放棄免費網遊:全境封鎖(Tom Clancys the Division)

當最終BOSS的直升機,又一次在機槍聲中撞毀在聯合國總部大樓上時,我意識到,全境封鎖(Tom Clancy"s Division)或許會再次改變網路遊戲的定義,甚至可能會改變「網路遊戲」和「單機遊戲」兩大市場之間的邊境劃分。

被UBI收購的瑞典遊戲工作室Massive這次做出了一款站在網遊和單機3A大作邊緣上的作品,走得更遠,設計選擇更加激進——或者保守,這取決於你站在哪個角度來看這款遊戲。

從技術上和遊戲玩法上來說,全境封鎖完全就是一款網路遊戲:你的所有數據都扔在伺服器端,本地幾乎什麼都沒有;你總要想辦法和你的朋友一起玩,遊戲的主體是4個人組隊刷副本和幾十個人一起刷暗區戰場。

但從設計上來說,全境封鎖又根本不是一款網路遊戲:它確確實實只能玩大概100-200個小時,你在這個遊戲裡面看不到任何試圖維持後期體驗的努力。如果這是一款網遊,大家肯定會說,它的數值糟糕透了。

但這「糟糕透了」,或許意味著一種全新的設計選擇。讓我先從遊戲內容本身說起吧。

有史以來最好的TPS-RPG——如果沒有伺服器卡頓的話……

「湯姆·克蘭西的全境封鎖」講述的是近未來的某一個冬日,整個紐約被突然爆發的高死亡率變異病毒侵襲。和「傳統設定」不同的是,這一病毒並不會將人類變成殭屍之類的超自然生物——但這一病毒還是徹底摧毀了紐約地區的社會秩序。所有政府機構被摧毀,美軍封鎖整座城市,對病毒免疫的倖存者變為暴民,手持武器,組成各種各樣的匪幫和私設軍隊,凌霸平民。面對這一情況,情報部門開始召集自己的武裝特工,準備進入紐約中心的曼哈頓島,恢復秩序,鎮壓叛亂,並尋找這一病毒爆發的幕後黑手……

——總之,各位知道上面這些都是遊戲設計師為了讓大家合理合法地在曼哈頓島中部地區自由開槍做的背景設定就對了!

UBI官方對這個遊戲的類型描述是「多人開放世界」「第三人稱射擊」「角色扮演」遊戲。換種說法,這是個能升級、能刷裝備的槍械射擊(FPS/TPS)遊戲。

這個點子並不新鮮。可以說,從FPS/TPS這個類型誕生的那一天開始,遊戲設計師們就已經想把它和RPG結合起來了。

還記得狼穴3D嗎?這個「FPS始祖」在1992年的當時看來,更接近於一個主視角RPG的變體。玩家居然需要在迷宮裡尋找鑰匙!這可是那些巫術之類的主視角玩膩了的招數。

從血統上來說,FPS這個類型確實飛快地分化出了自己的遊戲設計手段,但RPG的幽靈一直遊盪在它的上空從未遠去。

且不說那些遠古的作品,光是近年來挑戰這一類型設計的3A級別遊戲兩隻手都不夠用:Borderlands系列、Stalker系列、地鐵系列、輻射系列、質量效應系列……至於加入裝備、技能要素的FPS那更是數都數不過來。令人遺憾的是,裡面大多數遊戲令人激賞的都不是射擊部分,而是RPG部分:做得好些的作品射擊部分也就是略超平均,做得不好的遊戲就只能依靠RPG部分來拉動遊戲的評價了。

相比於這些遊戲,全境封鎖的射擊部分無疑是更加出色的。畢竟,和Bethesda這種RPG廠商不同,Massive是制過3A級別沙盤遊戲(刺客信條:啟示錄)和射擊遊戲(Far Cry 3)的,在這兩個類型上有豐富的經驗。如今,他們帶著龐大的預算來開發這個沙盤射擊遊戲,在沙盤、跑酷和射擊部分可以說近乎無懈可擊。

雖然相比於最初的宣傳,畫面有所縮水(被坊間調笑為「全境縮水」),遊戲也不再能夠跑遍整個曼哈頓島,而只局限於曼哈頓島中區部分,但這個中區部分也已經達到了相當高的設計和製作水平。主流TPS和主流FPS最大的區別,除去TPS是越肩視角,FPS是主視角之外,大概就是「掩體」的設計:一個TPS遊戲的地圖裡,一定有大量攀高爬低和四處擺設的掩體,供玩家們進行戰術移動和走位。

Massive在這個曼哈頓中區里擺了上百個大小任務,十多個組隊副本,數百個不同的收集物品,絕大多數建築物都有室內室外,也有高度差、多種路線和不同角度的戰術展開。而且,這整張地圖就像刺客信條一樣,允許玩家在幾乎所有的障礙物和高低樓層之間跑酷,爬上各種各樣的物品高處,在樓層和窗戶之間跳上跳下翻進翻出——甚至就連GTA5都做不到這一點。

實際玩到這張沙盤地圖以後,我立刻理解了為什麼曼哈頓五個區的模型明明製作了大半,最後的發行版本卻只能上一個區:因為這張圖上要擺放、測試、製作的東西實在太多了。能夠按期做完一個中區加十幾個副本上線就已經很不錯了,遑論五個區?如果不考慮之前的過分宣傳,只從這張地圖的內容量和質量來說,全境封鎖無疑是值得這兩百多塊錢的。

遊戲的副本和敵人部分設計更是出乎意料,可以說已經摸到了「傑出」這個辭彙的邊緣。每個主線副本實際上都有自己的設計特點——雖然低難度下不明顯,但當你玩到挑戰難度以後就會發現很多設計特點是要命的。有些地圖敵人會大量使用機槍和霰彈槍,有些地圖燃燒彈扔起來不要錢,有些地圖近戰怪一波連著一波,有些地圖敵人會進行四面夾擊……挑戰難度某些副本四個人組野隊玩起來居然有光環和戰爭機器最高難度的感覺——被特定種類的敵人追趕得滿地找牙。這在真實系TPS里,算是相當難得的了:大多數能做出敵方特色的射擊遊戲,都要做一些非人類的東西或者機械類敵人,能用純人類、真實武器做出每個本的戰術特色還是需要相當的設計實力的。

而且,遊戲的關卡設計也能把輻射4這種業餘FPS設計師作品吊打一百條街:幾乎每個副本在挑戰模式下都能發現不同位置輸出難度的差異,不少本隨著玩家組合、裝備的不同,最佳戰術位置也不同,我跟野隊刷挑戰本的時候每天都能發現「卧槽,這個圖這裡還能釣怪/這裡居然也有一個輸出位置」……

原本,截止到這裡,這應該是有史以來射擊手感、關卡設計最好的TPS-RPG遊戲——

如果沒有伺服器的卡頓的話。

有一點最核心的設計,全境封鎖和Borderlands、輻射、地鐵2033這些槍械射擊RPG不同,極大地改變了整個遊戲的體驗:全境封鎖是一款全程聯網的網路遊戲,玩家的所有數據都存儲在伺服器端。就和暗黑破壞神3一樣。

你玩的時候,會覺得全境封鎖是一個可以組隊開房間的單機TPS遊戲,遊戲主線的絕大多數時間你都是在曼哈頓中區孤軍作戰、完成各種各樣的小任務——因為很難找到人願意和你一起跑這些無聊的小任務。但從技術角度來說,全境毫無疑問是一款擁有數百萬用戶的網路遊戲——只是不交月費而已。

所以,這款遊戲發售以後,面臨的問題並不是一般單機遊戲大作的那些BUG,而是和所有網路遊戲一樣的問題:卡斷、掉線、連接困難……

於是遊戲又獲得了一個新的外號:「全境掉線」。

會做TPS,並不一定會做RPG,更不一定會做MMORPG

我這篇文章拖到現在才出來,也和這「全境掉線」脫不了關係。

雖然第一時間就買了,但這遊戲最初幾天的體驗,實在說不上好。Massive充分展現了他們沒有製作過大型MMO遊戲的缺點,把遊戲上線初期搞得一塌糊塗(當然,每個大型MMO都有這段時期……只是這對一般3A大作的玩家難以接受就是了)。

不光是遠在中國的中文版玩家,就連美國本地玩家也斷線得高潮四起,Steam上充滿了類似這樣的評論:

「請問該怎麼幫助UBI解決伺服器斷線?」

「去超市——買1千克土豆——造一個新土豆伺服器——寄給UBI——等著他們升級伺服器中心裡的土豆」

群眾還特意製作了「土豆伺服器」的插圖:「Steam的伺服器機房-EA的伺服器機房-UBI的伺服器機房」

而且,更糟糕的是,缺乏MMO設計經驗的Massive,依靠自己的腦補,設計了大量「彌補斷線問題」的離線模塊,結果在這土豆伺服器面前,極大惡化了這一問題……

比如說,當遊戲無法正常聯接伺服器和其他玩家時,一般的遊戲做法,是給玩家打出一個斷線提示,要求玩家去重新連接;或者乾脆把他踢下線。

而Massive是怎麼處理的呢?他們一邊試圖重新同步斷線期間各玩家所有的數據包(但在大量斷線的情況下,由於累積的包越來越多,這個重試的成功率是比較低的),一邊讓遊戲繼續運行,伺服器卡斷所有關鍵可執行腳本……

這個設計的初衷是很好的,試圖讓玩家體會不到斷線的發生,卻是個……不太合適的設計。我就不提他們這樣大量使用離線模塊,PC上必然會產生的大量外掛了——從技術上來說,這個確實是魚與熊掌,不可兼得:你要保證玩家在前端的流暢射擊體驗,那就必然要付出被外掛們趁虛而入的代價。

但在土豆伺服器面前,這乾脆徹底就變成了一個巨大的笑話:因為在這漫長的重試過程中,整個遊戲就卡死了啊!

這意味著,雖然玩家自己可以正常活動,但所有任務腳本不能執行,電梯不能開動,所有劇情門不能打開,所有劇情角色和敵方角色沒有可攻擊判定(因為腳本還沒激活),甚至就連教程任務都不能完成……

我開教程第一個任務「進入掩體」就遇到了這個斷線問題。我在布魯克林大街上繞著目標紙箱轉了3分鐘,然後又想了好久,才意識到這一定是伺服器已經卡死了。

好歹我還是懂點原理的,能理解你們的土豆伺服器,可一般玩家到這裡已經去退款了吧!

更糟糕的是,這個重試似乎都沒有一個上限時間。我刻意等了20分鐘,也沒等到這遊戲給我強制斷線:它只是把任務目標一直指向那個可憐的掩體,徒勞地等待著伺服器傳回「任務完成」的數據包……

斷線你倒是索性給我斷啊!斷了我還能趕緊再上,這麼拖著算怎麼回事啊!

然後,這個斷線在幾乎每個組隊副本、任務的每一步都會重現一次。

「我們需要電梯前往醫院頂樓」——「電梯為什麼不動了」

「我們需要聯繫郵局前面的特遣部隊」——「特遣部隊的人為什麼刷不出來」

「我們需要去頂樓消滅阻礙我方直升機的敵方截擊部隊」——「這些人放打直升機的動畫5分鐘了什麼反應也沒有啊,什麼時候能開始消滅他們」

所以說,有些伺服器的情況總是遠遠超過遊戲設計師的估計的啊。

缺乏經驗的問題,也出現在遊戲RPG部分的設計上。

作為UBI全力投入的3A大作,全境在編劇和故事上的資源投入還是非常驚人的:遊戲本身是湯姆克蘭西工作室寫的劇本,還有同名小說,文字量很大。為了將這些設定、背景故事在遊戲中展現出來,Massive也製作了大量的語音、動畫和模型資源:遊戲里用來敘事的有手機錄音、視頻、音頻報告,甚至還有專門做的有點像巫師3偵探模式的場景回放……

但落實到遊戲設計上,這些資源顯得被浪費了。全境封鎖的設計模型,明顯是參照著暗黑破壞神設計的;但具體的實現上,比暗黑破壞神或者輻射這種有經驗的RPG團隊差了很多。

明明有大量的故事資源和開發資源可供利用,每個任務的關卡設計也絕不相同,遊戲的絕大多數任務卻給人重複的感覺:不是到某地打死通緝犯,就是到某地保衛/收集資源,要不就是尋找並按幾個數據傳輸點……

和成功RPG團隊的作品,比如巫師3或者新維加斯對比,這種感覺就更加強烈。只有屈指可數的幾個尋人任務,略微有那麼一點「確實有任務設計師在工作」的感覺,但完成度也乏善可陳:比如尋找某人鋼琴家前妻的任務,明明做了很多的場景回放,甚至還有在雪中談鋼琴這麼好的素材,但這關鍵步驟上居然連語音和故事推進都沒有,跑到地方這任務就算做完了……那些資源緊張的RPG製作組簡直會哭泣的啊。

至於遊戲的成長體系……如果用網路遊戲的標準衡量,簡直就沒法進行評價。

全境封鎖的設計師,幾乎完全沒有考慮過任何交互與長期平衡性。用國內的行業用語來說,他們大概沒有數值策劃。單機主線部分全程節奏把握不錯,基本足夠提供50個小時爽快的升級和成長;但終盤的設計缺乏明顯的規劃和控制,感覺就像一名遊戲設計師在搭關卡百忙之餘隨手寫出來的。

遊戲並沒有任何限制玩家刷副本的行動,事實上鼓勵廢宅重度玩家們組隊日夜不停地刷極端裝備。極品裝備也不像暗黑3有巨大的成長空間,裝備封頂過低,截止到現在大多數重度玩家恐怕都已經刷齊了極品金裝拆著玩兒了。而對輕度玩家,終盤遊戲的難度曲線又過於不友好了:每日的2個困難副本和1個挑戰副本的難度更是簡直天上地下:困難本隨便組個野隊少一個人都沒關係,而目前開放的幾個挑戰本稍微有一點lag或者野隊里有一個人亂打亂沖,就會被特定敵人組合虐到全體退本……

遊戲的PVP模式暗區也同樣是個極為創新,同樣也極為缺乏網路遊戲基因的玩法。這個模式我之前從未見過:每24名玩家分在一個暗區房間里,最多4人組成一個小隊,他們可以自由消滅敵人、繳獲掉落,繳獲掉落後,玩家需要跑到特定地點呼叫直升機將自己的暗區繳獲帶走。在這段時間中,NPC敵人會向呼叫點前進,本暗區中所有其他玩家也會得到這個消息,他們可以選擇過來一起將自己的繳獲運走,也可以選擇襲擊想要送走裝備的玩家自己變成紅名……當然,被打死不光會丟光所有繳獲,還意味著會掉千辛萬苦打起來的暗區等級和錢。對於沒有刻意刷副本攢裝備的玩家來說,暗區的裝備掉率過低,呼叫直升機過於困難,必須要組建固定隊伍反覆刷點數才有可能有合理收益。野隊?野隊我甚至碰到過刻意引來大隊金怪摸我背後的「隊友」。

如果是個熟悉「對戰網路遊戲」的設計師,比如LOL、CSGO甚至魔獸世界的設計師,恐怕看到設計文檔就能提出這裡面隱藏的無數多問題:獨狼玩家和組隊玩家之間怎麼平衡?暗區掉寶回報率怎麼調整?殺人和被殺的玩家的挫折感怎麼處理?被隊友誤傷拉下水的組隊玩家被人殺了怎麼辦?如何控制精英玩家通過組隊甚至多隊反覆刷新房間獲得掉落的衝動和數值爆炸?這種「紅名」型的地區,遊戲又有那麼多本地數據包,如何控制外掛數量?——我都沒提付費呢。這個模式怎麼可能拉動付費啦……

然後你猜到了結果:上面這些問題,在暗區投入實際運轉之後全部體現出來了。一般野隊玩家的暗區體驗差得要死,組隊高玩們早早就刷滿了一身神裝,沒事幹只能霸佔住制高點殺人取樂,直到外掛玩家出現一了百了。

這個遊戲的後期內容設計給我這樣一種感覺:Massive的設計師雖然用了暗黑破壞神3的遊戲結構,卻並不期望玩家像暗黑3一樣長期地、日夜不停地玩下去,甚至不期望玩家能夠在這個遊戲裡面組成穩定的社會結構。

而且他們並不隱瞞這種用意。遊戲沒有任何交易、公會之類和玩家間關係相關的設計,從裝備和經濟系統看,除非大改,否則短期內恐怕也沒有開放交易系統的可能。全境封鎖一個隊伍上限4人,而即便是自由PVP的暗區,默認一個房間也僅有24人,設計師雖然選擇了網路遊戲的方案,卻旗幟鮮明地拒絕將遊戲大規模多人化。

這正是我說「他們的遊戲設計激進且保守」的原因:你很少能看到一款遊戲,費了這麼大力氣,把自己搞成一個網路遊戲,卻根本不想通過設計讓玩家們形成自己的遊戲內社會結構。能力不足、缺少網路遊戲設計經驗是個原因,設計指標應該是另外一方面的原因——畢竟,這個遊戲不收月費,也不銷售免費道具和裝備,所有收益都來自於銷售本體和DLC的收入。

全境封鎖的設計師簡直就像在說:「你們使勁刷,這個版本刷夠畢業,我再賣你們一個新的DLC 季票(Season Pass);等你們每個新模式和DLC都刷到不想刷了,我們就去做二代啦……」

從開發進度看,這些DLC應該已經基本做完了,就等每過段時間賣一個了(畢竟一開始號稱要做整個曼哈頓島,他們手裡應該有成噸的美術資源可以用)。他們實際上製作了一款由大量用戶的MMO網路遊戲,卻並不想按照網路遊戲的商業模型行事。

全境封鎖是將「網路遊戲」或者說「玩家全程在線」作為一種推銷單機遊戲的設計手段來使用的。這比之前那些基於對戰來拉動銷量、製造話題性的3A遊戲,比如GTA和COD系列,又向前邁進了一步,進入了更加模糊化的類型邊界。

而在2016年的外部環境下,他們看起來很有成功的機會:全境封鎖的首周銷量創下了UBI史上的記錄,超過了千萬系列刺客信條,看起來幾乎百分之百會成為UBI手中下一個千萬系列——是的,比那些「懂得網路遊戲設計經驗」的遊戲賣得還要好。

或許,是因為時代已經變了。

單機遊戲和網路遊戲,單人模式和多人模式,已經不那麼涇渭分明;數字化網路發行的普及,也讓單機模式逐漸顯得不那麼必要。

更重要的是,隨著免費網路遊戲競爭的烈度加劇,就連那「月卡付費」和「免費遊戲」的商業模式,似乎比起單機+DLC月票的商業模式,也沒有那麼多獨特的優勢了——你免費遊戲還要花錢買用戶,人家一款60美元也照樣賣600萬份不是?

夢想的破滅和涅磐:不再銷售時間的網路遊戲,會是條可行的道路嗎?

如今的遊戲行業擁有兩個完全不同的主要市場,與兩個完全不同的商業模式。

其中一個市場,是那個規模龐大、投資驚人、歷史悠久的家用機-單機遊戲市場。它由任天堂發明並建立,通過授權金制度和巨大的投資,消耗兩三年、甚至三五年時間,製作出質量最好、投資最大的遊戲。這些遊戲會被定以59.99美元、8800日元之類的高價,目標是在一兩周內售出數以百萬甚至千萬的銷量。設計者的目標就是構建出讓玩家們覺得「物有所值」的幾十個小時遊戲時間,好換回口碑和續作的銷量。

而另外一個市場,則是那個隨著網路一起誕生的網路遊戲市場,後來的網頁遊戲、手機免費遊戲都繼承了這個市場的商業模式。雖然有的遊戲客戶端收費,有的遊戲免費下載,有的遊戲按時間或者訂閱收費,有的遊戲依靠虛擬道具銷售收費,但大家的基礎卻是相似的:構建一個讓玩家可以持續投入時間的「長期玩家社群」,再獲得收益。畢竟,如果玩家不能長期玩一個網路遊戲,不管是訂閱收費、時間收費還是免費遊戲道具收費,都無從談起。

這兩個市場和商業模式的區別,導致了兩個市場內主流遊戲在遊戲設計與內容上的區別:家用機和單機遊戲市場更注重遊戲的可玩性、畫面、體驗;而網路遊戲市場則更注重遊戲的生命周期、遊戲內社會結構和形成玩家群體。

這種設計思路上的差別,甚至比技術上的差別還要巨大:GTA5的多人模式比絕大多數網路遊戲在技術上要複雜、龐大得多,恐怕沒有幾個網路遊戲公司的開發隊伍能與之相比,但整個遊戲仍舊建立在單人遊戲的設計基礎上;很多手機遊戲的遊戲過程幾乎是完全單機化的,和伺服器的交互僅止於記錄一下帳戶數據,但遊戲卻需要每周進行更新填充內容,維持用戶群的熱度,讓大家能夠維持一個健康的遊戲社群。

在家用機市場里,開發者的夢想,就是3A大作,以及頂級3A大作——就像GTA5、上古捲軸5這樣的作品:完成前所未有的奇蹟,製作出卓越絕倫,足以開創出世代系列的傑作,將龐大、有趣、充滿新意的作品展現給玩家,並達成千萬,甚至兩千萬、三千萬等級的銷量。一款這樣的作品,足以創建出一個將二流公司拉到業界巔峰的系列。頂級家用機開發商的名單,實際上就是由這些頂級大作的開發者組成的;而過去的三十餘年家用機遊戲史,從日本到美國甚至波蘭,就是一個又一個這樣的夢想成真的故事。

網路遊戲市場里,開發者們當然也有一個夢想。

那就是「長久運營、海納百川的玩家社群」。通過內容更新也好,組織比賽也好,公會競爭也好,資料片發售也好,每個網路遊戲開發者都希望自己的遊戲能成為現象級產品,擁有自己的龐大玩家社群和遊戲內的虛擬世界。

在這一夢想皇冠頂端的明珠,則是「MMORPG」。那是當網路遊戲時代初臨時,從開發者到玩家,我們所有人共同的夢想。

MMO,巨大(Massive)多人(Mutiplayer)在線(Online)的夢想。

它由網路創世紀(UO)開始,到EQ建立了模式,產生了名為魔獸世界的頂峰,它或許是歷史上賺錢最多的單個遊戲。

這個夢想投下的殘光,我們仍舊能在很多很多的網路遊戲小說裡面看到。那些小說里構築著的夢想,也是第一批網路遊戲製作者和玩家的共同夢想。他們所描述的,是一個類似烏托邦社會的遊戲類型:遊戲的內容充足,世界龐大,玩法多變,玩家從獨狼到巨大公會不管想玩什麼都各有所愛,大多數資源都可以交易,遊戲持續運營更新,世界會隨著玩家們的行為產生改變,每個人都能在遊戲的虛擬社會裡找到充滿樂趣的位置……從製作者的角度看,在這個網路遊戲的夢想里,一個遊戲的社群可以容納所有類型的玩家:從獨狼到三五好友的小隊,從隨機匹配的邂逅到組織嚴密的軍團公會,從一周在線144小時的全職宅到只能周末上來打兩下的上班族,從倒賣倒賣的商人到計算若定的高玩,都能找到自己的位置。遊戲的世界和玩家的社會,一起構成了這個夢想。

在過去的十多年中,這兩個夢想共同構成了我們這個時代的主軸,佔據了整個行業的中心位置,一起創造了今天這個巨大的遊戲市場。今天的遊戲市場,比網路遊戲出現之前的舊家用機遊戲市場,在規模上擴大了數十倍。

但時代已經改變了。這兩個市場,都隱約地碰到了自己的問題,昔日的商業模式遇到了天花板,甚至還有向下滑落的趨勢。

對家用機市場來說,大作的銷量似乎逐漸觸摸到了「核心玩家」這塊玻璃天花板上。只有那麼三五款系列作品能夠到達五百萬甚至千萬級的銷量,剩下的作品則在苦苦掙扎,即便是血源這樣的新世代大作銷量也談不上令人滿意。但開發費用則水漲船高,PS2/3時代百萬銷量的預算就能做款3A大作,可如今的3A大作沒有3-400萬銷量預估,開發費的賬目都拉不平。除非是成名系列的續作,否則很少有公司肯投入這樣巨大的金額進行豪賭。整個業界都對3A大作這種半斷流的狀態十分憂心,才會有類似血源和全境封鎖這樣「老系列基礎上的新作」的項目誕生。但核心玩家的人數本身,卻增長得十分緩慢:發達國家已經近乎飽和,而發展中國家則要面對盜版的極大困擾。

而對網路遊戲市場來說,則有另外一個問題:使用免費網路遊戲商業模式的遊戲實在太多了,太多了,太多了。因為太多了,所以要說三遍。

從手機休閒遊戲到對戰遊戲,甚至是遊戲直播網站,大家一同爭搶玩家的時間——偏偏所有網路遊戲的商業模式,本質上都是極度依賴於玩家投入的時間的。如果說時間付費遊戲的基礎商業模式是「做1000個小時內容,賣1000個小時的點卡和月卡」,免費遊戲的商業模式就是「做100個小時內容,讓數值策劃拉伸到2000小時,給你白玩200小時,你可以花錢再買1800小時並且幹掉其他玩家」。但不管怎麼樣,大量投入時間是網路遊戲不可缺少的核心部分。

但在目前的競爭烈度下,再也沒有魔獸世界鼎盛時期那種「一個世界在等待」的景象了。大量寄希望於玩家「先投入時間,融入社群,然後再付費」的新MMORPG折戟沉沙,整個市場上最大牌的玩家始終還是那幾張熟悉的面孔。在這一局面下,免費,甚至贈送虛擬遊戲貨幣,都無法再留住玩家的目光了:所有的參與者都必須開始投大量的廣告,購買用戶,甚至以很高的成本購買用戶來維持住玩家社群。有些子類別的玩家成本高到嚇人的程度:比如在手機戰略遊戲砸錢競賽的高峰期,Game of War獲取一個新用戶的成本竟然超過了100美元——這比家用機玩家買一個遊戲+全部季票還要貴了!考慮到核心玩家買遊戲是給廠商獲取收益,而購買免費遊戲用戶則是廠商向外掏錢,可以斷定,即便是在全球市場,80%的廠商也無力參與這種「提高ARPU然後買更加昂貴的用戶」的遊戲了。

這就是我們面對的現實:網路遊戲已經難以產生像以前那樣持久的龐大客戶群,哪怕用錢購買大量推廣,也難以獲得穩定的訂閱或道具付費收入;而單機3A遊戲則面對著客戶群的軟上限,急需引入那些只接觸過免費網路遊戲、手機遊戲、對戰遊戲的新興用戶群。

這就是全境封鎖這個看起來有些愚蠢的「用網路遊戲的技術來製作一個單機3A遊戲」的想法重新變得可行的深層原因:它採用了單機遊戲的商業模式來獲取巨大的投資、保證遊戲質量併產生收入,也同時保留了網路遊戲可以建立玩家社群、持續產生收入,並且不懼怕盜版的特點。

哪怕再早幾年,這個想法都還完全行不通。因為那時網路遊戲建立社群的成本還十分低廉,讓用戶花錢買一個3A級別網路遊戲的客戶端,看起來是一個異常愚蠢的主意:這要減少多少註冊用戶啊?而對單機玩家而言,網路質量、接入環境成熟度與聯網遊戲技術都無法滿足他們的需求,哪怕是暗黑3初版也是惡評如潮。不管是GTA還是COD,採用的都是單機+官方MMO伺服器開房間的結構,事實上這些遊戲每代都可以視為兩個不同的遊戲:一個是單機3A大作,另外一個則是根據這個3A單機大作製作的聯機模式。

而現在,隨著Steam和PS4世代的普及,以及全球網路環境的改善,事情已經起了變化。全境封鎖證明,在目前這個險惡的市場環境下,一條新路:內容銷售已經開始行得通了。

全境封鎖不需要像免費網路遊戲那樣瘋狂投放廣告,也不用為了收回這些廣告投入去大量增加付費點破壞玩家的遊戲體驗,甚至就連多人部分設計的紕漏都不太重要,因為遊戲本體成功發售就已經意味著回收了所有的成本。他也不需要費盡心力去每周更新內容、增加數值深度讓玩家的「留存率」上升,因為主要的收益並不依賴於玩家在這款遊戲上投入的時間,而取決於他們願不願意繼續購買後續擴展新地圖的季票。

和全境封鎖在設計概念上最相似的遊戲是暗黑破壞神3,它是第一款將單機遊戲整體丟到線上的網路化單機遊戲。但從商業模式上來說,暗黑破壞神3仍然想要做一個網路遊戲,而全境封鎖卻是一心想著要賣DLC和季票。暗黑破壞神3有天梯,有賽季,(曾經)有現金拍賣行,它還是試圖遵循MMO的夢想,做出一個「大規模的網遊社會」來的;而全境封鎖卻幾乎不理會這個來自MMO的夢想。在設計者構建的模型中,玩家最理想的行為就是每天上線打打每日副本,刷刷暗區,然後花錢買新DLC;裝備畢業了不玩也隨意,反正遊戲和伺服器的成本已經包括在遊戲價格當中了……

全境封鎖後期設計,以網路遊戲的標準來說,一塌糊塗,但這並不重要:因為這並不是一款網路遊戲,只是一款使用了網路作為實現手段的單機遊戲。全境封鎖最終又回到了暗黑破壞神的初始模型:刷100個小時,畢業,然後等資料片,但我們會保證這100個小時有家用機頂級大作的水平,之後我們會10個小時10個小時地賣新地圖和新模式。

也許,在3A頂級大作和MMORPG都遭遇危機的現在,全境封鎖的成功預示著另外一種可行的未來:就算是一款網路遊戲,也並不一定需要玩家社群「一直在線,平均每天登陸2個小時」才能生存。

它也可以是一款總共只有100個小時遊戲時間的網路遊戲。

最後,是旗艦慣例的推薦指數。

全境封鎖(Tom Clancy』s the Division,UBISOFT Massive)

戰略航空軍推薦指數:88 一個相當出色的單機+開房間遊戲,以及一個非常糟糕的網路遊戲。但也許,在玩家時間逐漸變成珍稀資源而且標價昂貴的現在,這會成為一種新的設計思路。

遊戲基礎質量分:90 就算縮水以後,這仍然是個不打折扣的PS4世代遊戲。

+5 遊戲的關卡和副本設計水平非常高,其他槍械射擊RPG根本不能相比

+4 射擊手感、刺激程度都達到了專業TPS類遊戲聯機本的水平,副本打了幾遍也都有新發現

+3 曼哈頓中區地圖的完成度非常高,任務素材和敘事手段也非常充足

+2 暗區設計雖然不成熟,但是相當大膽

-5 極為糟糕的伺服器優化和初期體驗,不過考慮到遊戲畢竟只有200小時的內容,可以預計隨著用戶人數下降,體驗會有所改善……等等,這是優點嗎?

-5(0) 用網路遊戲的設計標準評估,終盤設計一塌糊塗,幾乎沒有優點——但如果設定這個遊戲就是只玩200小時,那這分可以不扣

-3 我忍不住還是要扣一次精英單位的分數,一個霰彈槍兵直接扣上20倍護甲就是boss啦!騙鬼啦!

-3 裝備、數值、後期系統都非常草率,整個主線流程質量很高,後面只是勉強算「有點網遊」

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