松浦裕曉專訪(一):三次元創造的手繪風3DCG世界

作者:高瀨司

封面來源:株式會社三次元社標

松浦裕曉(Hiroaki Matsuura)簡介

1972年生人。福井縣出身。株式會社三次元代表取締役(董事長)、株式會社ULTRA SUPER PICTURES代表取締役(董事長)。於2006年3月創立株式會社三次元。在多部作品中擔任3DCG製片人,逐步確立以3DCG製作有限動畫的全新動畫表現手法。後又於2011年創立株式會社ULTRA SUPER PICTURES,該公司為旗下擁有含三次元在內的五家動畫製作公司的集團公司,從創作角度和商業角度的兩個方向審視日本動畫,以正確的動畫製作和市場推廣的實現為目標而努力。

採訪整理:高瀨司

採訪日期:2016年2月29日

採訪地點:株式會社三次元

三次元的誕生

——首先非常感謝松浦社長接受Anitama的採訪,今天請您多多關照。

松浦 也請中國讀者和Anitama多多關照。

——能否請松浦社長簡單介紹一下三次元成立的經過?

松浦 我25歲來到東京,先在數字好萊塢大學學習了三個月。當時先是從事真人影片的編輯,然後開始參與動畫的3DCG工作。之後我加入GONZO擔任CG組主任。2003年離開GONZO後,和合作夥伴一起度過了約三年的自由工作時期。三年後的2006年,我參與創立了株式會社三次元,那時我33歲。

——也就是說您原來是CG動畫師。

松浦 是的,我上京之前就有著在東京開公司的想法,但是為此我必須先要得到創作者一方的信任。動畫人的世界是實力為先的世界,作為經營者,無論我商業上的知識多麼豐富,如果我自己沒有能夠讓工作人員信任的技術的話,要經營一家創作作品的公司恐怕將會很困難。所以我一開始先選擇專念於以動畫師身份參與動畫製作。

——以設立公司為目標,而以上京學習技術為實現這一目標的手段。

松浦 可以這麼說。我還在地方上的時候雖然也有參與CG製作,但我覺得如果要正式投身這項事業的話,必須要去到東京才能夠集中於工作。而同時,我考慮到將來的發展,我深刻體會到自己創業的必要性。東京有很多動畫的工作,但是我不想老做外包而是想做主創,而想要長期地、可持續地站在創作主體一側的話,沒有自己的公司是很艱難的。而和當時的想法直接聯繫的,就是現在製作中的《舞武器舞亂伎》這樣的作品。我希望自主創作原創作品,然後把IP(Intellectual Property 知識產權)也捏在自己手中,進行運用管理。

——您當時選擇動畫業界為自己的職業方向,其中的理由是什麼呢?

松浦 因為動畫業界更容易接受新事物。遊戲也好,真人電影也罷,和這些同樣會用到CG的行業比起來,動畫業界更容易接受新人的意見。我當時在動畫業界的這種特性上感受到了將來的可能性。容易接受新人的意見,即是說動畫業界對於新技術的吸收和新的才能的起用將會更加積極。所以我當時覺得動畫業界將來會有越來越大的發展空間。在這種考慮的影響下,我決定了要在動畫業界進行我的職業規劃。

——您創業之前曾經供職於GONZO,當時您學習到了哪些至今有益的知識與經驗呢?

松浦 在GONZO 的經驗在各方面都給予我幫助。從個人經歷上來講,GONZO是大企業,無論在動畫製作還是CG表現方面的品牌力量都非常強大。我在GONZO擔任過CG團隊主任的經歷非常有效,在旁人眼中這就相當於在動畫業界具有頂尖實力的評價。而我獨立後同樣受到GONZO品牌效應的幫助。另外在動畫中對於CG的應用方面,2008年前三次元尚未提出「手繪風3DCG的有限動畫」這一獨自風格的時候,GONZO之前建立的基礎對於我們的引導作用也非常之強。

手繪風3DCG的魅力和優勢

——三次元的3DCG動畫有意使用手繪動畫風格的輪廓線,創造出平面感的角色。可以說「手繪風3DCG」已經成為了貴司動畫的代名詞。這一理念是何時得以確立的呢?

松浦 這個創意本身很久前就已存在。然而公司創立當初,我們並沒有成功構築能把手繪風CG創意在TV動畫的製作流程中得以實現的工作體制。而且當時動畫業界本身也並沒有追求這樣的畫面表現。我們當時雖然覺得在日本手繪風CG能有所作為,但當時的動畫更多是依靠CG來追求真實系的、以及作畫難以實現的表現方式。

——確實,一般而言說3DCG的使用,我們會更多聯想到照相寫實主義或是立體的表現、滑順的動作和大膽的鏡頭運動這些優勢。所以我們也很想知道,三次元為什麼還會專門選擇手繪風3DCG呢?

松浦 我覺得手繪風3DCG有限動畫是有效的,那是因為我考慮了日本動畫的歷史。簡單概括日本傳統電視動畫的特徵的話,那就是單線平塗、一拍三攝影這兩種有限動畫的技法。考慮到日本長年來的市場狀況和技術積累,我判斷即使是使用3DCG,對於手繪風格的追求依然是最為適合的道路。從觀眾角度而言,我不覺得他們有把作畫和CG特意區分開來的要求。有些作品中的角色是手繪,而汽車等道具一看就是3D,另一種畫風。我覺得觀眾相比於這種兩極分化的風格,應該會更希望一部作品能夠擁有前後一致的一貫風格。而對於一貫風格的實現,所需的就是手繪風3DCG的有限動畫。

——日本觀眾是這樣情況的話,您對於日本以外的市場怎麼看?

松浦 雖然有一部分日本動畫也擁有海外觀眾,但是我覺得既然是出自日本的動畫,如果在日本沒有好評的話,在海外就更不可能得到好評。所以我們最大的目標還是製作讓日本人覺得好看的作品。正式的海外發展是這之後的課題。

(未完待續)

採訪人介紹

高瀨 司 (Tsukasa Takase)

動畫評論社團「Merca」主宰。動畫評論家、編輯、撰稿人。在《EUREKA》等日本雜誌發表評論,為各種動畫·漫畫·插畫媒體供稿及擔任訪談記者,並擔任「SUGOI JAPAN」動畫部門評委等。

本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。

原文地址:m.anitama.cn/article/60

官方網站:http://www.anitama.cn/

官方微博:@AnimeTamashii

微信公眾號:Anitama0815

合作郵箱:bd@anitama.cn


推薦閱讀:

【輕吧書評組】為了自由而放棄自由,這是關於實力至上做出的選擇!
當酒與故事交織,雞尾酒中又藏有怎樣的隱喻?——《春宵苦短,少女前進吧》研究專題(一)
Anitama新聲:地震中的漫畫
Anitama新聲:生命的價值不在於長度

TAG:ACG文化 | ACG | 动漫 |