遊戲行業的100種死法(四)
《功高蓋主》
一開始,一切都很美好。
創業初期,老闆基本上就是成天出去和投資人,發行商,媒體接觸,不怎麼參與研發。
開發團隊安心在公司搞研發,主策劃比較有想法,團隊執行力也高。
剛開始條件可能艱苦一點,大家都擠在租的民房裡,但是滿懷著希望。
遊戲上線了,就像童話故事一般,一下子成了「爆款」。
一夜之間,公司從名不見經傳的小作坊變成了業內數一數二的CP。
公司搬進了正規的寫字樓,老闆一下子成為業內大佬,無數媒體競相報道。
對於骨幹員工,老闆的出手也很大方,畢竟以後公司做大了,上了市,目前這點小錢還算什麼呢。
直到某一天~
老闆和主策劃在討論新項目的時候,發生了分歧。
主策劃提出,新項目做什麼怎麼做,應該完全由他說了算。而且如果項目做的好,還希望能分到一些股份。
但是在聽完主策劃新項目的想法後,老闆表示了質疑,說你想做這個東西風險太大了吧,怎麼能保證成功呢。
主策劃覺得,之前那個項目能成,完全是我的功勞啊,畢竟遊戲的所有設計細節都是我來定的。
難道我做了一個那麼成功的項目,還不能做點自己想做的東西嗎?
老闆說之前的項目你肯定是有功勞的,但是這不代表你可以在公司想幹什麼就幹什麼啊。你這次提的這個想法我就不喜歡。這是我的公司,怎麼能由著你胡來。
兩人大吵了一架不歡而散。
主策劃覺得,老闆對設計一竅不通,根本理解不了自己想法的精妙。而且項目都做成了你怎麼都不信任我。
老闆覺得,我這一個項目成本上百萬,錢都是我辛苦跟風投銀行磕來的。以前我是沒辦法,現在我有條件了,沒了張屠夫,還不吃混毛豬了?你走了,只要肯付薪水,不愁招不來更好的策劃。
中間的撕X過程按下不表,最終結果是,主策劃帶著一部分核心成員出走,老闆正好趁勢擴大公司規模。
花開兩朵,各表一枝。
策劃這邊,他帶著幾個兄弟出去,見了各種風投,天使,成功融到一筆錢。
可是當主策劃跟投資者商量新公司的新項目做什麼的時候,也產生了分歧。
投資方希望能做一個跟之前那個成功項目差不多的遊戲,所謂「微創新」一下。
策劃雖然對自己的想法念念不忘,但是當了老闆,畢竟要考慮資方的意見,也不敢獨斷專行。
另一方面,主策劃也是對自己比較有信心,「再做一次難道還會輸給他嗎」
於是他們就做了一款「微創新」的遊戲出來。
可惜的是,一年後等他們的遊戲上線時,市面上已經大量充斥著各種山寨那個「成功項目」的遊戲。
多到玩家一看到這個類型就想吐的程度。
他們的遊戲也被淹沒在這一片汪洋大海中。
投資方撤資,資金鏈斷裂,公司解散,那個主策劃黯然神傷的離開了遊戲業界,不知所蹤。
說回老闆這邊,部分主力人員的出走並沒有產生很大的影響。
成功項目收入仍然迅猛,新項目也接二連三的開。
老闆對新項目的投入也很下本,有了充足的資金,也招到不少水平很高的開發人員。
只不過,經過和之前主策劃的戰鬥,老闆對策劃這個職位仍然心存芥蒂。
再招策劃的時候,太有想法的不要,太自我的不要,水平太高的也不想要。
總之,「策劃只要把老闆安排的活做好就行了。」
儘管老闆對遊戲設計並不是很懂,他還是找到了一個辦法,就是向其他「成功遊戲」取經。凡是成功遊戲里有的系統和設計,都是「經過市場檢驗的」「總不會錯到哪去」。
新遊戲接二連三的上線了,媒體和業界也想看看這個曾經創造了傳奇的公司會有怎樣的表現。
可惜的是,新遊戲並不被玩家買賬,雖然不至於說是血本無歸,但是都無法達到第一款遊戲的高度。
老闆又是一個心高氣傲的人,名聲在外,凡是在他看來「不成功」的遊戲,都被統統下線。新項目越開越多,成本越來越大,第一款成功項目的資金幾乎全部被新項目消耗掉了。
公司仍然活著,其實活的還不錯,因為第一款遊戲仍然還有一部分鐵杆大R玩家在玩。
老遊戲的生命周期不知道何時才會真正終結,在那一款遊戲完全死掉之前,這家公司變成了一個不斷生產「庸作」的機器。無數次的嘗試只為了重現那一次的奇蹟。
那僅僅出現一次的「奇蹟」,已然是無數遊戲人朝思暮想魂牽夢繞的恩澤,然而事情發展至此,對於那些真正被幸運女神眷顧過的人而言,這究竟是幸運還是詛咒 ,可能他們自己也不確定了吧。
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後記:
這個故事並不是想說主策劃英明神武,老闆兔死狗烹。
我們每一個人處在那個時間,處於那個位置,可能都會做出類似的判斷。
我也不認為如果主策劃把他想做的東西做出來,就能如願獲得巨大的成功。
這畢竟是一個類似寓言的故事,同樣的事情可能發生過很多次,規模大小和細節不同而已。
遊戲這東西,說到底還是帶有相當的個人表達在裡面,跟電影有一點像。
即便是在好萊塢,這一套「按照這個流程做肯定能賺錢」的方法,也不是百試百靈。
況且好萊塢的流程是經過了很多年的積累迭代才發展成今天這一套流程。
目前我們的大多數遊戲公司仍然處於需要解決溫飽問題的階段,可能顧不上搞這個東西。
作為遊戲公司的資方,希望尋求一套靠譜的流程,初衷是好的,但是在具體執行的時候,大多結果都是悲劇結局。
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