森田修平 金本真訪談(七):CG學習作畫的必要性
封面來源:《九十九》
——接下來我們想聊一聊《九十九》的特效作畫,那些塵埃是作畫還是粒子做的?
森田 是CG。但是塵埃擴散的方式用的不是CG的技法,等於是一個點一個點單獨去移動。
金本 這個其實也是更接近於手繪的思考模式。與其說是用物理引擎算,倒不如說是一個點一個點地搬動,原理上和手繪也沒啥區別。
森田 而且這樣弄起來還容易。另外說到作畫,作品中的煙(如封面圖)倒是作畫。很多人奇怪為啥3D作品最後製作人員里有作畫監督堀內博之,因為那些煙全都是他畫的。煙目前用CG還很難表現,而原畫師筆下的煙看著非常舒服,有生命力。那些重量感和變形效果,用CG目前還是很難模仿的,所以我盡量也在這些特效表現中使用作畫。
——說到這個話題,兩位覺得有沒有用CG去模仿傳統作畫魅力的必要性?
森田 我的想法很單純,有東西值得學,那就去學。學會之後再來想下一步怎麼走。之前金本也提過,完全照搬有限動畫的表現手法並沒有什麼意義。我覺得如果作畫是100的話,CG先學到80,學到這個程度再來看能不能有些開創性的變化。比如說一些手繪作畫很難做到的演出,CG就可以做到,這時候就該CG發揮長處了。
比如說《東京食屍鬼√A》最後,連走120秒的鏡頭。那種分鏡一般而言畫出去是要被其他部門罵的。連走120秒,背景要怎麼處理?肯定沒法做。但是我畫分鏡時想試試,我直接就問製作組人員,「這個能不能搞?能吧?能的話我可就真畫了哦!」結果製作人員表示能做,於是我分鏡就這麼畫出來了。
金本 當時《牙狼》也在同步製作。《牙狼》結束後用了三天不眠不休把那一卡整出來了。
《東京食屍鬼√A》12話中的走路長鏡頭
森田&金本 (爆笑)
森田 我想表達的就是,大家都想做點特別的,旁人做不出的鏡頭。但是根據技術限制有些能做有些不能,那麼本來手繪做不到的領域,依靠CG就能做到,就能做出「特別」的鏡頭來。所以我覺得CG目前最大的優勢還是在於能做出作畫做不了的鏡頭,演出的多樣性增加了很多。
——說來您之前提到的,《迷宮物語》中爆炸有意添加一張奇怪的中間畫,或者有些原畫師筆下常見的,有意用扭曲形狀進行中間畫過渡的做法,CG能實現嗎?
金本 之前談過我們的流程偏重個人製作,所以流程上是可能的。
森田 但是刻意往裡面加這些的我其實有點討厭,因為有些刻意的手法看正片的時候可以看出來,這就是功夫還沒到。高水平的手繪動畫師加這樣的中間畫就不會讓你覺得不自然,這是憑的他們的感性,也是作畫的魅力。如果CG動畫師也能憑感性而不是為了扭曲而扭曲的話,估計也會變好不少。所以我不認為有必要勉強在這方面去模仿手繪動畫,強扭的瓜不甜,還是需要理解動畫的原理,把這些手繪中的特色在CG中予以活用。
——原來如此。採訪君比較想知道的是,日本有多年的傳統動畫基礎,所以CG也有模仿參考的對象。但是中國這方面的基礎非常薄弱,更多年輕人去學CG,但他們喜歡看的卻是總量更大的日本動畫。光看卻沒有作畫的基礎知識,這方面的隔絕實際上造成了一些問題。不知道兩位對這個怎麼看?
森田 日本也是一樣的,所謂的傳統動畫積累對學習CG的年輕人並沒有什麼作用。他們一樣也沒有作畫的知識,真的完全沒有,就連我,也不敢說就有了。雖然我會出於興趣翻原畫,買原畫集,但如果你問我我懂不懂作畫?我不敢說懂。演出也是一樣,我不知道我看動畫時靠空想分析的演出手法是不是正確。但即便如此,我們並沒有別的選擇,只能多看,多思考,多學習。
金本 進一步說的話,我們應該做的並不是說「這麼作畫,這麼演出能有這樣的效果」。而是說我們想怎麼做,想傳達給觀眾什麼。當然了,如果有作畫的知識,會用緩急的律表,懂中割的知識,那麼至少畫面感覺上是會好一點。但是這是不是最重要的?比如說我看皮克斯的CG動畫我會感動流淚,但其他家的CG就哭不出來。手繪的話,我看宮崎駿的作品就會哭,但這是不是單純動畫技法,畫面形式上的問題?我覺得更加是表現者們所表達的內容的問題。宮崎作品早期的不說,後期的作品不知為啥,單是在那飛就讓我熱淚盈眶,隨隨便便的舉手投足就讓我心潮澎湃,不知道是不是我年紀大了(笑)。但這個說到底,根本上可能並不是技術論的話題,雖然技術是不可缺少的基礎。但我覺得,單是想著「要學某某原畫那樣的動作」是不夠的,光是模仿是無法達到原片的效果的。如果想讓觀眾感動,還得需要更多的因素。
森田 然而這因素到底是啥,說起來就難了。雖然我們是從業人員,但我們也只能說這是天性的動畫感覺。
金本 感覺過去的創作者是更加直接地,自然地能讓觀眾感動,不像現在,都套路化了。
森田 說到套路我也覺得,過去的動畫師在原畫的時間感控制上,可能未必是從其他動畫師那裡學的。雖然每個人有自己的時間感,但這種時間感未必是看動畫培養的,可能是從其他的領域,或者從現實生活中得來的。
金本 那個有名的傳說,板野馬戲團的故事。就是板野一郎先生自己找輛摩托捆上一堆竄天猴,點著了往外放,然後觀察軌跡和透視變化。所以說學習的關鍵在於,你從哪裡學?從哪裡獲得數據?這個不是說單純找個動畫對著模仿,這麼看樣學樣的做法就能學通的,要達到某個深度,有自己的理解,才能算是學習。我覺得這才是作畫的魅力,把現實的東西吸收進來,然後再用於表達自己想要表現的東西。
板野設計的摩托焰火發射器,請勿模仿
森田 實際上日本的CG公司現在也有這樣的問題,新人說我緩急控制不好,律表不會調。上司就過來了,來來我教你這裡該怎麼調。實際上這麼直接教我覺得是有問題的,剝奪了新人自己思考動作原理的機會。
金本 這種做法我覺得是監督的大忌。
森田 靠譜的做法應該是讓新人自己從有趣的動作中琢磨時間感,從現實的角度分析動作的原理。對於動畫的學習大部分還是要從現實中去發掘去思考,當然並不是說就不需要關注別的動畫師和動畫作品了,看看金田伊功那樣現實中不存在的表現同樣很有必要。從外部吸收完這些內容後,就需要自己思考或者說妄想了,思考這個鏡頭要怎麼調整才能看著舒服。
我個人覺得,調動作的緩急是「聲音」的表現。可能是「轟~啪」、是「咚咚咚~咣」,看起來很幼稚,但是對我而言很直觀,直觀的聲音表現可以讓我把這種感性上的東西體現到律表中去,也可以用來把感性傳遞給他人。我個人並不傾向用數字化的做法來解釋動畫——這個動作要停兩張,然後後退一張蓄力,然後這裡用一拍二抽空一張。這種太過具體的教法我個人不太贊同,正如之前所說,這會剝奪年輕人的思考。關鍵還是在於,能不能把對於動作的感覺,比如我腦內的聲音-畫面的感覺傳達給別人。
所以我教公司里新人的時候我不會直接幫他們調動作,而是讓他們思考一個鏡頭應該配怎樣的音效,根據這個音效的配法,來決定這個鏡頭中動作的調法。而按音效來調動作的思想不僅是動作戲,日常戲也可以。當然了,也不一定非要以音效,但是做動畫的時候,最好能有某方面的意識和直覺,而不是照本宣科畫得很死板。
金本 然後有一點,森田其實也未必要求畫面非得是作畫片那種感覺,沒有這個死規定,我也是一樣。但從我們目前所在的業界環境,從方法論上說,「手繪風是能夠獲得成功的方法」,僅此而已。就好像《九十九》的陰影和質感雖然加成那樣,依然能有動畫的感覺,作為作品也能夠成立。所以我們只是從方法論的角度選擇這條路線,但並不是說我們非要做成作畫片。我們很尊敬手繪動畫的高手,從他們那裡學習吸取了很多東西,但是更重要還是一些在技術之上的東西,我們到底要表現什麼,要對觀眾傳達什麼。所以我們使用CG的目的並不是為了追求手繪作畫的魅力,真正的目的是表達我們想表達的東西。哪怕從CG的表現中看出接近作畫的因素,那也不代表這就是作畫動畫,我們真正需要追求的東西應該是在另一個層面的。
(未完待續)
本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。
原文地址:http://m.anitama.cn/article/4044495c5a7f710e
官方網站:http://www.anitama.cn/
官方微博:@AnimeTamashii
微信公眾號:Anitama0815
合作郵箱:bd@anitama.cn
推薦閱讀:
※如寶石般易碎的少女的故事,這部十月番值得期待!
※這極度嚴格的輕小說獎項你知道嗎?23年來僅有包括《涼宮》在內的5部作品奪得桂冠?!
※我的姐姐是惡魔?丨姐弟之間不可思議的禁忌之戀