月之間,錄音完成後進行後期工作。最後雙方經過多輪修改、協調無誤後合作完畢。」Zeta介紹道。

時間並不是優秀作品的充要條件,但時間往往是決定音樂「比較貼合」遊戲,還是「無比契合」遊戲的關鍵所在。為了保證創作與製作時間,Zeta也曾經放棄過不少卡進度卡得過於嚴厲的項目。「遊戲開發者要明白,並不是簡單告知一下玩法,製作人就能把音樂呈現出來,這期間是無數的磨合和協調。一般說來,越早合作越好。像格鬥遊戲這樣的項目,音樂和格鬥場面必須嚴絲合縫;即使是玩法相對簡單的作品,只有讓人覺得好聽的背景音樂也是不夠的,它要匹配美術風格,要延展玩家的想像空間。」

在遊戲音樂的市場中,一方面是外包團隊抱怨遊戲開發者的苛刻相待,另一方面,遊戲開發者也常常對外包團隊批量生產的作品感到不滿,尤其當他們提出需要修改時,外包團隊動輒罷工,軟硬不吃。遊戲開發過程中的大小變動可能十分頻繁,但分給音樂製作的有限資金往往不會隨之上漲,這是大部分外包團隊拒絕大改的根本原因。Zeta所堅持與開發者「平等合作」的定位意味著她在享受話語權的同時,也要付出量身定做的辛苦、承擔推倒重做的風險和一定的經濟損失。《螺旋境界線》中運用到了大量的巴洛克元素,Zeta為之譜寫的曲子也帶上了巴洛克的華麗與優雅;《永恆戰紀》幾次修改戰鬥節奏,這讓Zeta必須跟著一遍遍跟著推倒重來。「有些時候儘管是開發者自己的理由造成了音樂和關卡之間的脫節,但一般我也會修改。並不是說我要為你的變動買單,而是我要對我的作品負責,它最後呈現的樣貌必須是專業而高品質的。」

非業內人士往往會低估遊戲音樂製作的成本。「遊戲音樂製作的主要成本在三塊:場地錄音,後期處理和創作費用。場地錄音和後期處理可以相當燒錢,租用高級錄音棚一小時就是數千上萬。要錄一首大體量的交響樂風格的樂曲,需要聘用數十位樂手,每位樂手都需要支付報酬。越好的樂手報價越高。」所以Zeta也理解,在控制成本這隻大手的遏制下,不少團隊不得不放棄對音樂的要求和投入。然而對於讓自己青眼有加的作品,Zeta會想盡辦法為他們創作出契合的音樂。

「很多時候我只能從自己身上下手。《鯉》的音樂成本幾乎為零,我甚至沒有收他們創作費用,幾乎所有音樂都由我獨立完成。直到《鯉》項目成功盈利、要登陸PS4平台,我們重新進行高質量版本的混音,並且以獎金的方式補上了我的大部分創作費用,這時候它的音樂才算有了成本。」但這樣的全身心奉獻建立在一個前提上——「這個作品是用心做的,它打動我。這個作品的開發團隊是既有天賦又有態度的,我願意為他們打磨作品。」

Zeta為《鯉》中不同風格的關卡製作了不同的音樂

作為一名正統的中國音樂科班教育出身的音樂人,Zeta卻沒有被評論過「不接地氣」。「我的創作風格可能比較就適合娛樂業,我一直不擅長進行太哲學或抽象的創作,而是注重音樂的畫面感、對情緒的調動能力,這和遊戲本身對音樂的要求是一致的。」隨著在行業中浸淫越深,Zeta也希望有更多的音樂人能夠投身這個充滿創造力的世界。「我這周正打算回去找老師問問看,有沒有嚮往遊戲業發展的學弟學妹,也會繼續尋找合適的樂手加入演出團隊。」

丨 「你有喜歡不喜歡的權利,但沒有對專業置喙的權利」

不同於大部分外包團隊在和開發商們的合作中處於弱勢或毫無發言餘地,Zeta堅持自己對自己的作品擁有絕對的話語權。「有了話語權,你才能對這個作品負責。」

Zeta的工作室沒有報價單,為此每次回答前來問價的項目組時她都會感到有些苦惱。之所以沒有報價,也是因為她想要堅持「你情我願」的合作方式。「我確定了這個項目我喜歡,我願意做,我才會開始考慮他們的情況、我們的情況,然後商量價格。而不是明碼標價,你出得起這個價格我就給你做。」在合作過的項目中,Zeta曾經仗義支持資金見底的獨立小團隊,寬慰對方不要擔心,「過陣子你來拿音樂就行了」;也曾告訴項目組留七位數的資金,因為打造一首能沖榜的主題曲必須用最好的歌手和錄音;還曾調動自己在音樂界的資源,為某款遊戲找到一支搖滾樂隊進行合作,讓對方感到驚喜。

甲方和乙方之間的話語不平等在任何領域都不算什麼新鮮話題,在Zeta看來,堅持專業主義或許是在這其中建立良性合作的最有效方式之一。

「我給你喜歡不喜歡的權利。你不喜歡,好的,我們推倒重來。按照合同我會給你重做兩次,如果我特別喜歡你的項目,甚至還會給你做三次。但如果你對我說,哪裡哪裡的音樂不對、不好,網上說這樣做不對,那麼我不會接受。因為這是我的專業,我在我的專業內的話語權必須有保障。」

Zeta享受在舞台上和觀眾盡情互動,但她更傾向於將自己定位為專業的幕後人士

在Zeta看來,在大家都本著專業精神的前提下,音樂人和遊戲人之間的交流與溝通不會存在很大分歧。在為《鯉》製作聲音時,Zeta專門跑到太陽宮附近的工地,那裡有一條髒水河,Zeta蹲在地上忍著腥臭錄下了髒水凝滯的流水聲,背景中還隱隱傳來打樁聲。這一段可以說是為《鯉》最後一關髒水河量身打造,然而製作方認為這樣的音效太黑暗、玩家會感到痛苦,所以儘管認為這部分音效十分完美地傳達了關卡所需要的表現力,Zeta還是刪去了這段聲音,製作了新的「不那麼黑暗」的版本。在為《萬物生長》配樂時,Zeta根據開發者開出的關卡玩法「影子」和「雙生藤」設計了以秋天和冬天為主題的兩支樂曲,以期配合遊戲進行到後半階段時略微低落的走向和即將迎來重生的「春天」之感。但這兩個關卡因為技術限制最後沒有實現,音樂卻被保留了下來。儘管並沒有達到期望中的完美狀態,但Zeta也表示充分理解開發者所面臨的種種音樂之外的障礙。

對於Zeta而言,和不同的遊戲開發商的合作並沒有太大差別。「主要的差別可能是法務和財務的問題,而不是內容生產的問題。」她挑選項目的標準看似簡單,但十分高效。「我首先看的是成功率,也就是這個產品能不能做出來。成功率達標的情況下,如果它是商業作品,那麼我會像一個發行商那樣去評估這個作品,達到S級我才會考慮合作。如果它是獨立遊戲,那麼我就不從市場做判斷。」

從《我叫MT》到《鯉》,Zeta最為人熟知的合作項目都帶有「獨立團隊」或「小眾趣味」的影子。她對獨立遊戲確實特別友好。「我認為獨立遊戲是用心的、有一定創新的、不管不顧的,不論不管不顧的是主流市場、商業價值或是其他什麼東西。一個商業作品如果我評估製作非常精良,至少會被幾萬個人玩到,我可能才會接,但一個獨立遊戲如果我覺得它能完成眾籌,做成會有300人玩的demo我也許就會考慮合作。」

Zeta表示,她始終沒有將經濟指標放在第一位。「如果我想的是賺大錢,名利雙收,我就不會從事遊戲音樂,而是去娛樂圈。給一個遊戲寫一首匹配的曲子可能需要我不眠不休好幾天,然後可能沒有任何創作費用。給一個晚會編曲我一天至少能完成三首吧,錢馬上就打到銀行卡里了。但是我愛遊戲,所以我選擇留在這裡。」

但這並不意味著Zeta是一個蠟燭式的悲情人物。她對「成功率」的嚴格判定讓她經受的項目無論是陽春白雪還是面向大眾,絕大部分項目都能面世;她對遊戲是否有創新、玩法是否受歡迎的預判也讓大部分項目獲得口碑和收入上至少一方面的突破。事實上,儘管有種種不如意和太辛苦,市場會獎賞「把音樂做好再說」的音樂人。2016年年初,《鯉》宣布將登陸PS4平台,由此成為第一款完全由中國大陸團隊製作的登陸北美PS4平台的主機遊戲。這讓Zeta無比振奮。「我也想過有一天我參與的作品會登陸主機,但怎麼想那也是7、8年後的事情了,而且姿態可能不是很華麗,勉勉強強爬上主機。沒想到《鯉》現在就幫我達成了這個心愿。」

經手的項目越多,Zeta越發現一個規律。「開發團隊對音樂品質的要求和他們對遊戲品質的要求是一脈相承的。如果他們想做的是高質量、有創新的遊戲,他們想要的就是高質量、有創新的音樂。所以並不能說是我的音樂讓某個項目得到了蘋果App store的推薦位,而是開發團隊對遊戲品質全方位的要求和堅持讓他們獲得了認可。」

丨 「再等等」

2013年VGL音樂會上的亮相讓Zeta被更多音樂愛好者所認識,此後,她在各大遊戲音樂會都有過露面與表演,不久前的卡普空音樂會,她還擔任了指揮,有人認為她正在從幕後轉向台前。Zeta豐富的表演經歷和科班教育讓她在舞台上遊刃有餘,她也享受和觀眾的互動,在歡呼和喝彩中直接瞭然自己作品的生命力。但Zeta對「台前」這一身份的態度十分審慎。「雖然這個時代強調的是明星製作人,但是我覺得人絕對不能壓過作品。走到台前是為了知道觀眾想要什麼,但一直站在台前就會失去創作的空間。」

Zeta在VGL音樂會上與諸多遊戲音樂界同仁的合影

那麼什麼時候應該呆在幕後,什麼時候應該走到台前呢?Zeta說評判標準十分簡單,「和音樂有關的就去做,和音樂無關的就不做。」因此,有時候音樂會時在一輪輪的自我介紹後,Zeta會選擇推開麥克風,用手下的鋼琴代替她說話;在宣傳團隊希望她錄VCR時婉言拒絕,因為希望出現在屏幕上的是作品的名字,而不是她本人的名字。

審慎的態度讓她在音樂圈中也保持著「獨立特行」。她不抱團,從來沒想過建立一個圈子好互通有無。「在職業領域,會和各種各樣的藝術家合作,自然也會和其中一些人建立長期合作關係,但這不是『圈子』。圈子本質上是因利而聚,這本身就違背了藝術創作的初衷。」但她並不是一個冰山雪人,她愛笑、愛鬧,在微博上可以和粉絲們打成一片,也愛提攜後輩。「我對想從事遊戲音樂這行的學弟學妹主要是兩個建議,第一是不要什麼遊戲都接,那點錢不值得你付出專業,可能也不夠讓你做出對雙方都負責的作品;如果你自己還在學習期,你可以不要創作費,把錢用到製作費上,盡量用實錄、出好作品,對你和你的合作方都有更大好處。」

在Zeta看來,遊戲音樂的行業確實在突飛猛進。「現在手游開發團隊的製作能力和人數比以前擴充了3倍還不止。」這讓她的創作空間也變得更為廣大。為在《蠟燭人》中將音效發揮到極致,她創作了大量的音效實錄創作;為配合《螺旋境界線》的宏大背景,她創作了大體量的交響樂;為了讓一些遊戲獲得更多曝光量,除常規音樂項目外,她還配合開發商製作了精美的宣傳歌曲。Zeta認為遊戲市場本身就在不停地優勝劣汰,過去幾年「拼美術」是許多團隊脫穎而出的方法,而現在則有越來越多的團隊選擇「拼音樂」。這對遊戲音樂行業而言無疑是好事,競爭或許會變得更加激烈,但真正優秀的音樂人和音樂作品不會被埋沒,行業的專業水準會有所上升。

《螺旋境界線》的豐富細節和內涵讓Zeta為其創作了大體量的交響樂

另一方面,儘管起步較晚,國內遊戲文化也正在逐步建設中。在日本和歐美,音樂製作人開音樂會、某款遊戲開主題演唱會是司空見慣的事情,但在中國還不那麼常見。「我期待有一天遊戲文化會變成生活方式的一部分,所以我們成立了演出部門,就是在為這些更廣泛的音樂活動做準備。」

只不過一切都需要等待。「國內遊戲音樂的製作費用一般不會超過整體預算的2%,但在國外,這一比例至少是10%,甚至可以達到30%。另一個尷尬的地方是,即使重視音樂的開發商,比如國內大廠商的一些超級項目在做音樂會優先考慮國外團隊。國內玩家接觸到的頂尖遊戲是工業體系發展了數十年後沉澱的結晶,而國內工業體系起步要晚得多。他們對遊戲的高標準某些時候脫離了中國的產業事實,但時間會彌合這個距離。」

Zeta的微博簡介中說,「音樂是理想,遊戲是夢想。」如果說夢想讓人自由地飛翔、輕盈地幻想,那麼理想則要求人把雙腳連在土地上,去承擔所必須承擔的,把個人的愉悅與個性放諸於責任感之後。

作為一名音樂製作人,或用更夢幻的辭彙來說,一名聲音設計師,Zeta的工作方式與處事態度在中國遊戲行業中具備某種普適性——如果你想做的是好作品。在一個行業體系不那麼完善的時代,需要用專業精神為自己贏得尊重和話語權,讓自己脫離低級的勞動力競爭;在國人對腦力創作成本沒有直觀感受、版權意識薄弱的氛圍中,需要用敬業打破成見,有時不得不犧牲自己的利益去換得更多被聆聽的可能性;在品質和藝術並不能同商業和資本劃江而治的環境中,需要用十分的耐心和十分的毅力去堅持、去嘗試、去突破、去妥協。

然而,如果說三者兼備才能在遊戲音樂製作領域中贏得一席之地,那麼這個行業對於想做出好作品的人來說是否仍然太過嚴酷?

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